Skull and Bones – Impresiones de la beta cerrada de cinco horas – Lo nuevo de Ubisoft surca los mares por primera vez – Opiniones
El próximo lanzamiento de Ubisoft nos embarcará rumbo a las peligrosas costas del Caribe a partir del 13 de febrero en PS5, PC y Xbox Series

Corría el año 2017 cuando Ubisoft presentó Skull and Bones en el recientemente extinto E3. Su primer tráiler cinemático presagiaba un Assassin’s Creed IV: Black Flag a mayor escala. Sin embargo, estas expectativas pudieron desinflarse cuando, un año después, en el mismo evento, mostraron el primer gameplay del videojuego y se confirmó como un MMO de batallas navales, algo que defraudó a muchos jugadores —y decepcionó a otros, como a mí— que esperaban la aventura pirata definitiva.
El resto de la historia ya la conocemos: múltiples retrasos, falta de noticias, rumbo turbulento… Pero, después de seis años, he podido jugar a su segunda beta cerrada dos meses antes de su lanzamiento mundial. En esta ocasión, vacío el Saco de Sam de algas, salitre, agua, algún tentáculo de Cthulhu y plata, mucha plata. ¡Hora de izar las velas!

Nuestra aventura comienza en una madera flotante
Después de una primera introducción donde el juego nos muestra sus pilares, con batallas navales caóticas, humo, fuego o embates por todas partes, nuestra embarcación queda partida por la mitad y nosotros nos quedamos a la deriva, hasta que un dhow nos rescata.
Lo primero que hice, ignorando la primera misión que teníamos, fue explorar el sitio, que en definitiva es una especie de arrecife donde enseguida los tiburones nos darán la bienvenida y deberemos repelerlos con una simple lanza de madera —y, no, es difícil huir del escualo cuando estás en una embarcación que apenas está a flor de agua—. Ahora sí, me dirigí a la primera misión.
Desembarqué en el islote principal de comercio y solicité los primeros encargos, que básicamente consisten en recuperar equipo de una zona infestada de tiburones y volver al barco hundido en la introducción para recoger una misiva, que nos indicará dónde está el emporio pirata de Sainte-Anne. A partir de aquí, el océano Índico nos espera.
«Una misión más y lo dejo» —dijo antes de hacer cuatro más—
Mi recelo ante este tipo de propuestas, concretamente en lo que se refiere a piratería, se centran en el componente de jugabilidad. Si bien de momento no se ha apreciado ninguna historia, la curva de aprendizaje y mejora es paulatina y agradable para el jugador.
Poco a poco, aprendemos nuevas formas de ganar recursos, desbloqueamos más armas, objetivos secundarios y nos introducen en lo que va a ser nuestra aventura pirata antes de lanzarnos al océano.

No me aburrí costeando la isla en busca de recursos a bordo de mi endeble dhow, porque por el camino tuve que enfrentarme a varios cocodrilos o tiburones. Y la promesa de conseguir una embarcación mayor era motivación suficiente para llevarle al comerciante lo que necesitaba.
Cuando nos hacemos «grandes», las misiones nos lanzan sin piedad al océano, pero en medio podemos encontrarnos con saqueos aleatorios o batallas navales JcJ o JcE. Es cierto que estas misiones llevan la marca Ubisoft: simples recaderos. Pero, siendo sinceros, creo que en esta ocasión están justificadas por el estilo de vida de la piratería.
Veremos en el futuro si siguen estancados en esto o amplían nuestra experiencia con otro tipo de tareas que no consistan en mejorar nuestro equipamiento o aspecto.

Mecánicas jugables de Skull and Bones
Si en el bloque anterior hablaba de las misiones, aquí hablo de la principal mecánica para cumplirlas: unos pequeños minijuegos para talar, picar o segar recursos. Es un añadido entretenido para romper con el automatismo que se presupone de lo que, en el argot hispano se conoce como «farmear». Por supuesto, podremos encontrarlos a la deriva, y esto me resultó curioso, porque en lugar de picar por hierro, es posible avistarlo flotando en el agua, junto a madera, plata o yute.
Otro tema a comentar es la gestión de estos recursos. En lo que he jugado, no dispondremos de una cubierta de almacenamiento imaginaria donde guardar toda la morralla que no queramos para liberar espacio en la embarcación, sino que nuestros objetos los guardará un NPC encargado de entregarnos correspondencia, misiones o recompensas. Si excedemos el máximo del peso permitido a bordo, nuestra tripulación no podrá desplegar el foque para aprovechar el viento a favor.


Un detalle que me gustó porque me recordó a Sea of Thieves es que cada comerciante es único con objetos y misiones específicos que no encontraremos en otro, además de que cada uno de ellos posee rasgos en su personalidad diferenciadores; es un pequeño punto favorable que incrementa la inmersión que pretende ofrecer Ubisoft.
Por último, no todo es mejorar el barco. En lo que he podido explorar, pude investigar algunos islotes y conocer a los NPC que habitaban, saber su historia e incluso darles lo que necesitan. Espero que esto sea más amplio en la versión definitiva, porque le daría un toque muy interesante con el que se incentivaría el tiempo de juego.


Skull and Bones, un escenario vivo
Resulta difícil no asociar este videojuego a AC IV: Black Flag, así que esperaba encontrarme con cierta plasticidad en el escenario o en los combates. Sin embargo, tuve que callarme cuando comprobé que iba a meterme en todas las batallas navales contra la máquina posibles para seguir disfrutando de este apartado.
Aquí no nos servirá con lanzar las andanadas y desafiar las leyes de la física; de hecho, la naturaleza ejerce su propio protagonismo no solo en el combate, sino en la navegación. Sin ir más lejos, cuando vamos a bordo de nuestro adorable dhow, si no tomamos bien el viento y este es muy fuerte, escoraremos y deberemos adrizar el barco o recoger vela. Como efecto secundario, nuestro marinero sufrirá cansancio si no elegimos una adecuada forma de navegar.
Y, ahora, vayamos a las batallas. Las condiciones atmosféricas influirán en Skull and Bones directamente en nuestro combate, por lo que nuestra pericia como timoneles se verá recompensada o perjudicada. La fuerza del viento o la distancia sobre este o nuestro enemigo hará que nuestros disparos salgan más o menos desviados o causen mayor o menor impacto.
Como ayuda, veremos unas zonas reflejadas en rojo en el costado de la embarcación de la máquina, o bien a bordo si transporta carga explosiva, lo que nos ayudará a decantar la balanza de la victoria a nuestro favor. El oleaje servirá como escudo, permitiéndonos aprovecharlo para esquivar los cañonazos… o que se proteja el rival.

Aunque la inteligencia artificial, al menos lo mostrado en esta beta, goza de cierta mejoría con respecto a otras propuestas de Ubisoft, aún queda mucho que pulir. Aun así, destaco que, ante la perspectiva de perder una batalla, el navío intenta huir, o protegerse de nuestros ataques buscando nuestras debilidades, puntos ciegos o retirándose para buscar la ayuda de la flota aliada y atacarnos a la vez, quedando la nave en peor estado rezagada para evitar quedar hundida.
Espero que sigan mejorando este aspecto porque, si en lo que he jugado he sufrido la reagrupación de dos débiles embarcaciones junto a sus mayores o la persecución de una flota agresiva, me encantaría seguir pasándolo mal en la versión definitiva.
Completa personalización, pocas mecánicas a bordo

El aspecto que menos me ha gustado. Quizás esto lo pulan o añadan nuevas mecánicas, pero lo que he probado me resulta insuficiente. Sí, tenemos completa libertad para personalizar nuestra embarcación, tripulación o nuestro personaje, pero he extrañado la inmersión de Sea of Thieves con el control absoluto a bordo del barco.
Entiendo que Skull and Bones centra su protagonismo en la nave, no en el capitán ni su tripulación, por lo que fiamos el mecanismo de las velas o las reparaciones a la máquina. Si bien he destacado que el escenario se siente vivo y, en mi opinión, supera a otras propuestas en este aspecto, en cuanto a control de la nave deja mucho que desear.
Mi «decepción» viene porque esperaba encontrarme con algo más de complejidad en la navegación. Por ejemplo, pensaba que podría tener mayor control en los aparejos y así establecer mi propio criterio de navegación. En la propuesta de Rare, este aspecto está muy bien cuidado y nos reta a ser hábiles capitanes y controlar cada condición atmosférica o reparar cualquier daño de nuestra embarcación si no queremos hundirnos.

No solo las mecánicas de navegación me parecen insuficientes, sino en el propio gameplay de las batallas. El abordaje a otra nave sí es entretenido y, de nuevo, tienes que calcular bien el momento exacto de lanzar los ganchos. No pido interacción completa como en AC IV, porque al ser en tiempo real muchas pueden salir mal, pero sí quizás una animación más elaborada que te haga experimentar mejor este momento.
Nunca navegarás solo
Diría yo que es la faceta más importante de Skull and Bones. No es la primera vez que Ubisoft experimenta con un MMO, ni tampoco que tenemos un juego de piratas de este estilo. Tras propuestas como Sea of Thieves, Tempest o Blazing Sails —que sigue el estilo del primero—, la propuesta del estudio galo es la de introducirnos de lleno en una república pirata.
Quiero ilustrar mi experiencia en una historia que ejemplifica la intención de Ubisoft por crear hermandad. Para empezar, ya estaba acompañado por otros jugadores novatos nada más crear mi personaje. Pero no se queda ahí el relato, pues una vez consigo la primera misión veo un dhow que navega conmigo en paralelo.

Quise comprobar sus intenciones, si sería un simple bromista o no, así que decidí fachear; mi sorpresa fue que él me imitó. De pronto, nos atacan dos tiburones y sin quererlo ni beberlo nos estamos ayudando el uno al otro. Pues bien, arribamos a una cubierta del barco y seguimos completando la misión juntos.
Una elipsis: cuando ya he conseguido mi bedar, volvemos a encontrarnos… y continuamos colaborando juntos en unos saqueos y en batallas contra fragatas NPC. En definitiva, mi aventura estuvo acompañada por un personaje aleatorio y que, sin siquiera agregarnos ni meternos en el mismo grupo, nos ayudamos y permanecimos juntos.
Y, si bien la cooperación no solo fue con este capitán, sino con un par más, y al menos en mi experiencia se mostraron menos hostiles que en Sea of Thieves, el juego no es ni mucho menos un mar plácido y los barcos no se prestan para hacer barbacoas de kraken. De hecho, presencié varias batallas entre otros jugadores; es más, había unas cuantas embarcaciones involucradas.



Aun así, se percibía cierto «código»; me explico, si por casualidad acababa en medio de las batallas, me lanzaban una andanada de advertencia para que me alejara —el contexto es el de recoger un recurso cerca de donde casualmente había una guerra— o me rodeaban a cierta distancia vigilándome para comprobar si era hostil o no.
Simplemente, cambiaba el rumbo, desplegaba velas y me alejaba de la acción. Otra anécdota relacionada con este acuerdo tácito sucedió en un punto concreto, cuando un jugador y yo perseguíamos el mismo objetivo.
Estábamos en igualdad de artillería y embarcación. Había una flota considerable que nos intentaba dar caza y, en el fuego cruzado, este jugador hundió mi nave. Sin embargo, ambos sabíamos que no queríamos dañarnos; de hecho, nos cubríamos cuando veíamos que estábamos tocados y teníamos que reparar la embarcación, o incluso acudíamos al auxilio del otro si se veía rodeado en exceso.
Esto me hizo pensar en un precepto elemental: si no te metes conmigo, no me meto contigo. Porque, si no, no sé cómo explicar mi aventura —jugué cuatro de las cinco horas disponibles de la beta— tan pacífica. Quiero compararlo con mi experiencia en Sea of Thieves, juego que adoro y se me pasan las horas en él. Allí, aunque tengas una simple coca, no hay piedad con nadie.

Y, en definitiva, esa también es su esencia. En el juego de Ubisoft, las embarcaciones viraban para no rozarte el casco. Habrá que esperar a la versión final para ver si esta especie de código se cumple, pero desde luego me parece un detalle curioso que me sorprendió a mí mismo, preparado para defenderme de cualquier grupo que, por diversión, quisiera hundirme.
Rendimiento gráfico: una sorpresa muy grata
Cuando hace unos cuantos meses me apunté a la beta cerrada lo hice por curiosidad. No esperaba que mi ordenador pudiera correr este juego. Si seguimos la lógica los requisitos de sistema publicados por Ubisoft, yo NO podía correr el juego ni siquiera en bajo —SPOILER: he podido, incluso apurándolo un poco—. Una vez lo descargué, lo primero que hice fue meterme en los ajustes gráficos y comprobé, temeroso, que el juego en bajo —con las sombras en medio, oclusión ambiental, detalles altos del agua— consumía 4024 Mb de los 4096 dedicados de mi gráfica.
Una vez inicié la aventura, esperaba encontrarme con la explosión de mi portátil, pero para mi sorpresa fue todo lo contrario: rendimiento estable de 60 fps sin caídas en ninguna situación, por caótica que fuera e independientemente al número de personajes o barcos en pantalla. Esto es algo muy importante en un MMORPG de estas características.

En cuanto a su acabado visual, me sorprende que se vea tan bien y tenga tantos detalles en esta configuración gráfica. Imagino, como ha sucedido con Asssassin’s Creed Valhalla, sin ir más lejos, que en la versión definitiva sacarán la opción de DLSS o FSR para incrementar aún más los FPS y poder estirar un poco más la calidad gráfica —yo mismo lo probé con el título mencionado y es un cambio sustancial jugar con todo en medio-alto a 50 fps—, sin contar con su inclusión en el catálogo de Nvidia GeForce Now, como la propuesta vikinga. Esperaremos a más novedades al respecto de estas tecnologías.
Para tranquilidad de los usuarios, os dejo las especificaciones técnicas de mi equipo a la hora de probar esta beta de Skull and Bones.
- Procesador: Intel(R) Core(TM) i7-7700HQ CPU @ 2.80GHz 2.81 GHz.
- Memoria RAM: 16 GB.
- Disco duro: SSD 120 GB (1); HDD 1 TB (1).
- Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 1050 (4 VRAM).
Conclusiones
Hemos recalado en nuestro destino. Tras esta primera aventura, concluyo que Skull and Bones me ha sorprendido y me ha dejado con ganas de más. Sin embargo, es precisamente lo jugado en la beta lo que ha sembrado mi incertidumbre. No sé si llegado a un punto el juego se tornará monótono, insustancial o, por el contrario, nos darán motivos para que sigamos surcando sus aguas.
Hemos visto que habrá criaturas marinas legendarias de las que defendernos, así que espero, por ejemplo, ver esto en la versión final y que no se haya quedado en un gancho para vender el juego. Quiero que la «vida pirata» que nos propone Ubisoft y que se intuye en este primer acercamiento siga creciendo, porque me ha dejado buen sabor de boca, pero mantendré mis expectativas igual de bajas que antes de jugarlo para poder sorprenderme o bien que la decepción sea menor.

Y hasta aquí el artículo, Videojuerguistas. ¿Habéis probado la beta? ¿Qué opináis? ¿Creéis que Ubisoft puede redimirse con un juego que no lo ha tenido nada fácil desde su origen? ¡Feliz navegación!
Enlaces de interés
- I AM ALIVE Análisis – Para quien busca distopías apocalípticas
- KOA and the Five Pirates of Mara Análisis – Review – PS5
- Monkey Island – Aniversario de la legendaria aventura gráfica
Un comentario en “Skull and Bones – Impresiones de la beta cerrada de cinco horas – Lo nuevo de Ubisoft surca los mares por primera vez – Opiniones”
Comentarios cerrados
¡Qué entrada tan genial y completa! No esperaba encontrarme con tan buenas vibras y la sorpresa hasta me hace dudar si darle una oportunidad cuando salga… AC Black Flag lo he jugado este año y me sorprendió sobre todo por el tema del manejo del barco y las batallas navales. Lo mismo nos vemos por los mares en el futuro. ¡Un abrazo!