[Retrospectiva] Rayman, la mascota de Ubisoft que reivindicó los plataformas 2D
Pese a tenerlo todo en contra, Rayman se convirtió no solo en un gran éxito, sino en un precioso homenaje a los grandes videojuegos de plataformas

La historia de Rayman está estrechamente vinculada a la propia experiencia vital de su creador, Michel Ancel. Este Caballero de la Orden y las Letras, nacido el 29 de marzo de 1972 en Mónaco, plasmó en Rayman sus inquietudes artísticas y estéticas, abiertamente inspiradas en las cintas de animación de Studio Ghibli y la casa Disney. El monumental éxito de Rayman le consagró no solo como creativo de renombre: también aupó a la empresa para la cual fue desarrollado, Ubisoft, a una posición destacada dentro de la industria. Tal es así que acabó “adoptándolo” como mascota oficial.
Hoy vamos a repasar la historia de Rayman en esta retrospectiva cargada de color, nostalgia y animaciones artesanales. ¿Te vienes a saltar con nosotros?

No hay mal que por bien no venga
Una de las características más peculiares de Rayman es que, a pesar de tener zapatos y puños, no le vemos ni brazos ni piernas. La explicación a un diseño tan estrafalario la ha dado en distintas entrevistas el propio Ancel (Jeux Vidéo Magazine, 2010) en retrospectivas dedicadas al legado de Rayman: “El diseño de Rayman se hizo acorde a lo que nos dejaba hacer la herramienta de animación. Es decir, que el personaje se moldeó en base a las posibilidades tecnológicas del momento”. No deja de ser curioso que esas restricciones técnicas, justamente, le acabasen dando tanta personalidad.
Y es que, ciertamente, Rayman no estaba concebido inicialmente así, aunque el propio origen y desarrollo tanto del personaje como de su aventura 2D tuvieron bastante carga de improvisación. Para Ancel, Rayman era un proyecto personal con el que había trasteado técnicas de programación y experimentado con la animación. El creativo desarrolló un software cuyo personaje movía partes de su cuerpo de forma independiente. Así, cabeza, tronco y extremidades inferiores y superiores contaban con su propia animación.
Ancel, que siempre había soñado con dedicarse al mundo de los videojuegos, perfeccionó su software a finales de 1993. Fue entonces cuando decidió probar suerte mostrándoselo a una compañía.

El lugar adecuado en el momento adecuado
La compañía en cuestión fue Ubi Soft, como se denominaba por aquel entonces, (Ubisoft, todo junto, lo adoptaría años después). La empresa gala, fundada por Yves Guillemot el 28 de marzo de 1986, no contaba con una dilatada trayectoria. Era una desarrolladora y editora muy discreta.
Entre sus títulos destacados hasta 1994, se encontraban Zombi (curiosamente, el mismo nombre que luego elegiría para debutar en el catálogo de Nintendo WiiU, con la que formó un jugoso pack de lanzamiento), Iron Lord y Defender of the Crown. En tareas de distribución, contó con algún éxito comercial como los Bomberman a cargo de Hudson Soft y adaptaciones del universo Lucas y Spielberg, por ejemplo los Star Wars de Game Boy y los Indiana Jones desarrollados por NMS Software. Por resumir, no contaba con ninguna producción propia de postín en base a la que establecer un sello distintivo y reconocible.
En ese contexto, Ancel mostró su herramienta de animación a la editora, y Ubi Soft decidió darle luz verde y financiar un proyecto donde lo utilizase. Admitirían que más por la curiosidad que por la confianza plena en obtener un hit que los colocase en el disparadero. Pero es que nadie se anticipó ni supo vaticinar el arrollador éxito que lograría.

Tres contra dos
La época de los videojuegos en tres dimensiones arrancó con una fuerza imparable en las recreativas y, posteriormente, en las consolas, explotando definitivamente con las máquinas de 32 bits tras los pioneros comienzos de StarWing y Virtua Racing en las videoconsolas de 16 bits.
Las diferencias gráficas entre, por ejemplo, los nuevos arcades de coches y peleas respecto a todo lo visto hasta la fecha, eran tan abismales que el videojuego había entrado en una nueva dimensión: Ridge Racer, Virtua Fighter, Tekken... Entre 1993 y 1994, los videojuegos se revistieron de polígonos, de realismo y animaciones absolutamente prodigiosas, dando paso a una nueva era. Así, tan solo era cuestión de tiempo que nombres propios de la industria, como Mario o Sonic, se adaptasen al formato tridimensional. Como también lo era que, mientras tanto, surgiesen licencias y producciones de nuevo cuño (Crash Bandicoot, Toshinden, WipeOut, Tomb Raider) que, subiéndose al carro de las tres dimensiones, reinventasen y renovasen los géneros de toda la vida: plataformas, velocidad, puzles, brawlers…
Las dos dimensiones estaban acorraladas, generando una rápida devaluación hacia su interés que se agudizaría tras esa transformación de licencias veteranas en 3D. Tras Super Mario 64 (1996), Lylat Wars (1997) o Zelda Ocarina of Time (1998), definitivamente los plataformas, matamarcianos y aventuras de exploración jamás volverían a ser lo mismo. Las propuestas en 2D que lo intentaron en aquel contexto tan adverso, por más calidad que atesoraran, salieron totalmente escaldadas comercialmente. Prueba de ello son los desastres en ventas de producciones tan estimables como Heart of Darkness (1998) o Tombi! (1998). Ni Symphony of the Night (1997), obra maestra entre obras maestras, se libró del ocaso de las 2D y el absoluto ninguneo del público.
La situación no era tan radical para Rayman cuando se lanzó un par de años del boom de las 3D. Tras descartarse para el fallido Super CD-ROM de Sony para Super Nintendo, Rayman aterrizaría en primer lugar para la consola Jaguar de Atari, que se presentó ante el público con la baza de ser la primera máquina de 64 bits (el doble de PlayStation y Saturn). El fracaso comercial de la Atari Jaguar prácticamente condenaba a sus exclusivos a pasar inadvertidos, por lo que Ubi Soft no tardó en darle una segunda oportunidad a Rayman, lanzándolo en PlayStation apenas unos meses después.
Así, sería en la primera videoconsola de Sony donde se convirtió en todo un bombazo en ventas en la campaña navideña de 1995. En total, Rayman vendió 3,03 millones de unidades, la mitad en suelo europeo.

Un clásico para jugadores clásicos
Rayman era tradición en estado puro. La apertura del mundo de los videojuegos a más público adulto, con toda la revolución gráfica y géneros clásicos totalmente renovados, hacía de Rayman un caramelito para jugadores ya veteranos.
Es una expresión trilladísima (perdón por también recurrir a ella), pero ciertamente era una carta de amor al género de plataformas. Como amante de los videojuegos, Ancel se conocía al dedillo los títulos emblemáticos del género y plasmó su devoción por ellos no solo en el color y la puesta en escena, sino en los calculados saltos, desafíos, ritmos, situaciones y eventos planteados en Rayman.
Como se dice hoy, era un win-win. Porque su capacidad para divertir atrapaba no solo a las nuevas generaciones que se habían acercado a los videojuegos con PlayStation, sino también a esos veteranos del mundillo que habían crecido con plataformas míticos. Serían ellos los que iban a reconocer los guiños introducidos y la esencia de los clásicos en aquel derroche de animaciones, las pegadizas melodías de Rèmi Gazel y toda esa simpatía a raudales. Rayman era un homenaje a los clásicos de plataformas para jugadores clásicos. Pero todo elevado a la enésima potencia de color y audio en calidad CD.
El salto respecto a la generación inmediatamente anterior de 16 bits, pese a lo conservador de la propuesta, era impresionante y ese fue el auténtico mérito de Rayman. Es decir, hacer una reivindicación triunfal de las 2D en pleno auge de las tres dimensiones.

Y colores en los saltos descubrí
Lo primerísimo que llamaba la atención de Rayman era aquel precioso despliegue de color, tan exuberante como vistoso. Para su estreno en Jaguar, Rayman anunció a bombo y platillo que utilizó su paleta de 16 millones de colores al completo. La explosión visual se concretaba en el uso de 65536 colores simultáneos. La tasa de imágenes la estableció a 30 frames por segundo, superando las 25 animaciones por segundo de las películas de dibujos animados de la Disney. En Jaguar también contó con tres ranuras de guardado (que tampoco era lo habitual en la época) y 68 niveles diferentes, una cifra igualmente elevadísima dentro de los estándares del momento.
El desembarco de Rayman fuera de los circuitos de la consola de Atari supondría versiones incluso mejoradas del original. La adaptación de PlayStation contó con 45 melodías frente a las 25 de la primera versión, grabadas además en el disco como “Audio CD”, lo que impulsaba enormemente la calidad de las pistas. Como curiosidad, para la versión japonesa se excluyeron cinco de esas nuevas partituras.
Siguiendo con las mejoras respecto al Rayman de Jaguar, la edición PlayStation introdujo casi 150 efectos de sonido nuevos. Esta es una de las mayores diferencias, sin duda, pues no solo daba variedad al propio ritmo de las partidas: también hay más inmersión. Cada acción, golpe o evento contaba con un FX distintivo, y todo ello contribuía a hacernos más partícipes del gameplay.
La versión PlayStation aumentó sutilmente el tamaño de los sprites y agregó más planos de scroll para transmitir mayor sensación de profundidad en numerosos encuadres. El resultado mejoró un producto artística y gráficamente ya deslumbrante, con una escenografía frente a la que costaba no prestar atención y dejarse cautivar.
Como colofón, las versiones PAL del juego prescindieron de las habituales franjas negras arriba y abajo de la pantalla que, por aquel entonces, deslucían tan a menudo cualquier presentación. Un esfuerzo para los consumidores europeos, que no merecían menos siendo Europa la cuna de Rayman.

El encanto (y la dificultad) de lo añejo
Rayman no triunfó por toda aquella explosión de colores y sonidos nada más. Era un cóctel de nostalgia por los plataformas de toda la vida y un desparpajo refrescante. Rayman no solo rebosaba humor, también una prodigiosa imaginación con la que intentaba sorprender a los jugadores.
Sus escenarios pasaban de cartulinas llenas de lápices de colores a bosques mágicos, ciudades-museo con parodias de cuadros inmortales (como la Mona Lisa) y trampas en forma de manchas de tinta, pasando por niveles ambientados en salas de música donde los instrumentos de una orquesta serán nuestras plataformas. Rayman tiene tantísimas sorpresas, desafíos locos y genialidades a cada tramo que se convirtió en un clásico instantáneo.

Todas aquellas maneras de renovar constantemente el gameplay no eran más que recreaciones de videojuegos que habían marcado a Ancel. El Mario con capa voladora de Super Mario World o la velocidad de Sonic eran la inspiración detrás de movimientos y situaciones de Rayman, como saltar a toda leche entre mosquitos o planear para llegar a ubicaciones más lejanas usando el tupé. No faltaban tramos donde el juego se transformaba en un matamarcianos, ni secciones en las que nos tocaba liarnos a puñetazos con los enemigos. Y nuestro Rayman, además de dar galletas de lo lindo, también se agarraba a salientes o ciertas partes de los escenarios.
En resumen, era un homenaje a la mejor de los plataformas en particular y a grandes videojuegos en general, respetando (no podía ser de otro modo) el elevado nivel de exigencia de esos mismos referentes. Es decir, Rayman podía tener una presentación colorista, amable y juvenil. Pero su exigencia en los niveles más avanzados eran un reto solo para expertos y habilidosos. Para supervivientes de la vieja escuela.

Esta dificultad genuina se mantuvo también en la versión de Saturn, la última en llegar en primavera de 1996. Para la 32 bits de SEGA, Rayman estrenó nuevas animaciones entre fase y fase, con la pantalla borrándose a modo de cortinilla con vistosos efectos de difuminado. Igualmente, el personaje añadió otras animaciones (por ejemplo, encogiendo de tamaño cuando era aplastado por un enemigo mayor o le caían ciertos objetos encima), lo que potenciaba la sensación de película de dibujitos animados.
La versión Saturn llegaría acompañada de una demo para las dos videoconsolas de 32 bits, compuesta por seis niveles y distribuida en las revistas de papel de la época, una práctica muy habitual por aquel entonces y todo un reclamo en esos tiempos sin internet en casa.

El fenómeno Rayman
El exitazo en ventas del nuevo personaje logró varias hazañas sin proponérselo ni buscarlo premeditadamente. Por un lado, le puso en bandeja a PlayStation ofrecer una alternativa al Yoshi’s Island de SNES, el canto de cisne del género en las 16 bits y uno de los videojuegos de plataformas más aclamados y redondos de la historia de la industria.
A falta de personajes propios con los que fraguarse su personalidad y distinguirse de SEGA y Nintendo, la llegada de Rayman le vino de perlas a la PlayStation de Sony en ese propósito de aportar aire fresco. Y decimos PlayStation porque, como ocurriría también con Lara Croft y su Tomb Raider o WipeOut, por poner solo otros dos ejemplos, sería en la máquina de Sony donde alcanzaría sus mayores cotas de popularidad, pese a salir también en la 32 bits de la competencia.
No tardaron en llegar versiones expandidas del juego original, a las que agregó coletillas tipo Gold, Forever o Advance, para diferenciarlas tanto por el contenido como para el sistema en que se lanzaba. Una de las más populares sería Rayman Junior, con (esta vez sí) una dificultad suavizada. Además, se lanzaron títulos educativos con Rayman dando clases de lengua, inglés y matemáticas. En ellos, nos tocaba “saltar” a la plataforma con la respuesta correcta a cuestionarios, fórmulas y juegos de palabras.
Rayman Arena (o Rayman M, según el mercado) tanteó el multijugador local en PS1 y PS2 en disparatados fosos convertidos casi en pistas de carreras. Por cierto, que Rayman no le hizo ascos a la velocidad, y estrenó su propio juego del género: Rayman Rush. Sería sin coches, con los personajes corriendo a toda pastilla por circuitos con las melodías más reconocibles de la franquicia.
En paralelo, la franquicia daría el salto a televisión en 1999 con una serie realizada íntegramente en tecnología 3D, pero los elevados costes de producción solo la mantuvieron en antena cuatro capítulos. Con todo, aquel intento de llegar a nuevas audiencias era un esfuerzo representativo de la confianza de la empresa en el personaje y el tirón popular que llegó a tener.

Una secuela de cine
Toda esta expansión de Rayman no hubiese tenido lugar sin una secuela con la que tanto Ancel como Ubi Soft demostraron que el juego original no había sido un golpe de suerte y un capricho del público. Tocaba certificar que había, detrás, una cuestión de talento. Y lo lograron.
The Great Escape ya adelantaba (con aquel título que parodiaba la mítica La Gran Evasión de 1963) que, de nuevo, iba a unificar audiencias de ayer y hoy. Su gestación se alargó cuatro años, durante los cuales Ancel pasó de su humilde estudio en Montpellier a dirigir un proyecto en el que participaron más de 80 personas.
Rayman 2 se elaboró con un presupuesto altísimo que demostraba la enorme ambición de Ubi Soft. Según algunos medios de la época, prácticamente igualó al de la cinta Mulán (1998) de Disney, una cifra que la propia Ubi Soft definió como “la mitad del coste de una gran película de acción de Hollywood”.
Este elevadísimo desembolso se debió, entre otras cosas, al salto a las 3D de Rayman y toda la reformulación gráfica y conceptual que suponía. En un primer momento, Rayman 2 iba a expandir el original y continuar con un planteamiento bidimensional. Sin embargo, Super Mario 64 y Tomb Raider transformarían las plataformas 3D en 1996, poniendo el género patas arriba. Ancel quiso hacer su propia reimaginación de aquel histórico Super Mario 64, y eso conllevaba transformar íntegramente Rayman 2.
Para pisar sobre seguro, Ubi Soft ideó un nuevo producto de plataformas 3D ajeno a Rayman. Aquel experimento, Tonic Trouble, sería en gran medida un campo de pruebas para que Rayman 2 saliese lo mejor y más redondo posible, lo que alargó más los tiempos (y costes) de producción.
Finalmente, la secuela de Rayman aterrizaría en octubre de 1999. Lo hizo primero en Nintendo 64, la consola que en aquel contexto tenía algunos de los mejores plataformas 3D (Banjo Kazooie y su secuela, Donkey Kong 64, Conker…) frente a la competencia. Días después llegaría a Windows, una versión donde la calidad CD le ganaba la partida al audio en formato cartucho de Nintendo 64.
A su vez, Rayman 2 en N64 utilizaría el Expansion Pak para aumentar la resolución gráfica, lo que le permitió salir con nota de las comparativas contra el pc y la versión de Dreamcast, distribuida en marzo de 2000. Para su estreno en la consola de SEGA, Rayman 2 añadió numerosos minijuegos, retocó ciertos entornos y ajustó la batalla contra el jefe final. La versión para PS1, paradójicamente la consola donde Rayman logró su popularidad, fue la peor parada de todas, con recortes gráficos abismales como era lógico e inevitable. Al menos, como extra muy curioso, incluyó el prototipo 2D de la secuela que se desarrolló antes de transformarse en un plataformas 3D.
La versión de Rayman 2 para PlayStation 2 tardaría casi un año, pasando a ser juego de lanzamiento de la consola en Europa. Otra curiosidad es que la expansión de Ubi Soft estos cuatro años de desarrollo impulsó la creación de más estudios y filiales de la empresa, de modo que las distintas adaptaciones se realizarían en diferentes sedes. Así, por ejemplo, sería el estudio de Shanghái el responsable de las conversiones PlayStation.

Alargando el éxito
Rayman 2 vendió menos que el original (algo más de la mitad). En cambio, cosechó un importante éxito entre la crítica pese a lo reñido que estaba el género de plataformas 3D cuando se estrenó.
La distancia entre Rayman 2 y Super Mario 64 (habían transcurrido tres años y medio) fue un complicado hándicap para Ubi Soft. Aportar algo nuevo e interesante en un género tan concurrido ahora exigía mayores dosis de imaginación, mejores cámaras integradas en el gameplay y controles muy refinados.
Rayman 2 superó con nota todos aquellos retos, siendo candidato a numerosos premios a mejor plataformas de 1999, mejor videojuego, mejor diseño y mejores animaciones, entre otros distintivos, desde diferentes magazines como GameSpot. Eso sí, no todos los medios lo consideraron una genialidad y lo calificaron con notas próximas al 7, en contraste con la prensa gala que, como podéis suponer, arropó a Rayman 2 con sendas calificaciones de 9.5 y 9.6 (Jeuxvideo.com).
Dentro de esa disparidad de opiniones, hay que reconocerle a Rayman 2 el mérito de ser fiel a su esencia pero dentro de entornos 3D y una evolución gráfica tan gigantesca. Que la personalidad y encanto de Rayman se transmitiesen con aquel lavado de cara fue obra de Ancel, que quiso darle a la producción un marcado aire cinematográfico.
Por ello, sin su participación en el desarrollo de la tercera entrega, Rayman 3 Hoodlum Havoc perdería su carisma. Lanzado en enero de 2003, la franquicia mostró sus primeros síntomas de desgaste. La sede de Ubi Soft Shanghái admitió a posteriori ser demasiado conservadora, por lo que recicló ideas y mecánicas tan a destajo que Rayman 3 parecía más un refrito que una entrega original.
Tras diversas adaptaciones y pseudo-expansiones lanzadas para Game Boy Advance (Hoodlum Revenge, marzo de 2005), Ubi Soft encontró en el revolucionario Wii-mote de Nintendo (el mando por control de movimientos) una oportunidad de reiventar la franquicia.
Rayman Raving Rabbids, que también llegó a PS2 en 2006, era un party-game loquísimo lleno de mini-juegos que buscaban exprimir aquel tipo de control, pero sin un hilo conductor ni mínima narrativa. Este spin-off supondría el regreso de Ancel a la saga, que anunció en un divertido vídeo durante una conferencia que ya estaba enfrascado en la cuarta parte… justo antes de ser aplastado por un batallón de rabbids.

Vuelta a los orígenes
El carisma de los loquísimos rabbids terminaría por acaparar toda la atención de aquel proyecto, que en una decisión bastante arriesgada, relegó a Rayman a un papel secundario. Tras nuevos proyectos con los gamberros personajes (más adelante llegarían a coprotagonizar con los personajes del universo Mario Bros. el juego de estrategia Mario + Rabidds Kingdom Battle), Ancel decidió volver a colocar a Rayman como protagonista absoluto de la siguiente entrega de la franquicia.
Así, con Rayman Origins volvió a las raíces 2D con las que deslumbró en 1995. Sin los cachondos rabbids y reintroduciendo secundarios icónicos como Goblox o Dark Rayman, Origins fue uno de los grandes plataformas en dos dimensiones de la generación PS3-Xbox 360.
Lanzado en otoño de 2011 y desarrollado en aquella pionera sede de Montpellier, Rayman Origins conquistó a la crítica y devolvió a la franquicia el encanto que se había desdibujado tras tanta sobreexplotación. Considerado uno de los diez mejores videojuegos de 2011 por distintos medios (IGN USA) y mejor plataformas del año (GameSpot), consiguió ser rentable y encauzó el rumbo de Rayman.
No tardó en salir ni la adaptación a móviles ni una secuela con niveles de Origins. Rayman Legends fue otra explosión de colores, ritmos musicales y sentido del humor. Su adaptación a WiiU supo sacar partido a las funciones de la pantalla táctil y el mando tableta, siendo de los juegos que mejor lo hizo en la corta trayectoria de la videoconsola. Muchas de estas formas de aprovechar el mando se reutilizaron en el port de Switch, lanzado en 2017 y el penúltimo realizado de esta exitosa entrega (el último sería el de Stadia). El juego, a su vez, recibió sendas nominaciones por la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas a mejor videojuego familiar y dirección artística, entre otros reconocimientos.
Con la mayoría de notas por encima del 9 y cinco millones de juegos vendidos, Rayman Legends tiró de nostalgia, buen hacer e ingenio para causar un efecto similar al original, pero treinta años después. Es decir, reivindicó las dos dimensiones en estos tiempos de raytracing y volvió a anteponer la sencillez y la diversión sobre la exhibición gráfica.
Rayman Edición 30 Aniversario
Anunciado en formato físico para este junio en formato físico por la casa Meridiem, Rayman 30th Anniversary Edition trae de vuelta al simpático personaje con un pack de juegos del primer Rayman.
El precio en formato digital (20 euros) es más que razonable para todo el contenido que ofrece y, sobre todo, la posibilidad de rejugar este clásico con toda clase de ajustes de dificultad y nuevas funciones de calidad de vida (rebobinado de hasta 60 segundos, invencibilidad, continuaciones infinitas…).
Entre los extras, destacan los filtros gráficos para los nostálgicos más puristas y, especialmente, un documental subtitulado a español de casi una hora. En él, podremos ver a Ancel y diseñadores del Rayman original en un making-off completísimo, repleto de curiosidades, bocetos, datos e ilustraciones inéditas de todo el proceso de desarrollo. También comentan el legado de Rayman y todo lo que aportó a la carrera personal de Ancel, que terminó siendo uno de los pesos pesados de la casa Ubisoft (confeccionó, entre otros, el juego de culto Beyond Good & Evil) y se abrió a la industria del entretenimiento en general, participando por ejemplo en la película King Kong de Peter Jackson.
Por si fuera poco, los fans de Rayman encontrarán el prototipo concebido inicialmente para SNES que, aunque consta de apenas unos tramos, no deja de ser un contenido atractivo al estar por fin accesible. Igualmente, este recopilatorio de versiones del primer juego incluye, además de la versión más popular (PS1), las adaptaciones de Game Boy Color y Game Boy Advance, Jaguar y MS-DOS, sistema para el que se lanzaron más de un centenar de fases nuevas.
El mayor inconveniente del pack es la sustitución de la música del original, que ha sido reemplazada por otra banda sonora muy inferior, o directamente ausente, con fases enteras que transcurren únicamente con los FX. Es una decisión incomprensible que desconozco si se corregirá más adelante cuando se haya llegado a algún tipo de acuerdo con alguna actualización. Pero, mientras tanto, es un cambio que desluce el recopilatorio.
Es evidente que tantas versiones del mismo puede hacer que se te haga repetitivo. No obstante, como homenaje al primer Rayman, pocas pegas se le pueden poner: es completísimo, barato y recupera las expansiones que muchos no pudimos jugar con numerosos ajustes y funciones de calidad de vida.
Los coleccionistas y amantes del formato físico, además, encontrarán en el pack anunciado para Switch y PS5 una hoja de pegatinas reutilizables, tres postales prémium, un póster de doble cara y una portada reversible

Mucho más que la mascota de Ubisoft
Rayman pasaría a la historia de los videojuegos no solo como un precioso y extraordinario homenaje al género de plataformas 2D. Fue el punto de inflexión que marcó la trayectoria de Ubi Soft.
Rayman puso a los galos en el mapa de empresas a tener en cuenta, generando tal volumen de beneficios que la compañía pudo acometer nuevos proyectos, mucho más ambiciosos de los que jamás hubiera imaginado. Lo natural era que se convirtiese en su mascota y embajador, pues Rayman era el sello de identidad que tanto había deseado la compañía. Y es que la actual Ubisoft no habría llegado hasta aquí sin aquel éxito que le abrió tantas puertas.

Porque Ubisoft, hoy por hoy, puede presumir de haber creado algunas de las licencias más famosas y multimillonarias de la historia de los videojuegos. Aunque no todas sigan recibiendo nuevas entregas en la actualidad, el impacto generado en su momento es incuestionable.
Haciendo un rápido repaso, encontramos a Ubisoft tras Prince of Persia Las Arenas del Tiempo (que saltó al cine con Disney y los productores de Piratas del Caribe), Splinter Cell, adaptaciones de las películas de Avatar de James Cameron, Rainbow Six, Just Dance, Just Sing, Brothers in Arms, Far Cry (los ha realizado todos a excepción del primero, a cargo de Crytek), The Division, la saga Myst, Call of Juarez, Watch Dogs, Ghost Recon…

Su crecimiento estas cuatro décadas le ha permitido hacerse cargo de la distribución de numerosos títulos muy populares. Entre ellos, encontramos los Breath of Fire y varios Mega Man de Capcom, The Elder Scrolls III y IV, Baldur’s Gate Dark Alliance, Project Zero 2, Bard’s Tale, Drakengard, No More Heroes, Driver, Broken Sword, la mayor parte del catálogo de FromSoftware hasta la etapa PS3 (Armored Core, Eternal Ring), Grandia, Worms, F-1 Racing Championship, Escape from Monkey Island…
Pero cuarenta años dan para mucho, y Ubisoft se ha atrevido con todos los palos. Probó suerte con el survival horror en el espléndido y claustrofóbico Cold Fear, la velocidad de mundo abierto de The Crew, el shooter con gráficos cell shading XIII, colaboró en el fantástico metroidvania Outland de Housemarque, se hizo cargo de la distribución internacional de los últimos rpg de South Park (doblaje con voces de la serie en español incluido), hizo adaptaciones de películas como Batman de Christopher Nolan y King Kong…

Y no solo eso. Suyos son algunos de los mejores videojuegos de deportes de riesgo de los últimos años (Riders Republic, Trials Fusion, Steep), del género de estrategia (Anno Pax Romana, Anno 1800) y de la escena independiente, con títulos de culto como Child of Light y Beyond Good & Evil. Precisamente en el terreno indie, Ubisoft ha brillado con producciones muy estimables como Scott Pilgrim y creaciones de nicho consideradas de culto en ciertos foros (From Dust, I am alive). También ha contado los horrores de la guerra con Valiant Hearts, adaptado a su manera 28 días después con ZombiU, reinterpretado StarWing con Starlink (que acompañó de juguetes con funciones online), surcado los cielos de la Segunda Guerra Mundial en Blazing Angels, navegado por los siete mares con los piratas de Skull & Bones, adaptado mangas de éxito con Naruto Rise of a Ninja y el universo Star Wars en Outlaws o desafiado a los dioses del Olimpo en el infravaloradísimo Immortals.
Y, por supuesto, ha creado una de las sagas de videojuegos más populares y vendidas de todos los tiempos: Assassin’s Creed. El apasionante universo de viajes en el tiempo y sicarios que se escurren entre las sombras va camino de los 250 millones de videojuegos vendidos, mientras prepara su salto a la pequeña pantalla en forma de serie de televisión. Otro paso en la expansión de una franquicia que ya probó suerte en el cine y se ha ramificado en spin-offs que incluso han viajado a la España de los Reyes Católicos.

Assassin’s Creed impulsó el formato de aventuras en mundos abiertos de mapas copiosamente rellenos de coleccionables y tareas secundarias, hasta tal punto de ser uno de los rasgos de identidad (para bien y para mal) de Ubisoft. Pero no es la única seña de identidad de la serie. Su ambición recreando monumentos y localizaciones históricas han elevado varios peldaños los trabajos de dirección artística en los videojuegos. De hecho, sus detalladísimos modelados de Notre Dame fueron cruciales en la reconstrucción del monumento tras el trágico incendio de 2019. Inclusive han protagonizado tours turísticos como museos virtuales dada su voluminosa y extraordinaria documentación, e iniciado giras mundiales con orquestas interpretando sus melodías más conocidas.

Las tramas de Assassin’s Creed nos han llevado a la Londres victoriana, el Japón de samuráis, el antiguo Egipto de majestuosas pirámides, la Roma renacentista o el Caribe de los piratas del siglo XVII con un sentido del espectáculo formidable. Alterando la realidad y mezclando la fantasía con una pasmosa fidelidad en la recreación artística, Assassin’s Creed ha contribuido a agigantar el concepto de gran producción o “blockbuster” en los videojuegos. Algo que Ubisoft jamás hubiese podido hacer de no conseguir un éxito que le permitiera asumir nuevos desafíos.
Y ese primer éxito fue la creación de Michel Ancel. Rayman representa el golpe de timón que cambió a su empresa para siempre. Sin aquel personaje rebosante de color y expresividad, la historia de Ubisoft habría sido bien distinta. Y también la de los videojuegos. Así que vaya desde aquí nuestro homenaje al juego que cambió el destino de una empresa… sin cambiar la maravillosa esencia de los plataformas clásicos.
