Malas prácticas en la industria del videojuego: crunch, micropagos y abusos laborales – Análisis psicosocial y casos reales
Repasamos lo peor de la mala praxis del sector, la cual afecta a la salud mental y física no solo de los trabajadores de la industria del videojuego, sino también a nosotros como consumidores

Entre las nominaciones al premio de «Juego del Año» -GOTY para los amigos-, los diferentes logros artísticos, técnicos y jugables, las ceremonias, presentaciones, eventos y demás pirotecnia mediática, existe una doble cara de esta moneda llamada «desarrollo de videojuegos». Porque como suelen decir algunos, no es oro todo lo que reluce, y todo tiene un precio.
Desarrollar un videojuego es un proceso complejo que se desglosa en una combinación de creatividad, tecnología, gestión de proyectos y muchas, muchas horas de trabajo. Para empezar, está la conceptualización de las primeras ideas y la documentación requerida para los primeros diseños. Luego, la fase de preproducción y producción, donde se desarrollan los prototipos. En ellas, se planifica el proyecto y, después, se comienza la etapa de programación para implementar el motor del juego, las animaciones y el sonido, entre otros. Así hasta llegar al testeo, marketing y distribución. Y esto resumiendo mucho, muchísimo.
Después de un desarrollo multifacético que puede durar años, el jugador, por lo general, obtiene un producto de calidad y acaba disfrutando de un videojuego que ha esperado por mucho tiempo. Sin embargo, detrás de esa cortina de hype y más allá del videojuego en sí, existen muchos desafíos a los que se enfrenta no solo la empresa desarrolladora, sino las personas que viven su día a día en esas oficinas y cuyo ambiente laboral puede provocar problemas que, en algunos casos, pueden dañar gravemente la salud mental.
Desde Videojuerguistas queremos analizar algunas de estas «malas praxis» para concienciar tanto a jugadores como desarrolladoras de la existencia de abusos en videojuegos, antes, durante y después de su desarrollo.
Porque, aunque este tipo de problemas suelen ser noticia de vez en cuando, vemos necesario dar una voz de alarma escribiendo -y denunciando- algunos de los malos hábitos exhibidos en estos círculos con un artículo extenso que aborde el problema de una manera clara, explicativa y documentada.

Malas prácticas en la industria del videojuego: el crunch como mal endémico
En español, la palabra inglesa «crunch» no tiene una traducción literal, pero se ha acodado en la industria de los videojuegos y su contexto negativo se ha popularizado muchísimo en los últimos años.
El «crunch» tiene su origen en la onomatopeya de aplastar algo, y en el ámbito laboral -especialmente en la industria de los videojuegos- hace referencia a un período de intensa presión para completar un proyecto, a menudo con largas jornadas de trabajo con poco o nada de descanso. En lo personal, ese «crunch» nos recuerda al sonido que debe sufrir una persona sometida a intensas jornadas y romperse física y emocionalmente en el proceso.
Los períodos más activos de un proyecto relacionado con videojuegos suelen ocurrir al acercarse la fecha límite del plazo de entrega -aunque el crunch puede presentarse en cualquier etapa-, con sesiones de entre 60-100h semanales de duro trabajo. Ahora bien, ¿Cuáles son las causas que dicen ameritar ese aumento de rendimiento? ¿Y cuáles son los problemas que se derivan de las intensas horas de trabajo? Analizamos estos y otros temas.

Las causas del crunch en los videojuegos
Su origen puede ser complejo y muy diverso, desde cambios a mitad de proyecto, una mala gestión inicial o un exceso de revisiones en varios puntos clave del título.
También influyen directamente los plazos ajustados y fechas de lanzamiento inamovibles. A menudo, las fechas de lanzamiento corresponden a una campaña de marketing con un objetivo de ventas en mente. Generalmente las fechas de lanzamiento se han dado a conocer en eventos como el antiguo E3, o los más recientes Xbox Showcase, Nintendo Direct o PlayStation State of Play, generando mucho «hype» en los jugadores y una intensa sobrecarga en el equipo de desarrollo, que a veces saben de la fecha de lanzamiento cuando se anuncia en ese mismo momento -que les pregunten a los desarrolladores de Cyberpunk 2077-.
Ocurre que todas las compañías quieren cumplir con los plazos de entrega pactados con inversores, pero las expectativas financieras no corresponden con las expectativas técnicas del equipo de desarrollo, lo que lleva a incrementar el ritmo de trabajo en la última etapa del proyecto hasta límites absurdamente preocupantes.
En referencia a lo anterior, hay que añadir las altas expectativas del equipo de dirección. Pueden ser muy ambiciosas sin tener en cuenta los límites del equipo de desarrollo -como por ejemplo, el número de personas a cargo de ciertas tareas-. A todo ello se suma una mala comprensión técnica sobre el uso de las herramientas de trabajo y la complejidad para materializar las ideas en un videojuego.
Las necesidades financieras, los resultados trimestrales de aquellas compañías que cotizan en bolsa así como el retorno financiero suelen ser otras causas comunes del crunch.
Además de lo anterior, hay que tener en cuenta la propia cultura del estudio y su capacidad para gestionar proyectos de mayor o menor envergadura. Existe la llamada «cultura crunch», pues algunos equipos han normalizado esta práctica como parte del proceso de desarrollo según se acerca la fecha de lanzamiento. Esto es así porque, en diferentes estudios, se ha dado el caso de que los líderes del proyecto han participado activamente en el crunch, sentando un precedente laboral que se convierte en una obligatoriedad moral para muchos.

Malas prácticas en la industria del videojuego: el síndrome ‘burnout’
Las interminables jornadas de trabajo, a menudo en situaciones precarias y sin una remuneración correspondiente a ese desgaste -a veces, incluso, la incertidumbre laboral de «qué pasará después»-, pueden ocasionar graves problemas psicológicos. Uno de ellos es el conocido síndrome burnout, muy acusado en la industria del videojuego.
También llamado síndrome de agotamiento profesional, es una dolencia grave y significativa caracterizada por un agotamiento extremo, tanto físico como mental, debido al estrés laboral crónico -entendemos «crónico» como una situación sostenida en el tiempo-.
El agotamiento físico y el desgaste mental son el epicentro de otros síntomas asociados a aquellos que sufren debido al crunch y que padecen el síndrome de burnout. A estos hay que sumar el desapego hacia su puesto de trabajo e, incluso, hacia los compañeros.
Un estudio de Journal of Occupational Health Psychology (Journal of Occupational Health Psychology (apa.org) mostró que las condiciones de trabajo estresantes pueden llevar a: una disminución significativa en la satisfacción laboral y la moral del equipo, una actitud negativa e incluso irritable, la sensación de incompetencia y falta de logro en el trabajo así como la capacidad de concentrarse y tomar decisiones, ya sea dentro del ámbito laboral o fuera de este. Esto agrava muchísimo más la situación de la persona al llevarse consigo a casa todo este derrumbe emocional.
También, un estudio en Psychological Science demostró que el estrés puede inhibir la creatividad y la capacidad de pensamiento innovador, mermando la calidad del trabajo de todo el equipo, así como su motivación.
Incluso la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha reconocido oficialmente el síndrome de burnout como padecimiento laboral (OMS oficializa el Síndrome del Burnout como una enfermedad de trabajo (medicinaysaludpublica.com)) ya que este tiene comorbilidad con otras dolencias psicológicas como la ansiedad y depresión. Un artículo en The Lancet describe el burnout como «una condición que afecta la salud mental y física, incluyendo síntomas como fatiga extrema, insomnio y sentimientos de ineptitud» (Agotamiento de los médicos – The Lancet)
Como vemos, el crunch laboral es la causa de muchísimos problemas de índole psicológico que afecta a un gran número de personas asociadas al sector de los videojuegos. Algunos casos han generado un enorme impacto mediático, incluso con repercusiones judiciales y denuncias que han acabado en multas millonarias a favor de los afectados. A continuación exponemos algunos de los casos más conocidos y relevantes.

Casos reales de crunch en los videojuegos
- Red Dead Redemption 2: Según una entrevista publicada por Vulture (La creación de Red Dead Redemption 2 de Rockstar Games) durante el desarrollo de RDR2, empleados de Rockstar reportaron jornadas de trabajo de más de 100 horas semanales. Este fue, en concreto, un caso sonadísimo que disparó las alarmas y generó un gran debate público sobre las condiciones laborales dentro de la industria del videojuego. Kotaku se hizo eco del asunto y redactó un artículo con más de 75 testimonios de empleados y ex empleados de Rockstar pintando una imagen lúgubre del estudio (Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch).
- BioWare: El desarrollo de Anthem fue otro caso muy sonado de mala planificación y crunch laboral. Según reporta Kotaku (Cómo salió mal el himno de BioWare), apenas unos días antes del E3 de 2017 los empleados ni siquiera sabían cómo se llamaría el juego, pues habían apostado por el nombre Beyond, y en el último momento fue cambiado a Anthem. El relato de su desarrollo -recogido en el artículo anterior- menciona cómo muchos empleados trabajaban hasta altas horas de la noche mientras la dirección creativa del juego cambiaba constantemente.
- Cyberpunk 2077: En CD Projekt siempre han defendido un trato más «humano» hacia el trabajador que otras empresas del sector. Sin embargo, el caso de CP2077 es una muestra clara de que las intenciones no tienen valor. Según reporta Polygon en referencia a una entrevista de Bloomberg (Cyberpunk 2077 implicó meses de crisis en CD Projekt Red, a pesar de las promesas), las políticas anti-crunch cambiaron de tercio cuando se filtró un correo electrónico de los inversores, y cuyo contenido exigía semanas intensivas de seis días. Ahora, el crunch se había convertido en un requisito y, según algunos empleados anónimos, habían estado trabajando noches y fines de semana durante más de un año (Cyberpunk 2077 implicó meses de crisis en CD Projekt Red, a pesar de las promesas).
Estos son solo unos ejemplos de cómo el crunch afecta a la integridad emocional de los empleados y, en última instancia, a la calidad de cada proyecto. Pero hay más. Por ejemplo, empleados de NetherRealm denunciaron la política crunch durante el desarrollo de Mortal Kombat 11. También hubo otro caso conocido dentro de Electronic Arts reportado por Erin Hoffman, quien denunció las extensas horas de trabajo de su esposo durante el 2004. La demanda contra la empresa terminó con un acuerdo de 15 millones de dólares en compensaciones a los empleados afectados
Sin embargo, el crunch no es el único problema al que se enfrentan muchos empleados de la industria del videojuego. A las excesivas jornadas de trabajo hay que sumar otro factor negativo y muy perjudicial para la salud emocional: el ambiente tóxico y los abusos.

Malas prácticas en la industria del videojuego: la cultura tóxica y el abuso de poder
Desde fuera, muchos ven el desarrollo de videojuegos como un trabajo que reporta felicidad, como un oasis laboral que se convierte en la meta de muchos aficionados. Pero la industria del videojuego es, en esencia, un trabajo como cualquier otro, con momentos que pueden aportar satisfacción junto a otras etapas de estrés debido a un alto volumen de trabajo.
Hasta aquí, todo normal. Pero la industria del desarrollo de videojuegos no es, ni por asomo, un arcoíris con una marmita de monedas de oro en su interior. De hecho, algunas grandes empresas han sido denunciadas por mantener un ambiente laboral extremadamente tóxico y discriminativo. En este entorno laboral es frecuente encontrar casos sobre acoso sexual, donde algunos empleados -especialmente mujeres- han sido víctimas de comportamientos poco apropiados, comentarios ofensivos e, incluso, acercamientos sexuales no deseados.
Otra barrera significativa dentro de la cultura tóxica y el abuso es la discriminación de género, sueldos desiguales y un trato despectivo hacia ciertas minorías. La falta de apoyo por parte de la directiva y el encubrimiento de estas prácticas han convertido el trabajo de muchos en un ambiente de miedo, tensión e inseguridad. Los empleados llegan a sentir que no pueden dar a conocer sus preocupaciones sobre lo que resulta visible para todos, por miedo al despido o a que se incremente la presión y y un ambiente laboral aún más hostil.
El impacto sobre la salud mental es compartido con el crunch, con síntomas de agotamiento físico y mental, estrés crónico y trastornos de ansiedad y depresión. Tan lejos puede llegar la toxicidad y el ambiente insano que, según Euronews (La industria de los videojuegos es tan rentable que es a prueba de recesión. También es altamente tóxico), «el gigante de la industria Activision Blizzard (ATVI) se enfrentó a una huelga de empleados en protesta por las condiciones de trabajo y fue demandado por el estado de California por una cultura de «chicos de fraternidad» que resultó en el suicidio de un empleado«.
De nuevo, queremos exponer un resumen sobre algunos de los casos más sonados de toxicidad y abuso laboral que ponen en jaque la salud mental de sus empleados.

Casos reales de abusos laborales en el sector del videojuego
- Activision Blizzard: cuando una empresa con miles de empleados, avalada por grandísimas IPs como Call of Duty o World of Warcraft es investigada por el estado de California, hace saltar toda las alarmas. La demanda, recogida en Endgadget (Dentro de la demanda por acoso sexual en Activision Blizzard (engadget.com)) destacaba «que los ejecutivos habían fomentado un ambiente de misoginia y gobierno de fraternidad durante años, violando las leyes de igualdad salarial y los códigos laborales en el camino». Se trata de algo más que chistes sucios en la sala de descanso. La demanda destaca claras disparidades en la contratación, la compensación y el crecimiento profesional entre hombres y mujeres en Activision Blizzard, y pinta una imagen de sexismo generalizado y abuso abierto en el lugar de trabajo.»

- Riot Games: De nuevo, según recoge Euronews (La industria de los videojuegos es tan rentable que es a prueba de recesión. También es altamente tóxico | Euronews) los creadores de League of Legends «se enfrentaron a huelgas de empleados y finalmente [se] resolvió una demanda colectiva por discriminación de género por 100 millones de dólares», todo ello debido a acusaciones de discriminación y acoso.
- Ubisoft: Este es uno de los casos más sonados dentro de la industria del videojuego. Se han reportado muchos casos de acoso sexual y conducta inapropiada que han persistido durante años. Tanto es así, que en plena tormenta de demandas, varios ejecutivos de la compañía abandonaron el barco en medio de tales circunstancias (Varios ejecutivos de Ubisoft renuncian en medio de acusaciones de abuso en el lugar de trabajo | Jugador de PC (pcgamer.com)).

Yves Guillemot, CEO y cofundador de Ubisoft, declaraba que «Ubisoft no ha cumplido con su obligación de garantizar un entorno de trabajo seguro e inclusivo para sus empleados. Esto es inaceptable, ya que los comportamientos tóxicos contrastan directamente con los valores en los que nunca me he comprometido y nunca lo haré. Me comprometo a implementar cambios profundos en toda la empresa para mejorar y fortalecer nuestra cultura laboral». Sobra decir que muchos dudan sobre la efectividad de estos cambios.
Los casos de crunch y toxicidad laboral lógicamente pueden ser invisibles para los jugadores. Los problemas antes mencionados se desatan entre bastidores mientras el usuario disfruta del videojuego, completamente ajeno a estas prácticas que involucran la salud mental explícitamente.
Sin embargo, nosotros, los jugadores, también somos víctimas de algunos abusos en lo que tiene que ver con la adquisición de un videojuego debido a la política de DLCs y microtransacciones. Conscientes de ello o no, muchas compañías de videojuegos explotan esas «características» -en algunos casos fomentando la ludopatía- y están presentes en muchos títulos.

Malas prácticas en la industria del videojuego: los DLCs (y la codicia) interminables
Hubo una época -yo estuve allí, Gandalf, hace 3.000 años- en la que comprabas un videojuego y este venía completo en su cartucho o CD. En ese entonces, el modelo de negocio era bastante directo, pues cuando comprabas un videojuego obtenías tu cartucho o CD completo, sin ninguna necesidad de contenido adicional. En la mayoría de los casos este venía acompañado un manual a todo color lleno de explicaciones, consejos y muchos detalles sobre el contenido del videojuego, su mundo y sus personajes. No sé vosotros, pero a nosotros se nos mete una cosita en el ojo cada vez que recordamos aquellos tiempos.
Consolas como SNES, PS1, Nintendo 64, PS2 y Dreamcast funcionaban bajo ese tipo de estándar. Los costes del videojuego eran asumibles, las exclusivas tenían peso y retornaban todo el dinero invertido, incluso más. El enfoque era lanzar productos de alta calidad y completamente terminados, pues no existía forma de corregir o añadir más elementos una vez finalizaba el proyecto.
Entonces llegó la década del 2000, y con el lanzamiento de Xbox 360 y PlayStation 3 el negocio del videojuego sufrió una transformación significativa.
Llegó la conectividad en línea, pues ambas consolas introdujeron servicios de conexión como PlayStation Network o Xbox Live, lo que permitía a los jugadores permanecer conectados y jugar online, pero también que los desarrolladores tuvieran la posibilidad de lanzar parches para corregir algún error, así como vender contenido adicional.

Al principio, todo tenía sentido. De hecho, las expansiones no eran nada nuevo para los jugadores de PC – Baldur’s Gate 2 Throne of Bhaal es uno de los muchos ejemplos-. Y en consolas empezó a funcionar bien gracias a juegos como The Elder Scrolls: Oblivion, que ofrecían contenido adicional en forma de enormes expansiones de calidad -sin tener en cuenta el famoso «Horse Armor Pack» a 2,50€…-.
Sin embargo, aquello que en un principio fue considerado un avance en el desarrollo de videojuegos con el fin de alargar la vida de muchos títulos, no tardó en convertirse en una veta de la cual extraer hasta el último céntimo de los usuarios, convirtiéndose en una práctica abusiva y descarada.
Desde un punto de vista empresarial, los DLC y las microtransacciones tienen sentido, pues permiten al desarrollador obtener ingresos sostenidos en el tiempo más allá del lanzamiento del título. Teniendo en cuenta los altos costes de desarrollo, es plausible que un desarrollador tome la decisión de ampliar su juego con contenido de calidad, que incluyan nuevas aventuras, misiones y otro tipo de contenido. Este ha sido el caso de The Witcher 3 o Cyberpunk 2077, cuyas expansiones pueden hacerse pasar por títulos completamente nuevos debido a su magnitud y calidad.
Sin embargo, estos son casos excepcionales, pues la realidad acerca del contenido descargable y de las microtransacciones en los videojuegos es muy distinta. El problema viene no por el tipo de negocio, sino por la forma de ejecutarlo. Por ejemplo, en el caso del contenido adicional -los DLC-, existen casos totalmente abusivos que han generado un costo acumulativo muy por encima del valor original del videojuego.
Uno de estos casos -por citar uno entre un millón- es el de Los Sims 4. Según publicó el medio GamesRadar (Los Sims 4 Kits enfurecen a la comunidad por el coste del contenido | GamesRadar+), sumar todos los contenidos adicionales del juego superaba la barrera de los 700$. Un precio totalmente ridículo que no representa ni por asomo la calidad del videojuego y que, como hace referencia GamesRadar, «ha enfurecido» a la comunidad de jugadores habituales.

Malas prácticas en la industria del videojuego: los modelos de negocio éticamente cuestionables
Esto, además, genera una barrera financiera significativa y una experiencia de juego muy desigual entre aquellos que puedan permitirse comprar más «kits», impactando a su vez en el valor del propio videojuego. Con ello, estos abusos se perciben como juegos a medio hacer, incompletos, obligando al jugador a gastar más si quiere disfrutar de la experiencia completa.
Aún más sangrante son aquellos desarrolladores que deciden vender el final de la historia como un contenido añadido. Fue el caso de Asura’s Wrath, lanzado en 2012 para PS3 y Xbox 360, cuyo verdadero final fue vendido como un DLC.
Un caso más reciente es The Callisto Protocol, cuyo capítulo final fue vendido aparte bajo el nombre de «Final Transmission», dañando la reputación del desarrollador y la confianza de los jugadores ante futuros juegos del estudio.

Malas prácticas en la industria del videojuego: el «pay-to-win» o la incitación patológica
Las microtransacciones se han convertido en otra práctica que ha generado muchísima controversia en la industria del videojuego, así como en la reforma de algunas leyes que tratan de regular lo que es, en esencia, un juego de azar dentro de un videojuego.
Personalmente, las consideramos uno de los modelos de negocio más atroces dentro del sector y uno de los abusos en videojuegos más flagrantes. Desde cosméticos que se venden a precio de oro hasta ventajas en la jugabilidad, las microtransacciones -o cajas de botín- han llevado a muchos jugadores a sentirse frustrados frente a quienes pueden pagar por obtener ventajas significativas que desequilibran la partida, afectando a la competitividad y a la equidad dentro del juego.
Algunos casos han sido tan alarmantes que los desarrolladores se han visto obligados a rehacer por completo el sistema de juego. Este fue el caso de Star Wars Battlefront 2, de EA, donde las cajas de botín fueron tan abusivas que llevaron a la comunidad de jugadores a una queja masiva, obligando al desarrollador a hacer grandes cambios en la estructura interna del sistema de recompensa dentro del videojuego.

Más alarmante resulta la dependencia patológica y los gastos descontrolados que pueden derivarse del sistema de las cajas de botín, siendo los jugadores jóvenes los más vulnerables a tales prácticas. En según qué juegos, el sistema de microtransacciones funciona de manera similar a los juegos de azar o las casas de apuestas. No son pocos quienes han comparado la actividad de los jugadores con la ludopatía, un trastorno psicológico de adicción al juego que estimula el sistema de recompensa del cerebro, haciendo incontrolable el juego compulsivo. En algunos casos extremos, este trastorno -potenciado por las cajas de botín de los videojuegos- ha llegado a destruir vidas.
Tan grave han llegado a ser las consecuencias del abuso de cajas de botón, que estas han llamado la atención de reguladores en varios países. Por ejemplo, en la Unión Europea, países como Bélgica o Países Bajos no han dudado en tachar a las cajas de botín como juego de azar, prohibiendo la venta de esos videojuegos.
Actualmente, en España, el Ministerio de Consumo ha prohibido el acceso a las cajas de botín a menores con el fin de evitar estas conductas adictivas.

Malas prácticas en la industria del videojuego: Conclusión – Una mirada más allá del videojuego
Los videojuegos han demostrado ser una excelente forma de entretenimiento. Han proporcionado educación en ciertas materias y conexión social a jugadores de todo el mundo que pueden competir en intensos y divertidísimos combates. Además, los videojuegos son una poderosa herramienta narrativa para contar historias desde una perspectiva única, involucrando al jugador en la toma de decisiones que afectan a sus protagonistas, ofreciendo una experiencia inmersiva muy lejos de lo ofrecido por la televisión o los libros -sin desmerecer ni una ni otra-.
Algunos videojuegos tratan sobre la vida cotidiana, y nos permiten un acercamiento a situaciones similares a las que algunos experimentamos. Otros apuestan por la fantasía o la ciencia ficción, y nos llevan a explorar un sinfín de escenarios en videojuegos de todo tipo de género. Sin embargo, detrás de todos estos elementos tan innovadores y divertidos, existe un lado oscuro y controversial que afectan tanto a desarrolladores como a jugadores. Un entramado de intereses que traspasan lo ético y a veces también lo legal y del que conviene ser conscientes, para cambiar las cosas en la medida de lo posible desde nuestros respectivos roles.
El crunch y sus consecuencias, los abusos laborales y empresariales, las actitudes tóxicas y la mala tendencia de fragmentar exageradamente un videojuego con DLCs y microtransacciones conforman la doble cara de esta moneda.

Este artículo nos ha hecho pensar en una frase sacada de Silent Hill: Downpour: «No puedes deshacer lo que ya has hecho, pero sí puedes enfrentarlo» (Frank Coleridge). En efecto, el daño ya está hecho, pero no significa que la herida deba ser cada vez más grande. La innovación y la tecnología en los videojuegos debe ir acompañada de una ética profesional que abogue por los empleados de las compañías así como por los derechos del usuario que adquiere su videojuego, gastándose su dinero.
Si no aseguramos un entorno saludable, tememos que la burbuja del videojuego acabe explotando de alguna manera, dañando para siempre este precioso hobby que tantas horas de diversión nos regala con cada título, con cada aventura y con cada personaje.
Por eso, desde Videojuerguistas, queremos lanzar este mensaje. La responsabilidad, la ética, el cuidado de la salud mental y la profesionalidad deberían estar alineadas con las maravillosas experiencias que nos brindan los videojuegos. Porque, después de todo, el hype fin no justifica los medios.
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