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[Análisis] Scholar’s Mate (PS5): terror español en una escape room

Una producción nacional que hace suyas mecánicas ya vistas en los juegos de terror con sigilo, aportando enrevesados rompecabezas para formar una escape room recomendable

SCHOLAR'S MATE ()

Scholar’s Mate (PS5)

Terror en cuatro movimientos

Puntuación: 3 de 5.

Terror, Escape Room, Rompecabezas

Textos en español: Sí

Formato físico: Sí

Duración: 4 horas aprox.

PEGI: 18 años

En cuatro movimientos tienes el mate asegurado. Eso si el enemigo no lo previene, por supuesto. En ajedrez, este movimiento, enseñado en centenares de vídeos como guía de acceso para tan noble juego de mesa, necesita de cuatro movimientos para llegar a asesinar al rey. En Scholar’s Mate (PS5), los cuatro movimientos se convierten en acciones.

La primera es su núcleo jugable, su porqué y su motivo de existencia: los rompecabezas. El videojuego de Víctor Amorós (Jandusoft) pivota entre cuatro patas, pero la más robusta es la del puzle. Scholar’s Mate (PS5) es un escape room y no debemos olvidarlo durante las partidas. Resolver acertijos es la base del videojuego y a ella se adhieren las demás.

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El gato y el ratón (otra vez)

La dinámica base de Scholar’s Mate (PS5) es ya conocida por todos de sobra. Es muy común a los videojuegos de terror en primera persona. Utiliza el hide & seek (esconderse, huir, esperar y evitar una presencia poderosa).

Aquí tendríamos el segundo movimiento, muy importante en el propio desarrollo de las mecánicas de juego. Sirve de contraposición y tensión entre puzles. Eddie nos perseguirá en el hospital psiquiátrico donde el personaje protagonista se halla encerrada, y debemos evitarlo sin acciones propias para escondernos (en armarios o bajo la cama, como en otros juegos).

Pasando el ecuador tenemos ya el tercer movimiento de esta jugada de ajedrez que es el argumento y la narrativa. Quizá es la pata que más cojea de esa mesa. Es un simple recordatorio que enlaza los acertijos, la presencia de Eddie y de la protagonista. Se limita a proporcionar un motivo para escapar y comprender su situación. No debemos menospreciarla, pero es cierto que su importancia es relativa en comparación con las otras tres.

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El terror como nexo

Por último, el movimiento que finaliza la jugada y le da empaque estético y temático a Scholar’s Mate (PS5) es el terror. Es un movimiento que no existiría sin los otros tres anteriores (escape room, escondite y argumento), si bien es el que da presencia y personalidad al videojuego.

El terror estético, el torture porn o el splatter son parte del videojuego publicado por Tesura Games. La distribuidora, por cierto, ha lanzado una edición física con cartón y un mapa en el interior chulísima, al nivel de otras publicaciones de la editora. Aprovechamos desde aquí para agradecerles que nos hayan facilitado una copia en caja para esta review.

Es así, en resumen, como estas cuatro características se juntan para hacer la jugada maestra, una capaz de encandilar al aficionado. Pero ¿realmente es suficiente para ganar la partida?

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Puzles y dificultad

Scholar’s Mate (PS5) sabe reconocer sus fuertes. El sistema de acertijos y pruebas al estilo escape room encaja al dedillo con una producción independiente promedio, como es el caso. He de decir que me he quedado maravillado y entusiasmado por algunos puzles (los libros, por ejemplo). Sin embargo, con otros acertijos he sentido que han sido injustos conmigo (o que mis capacidades cognitivas no llegan al mínimo para resolverlo).

A diferencia de otros videojuegos de los que he hablado recientemente en Videojuerguistas, como Puppet House, aquí el puzle es el meollo de todo. Es el MOTIVO del juego. En el juego del muñeco era una excusa para contar una historia. Es decir, pese que a los dos videojuegos comparten patas (o movimientos, como estoy mencionando) la importancia de cada una de ellas varía. En Scholar’s Mate (PS5) es su núcleo. Y, como tal, he notado la dificultad en algún que otro rompecabezas.

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Escenografía

El título cuenta con un escenario jugable pequeño, apenas dos plantas y un sótano, en total unas nueve habitaciones. Es un juego con una cancha minúscula, pero ha sabido aprovecharla. Nos hace recorrer muchas veces el escenario, arriba y abajo, izquierda y derecha.

El trasiego constante es común en las partidas al videojuego, una forma de alargar su duración. Y, de paso, un motivo de enfrentamiento más con Eddie. Dar la luz, quitarla, dar acceso al agua, llegar al panel central que abre las puertas de todo el hospital psiquiátrico, etcétera. Muchas son las acciones que nos obligan a ir y venir, algo que tiene doble lectura.

Por una parte, está bien, pues tienes que ir con cuidado de no toparte con el enemigo que va patrullando el hospital. Pero, por otro, también acaba por resultar algo tedioso. O, por lo menos, se naturaliza esta acción y deja de tener esa tensión que sí tiene en las primeras apariciones de Eddie (la primera es maravillosa, eso sí). Es, por lo tanto, un aspecto que puede jugar en su contra. Y más teniendo en cuenta al jugador menos paciente, pues es el que más penaliza este tipo de mecánicas.

Mención aparte a la secuencia de muerte, que podría ser más elaborada (o menos repetitiva), pues te llega a sacar del contrato ficcional entre creador y jugador.

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Conclusiones

Resumiendo esta interesante propuesta, debemos tener en cuenta varias preguntas a la hora de decidirnos por el videojuego. ¿Nos gustan los rompecabezas, incluso si en algunas ocasiones juegan más ellos con nosotros que nosotros con ellos? ¿Qué importancia le otorgamos al argumento? ¿Y esconderse de una amenaza en un escenario pequeño?

Tras responder tendréis una visión clara de si este es vuestro producto o no. Al fin y al cabo es un videojuego sincero, que ofrece lo que te propone. Y que, pese a algunas taras (hasta lógicas viendo su origen y presupuesto) da al jugador aquello que desea, teniendo momentos puntuales de tensión y todo ello con un barniz de terror, gore y violencia muy del agrado del que suscribe.


Enlaces de interés

Adrián Hernán de Sales
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