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¿Inspiración o copia? La creatividad frente a los plagios en el mundo de los videojuegos

Reunimos títulos del mundo de los videojuegos con parecidos tan obvios que traspasan la simple coincidencia para convertirse casi en calcos

Sergio Capellán Ugalde

El ser humano se caracteriza por tener capacidad de raciocinio, un conocimiento de su entorno y de cómo este funciona y se organiza. De esta capacidad emanan otras como la enfocada a la comunicación, a la plasmación de la razón en labores de investigación o estudio y, además, en manifestaciones que transforman esta óptica por la que percibimos el mundo en elementos nuevos y originales.

La creatividad es algo inherente al ser humano, una facultad intrínseca y que no tiene por qué manifestarse en un formato preestablecido o predeterminado, al contrario: la universalidad creativa permite salvar los obstáculos materiales y convertir obras materiales en algo inmaterial e incluso perpetuo.

La trascendencia de una obra, a menudo, supera los límites temporales a los que los autores, como personas, nos vemos siempre sujetos. Sin embargo, desde pequeños se nos procura enseñar las grandes obras y patrimonios que hemos heredado de otras etapas históricas, para que nos ayuden a comprender la envergadura de ciertos autores -unos con mayor renombre que otros- pero grandes artistas, en la más amplia connotación posible.

No obstante, toda moneda tiene dos caras. De una parte contamos con la creatividad mientras que, en el reverso nos encontramos con su contraparte más oscura, el plagio: el desbroce de la obra original tratando de sesgar algunos elementos parciales para crear una suerte de “obra derivada” aunque, en el fondo, no sea sino una burda imitación del autor primigenio.

La imaginación frente al recurso fácil de los plagios

Ahora bien, ¿qué relación tiene todo esto de los plagios con los videojuegos? Quizá esta sea una de las preguntas que llevo haciéndome desde hace mucho tiempo y cada vez con más frecuencia a raíz de los anuncios de nuevas IP y secuelas de títulos de gran impacto en el sector.

Hablar hoy en día de videojuegos es una tarea ardua, no tanto por el constante conflicto entre plataformas de juego, por exclusividad o por la capacidad gráfica de uno u otro medio, sino por el creciente grado de especialización que requieren algunos nichos del sector del videojuego.

Existen géneros con unas dinámicas propias que ponen contra las cuerdas a jugadores profesionales, analistas e incluso especialistas. Imaginémonos por un instante la cantidad ingente de horas, dedicación y esfuerzo que implica este nivel de progresión, de conocimiento del funcionamiento y lógica del juego y del sistema. Esa es la magia que encierran este tipo de juegos; una magia que se empieza a forjar en las fases iniciales de planificación y gestación del título, sus primeros pasos y el proceso de desarrollo.

Y son estas fases en las que quiero centrarme el día de hoy. Unas breves líneas dedicadas, por un lado, a alabar la tremenda labor creativa de los desarrolladores y creativos detrás de cada título y, por otro lado, a apuntar la delicada línea que se dibuja entre la originalidad de un título, la inspiración en otros y, finalmente, la caída en el oscuro abismo del plagio.

Soy un firme defensor de que para saber diferenciar entre dos elementos distintos pero conexos tenemos que saber identificar de forma clara cada uno de ellos para, en último término, poder ver las diferencias y similitudes que comparten.

Así, no es lo mismo hablar de una mera interpretación o inspiración que de un plagio flagrante y esto, en el mundo del videojuego, es bastante complicado.

Todo esto resulta mucho más claro puesto en contraste con la realidad que todos conocemos. Frictional Games, uno de los estudios referentes en el género del terror de la pasada década, desarrolló en 2007 el primer título de la saga Penumbra (Penumbra: Overture). Los sucesivos títulos publicados por Frictional Games entre 2008 y 2009 de esta misma saga presentaban elementos comunes propios del género de terror/survival que terminarían por convertirse en los pilares fundamentales de algunas de sus obras posteriores más conocidas, cómo es el caso de Amnesia: The Dark Descent (publicado el 8 de septiembre de 2010), Amnesia: A Machine for Pigs (publicado el 10 de septiembre de 2013) o SOMA (publicado el 22 de septiembre de 2015).

Los elementos de exploración del escenario a través de un seguimiento de pistas, la utilización de los objetos y del entorno por parte del jugador como medios de protección y de supervivencia del personaje o el desconocimiento del tipo de enemigo o el mal que acecha tras cada esquina forjaron una identidad propia para este tipo de juegos, convirtiéndolos en experiencias tremendamente disfrutables para un nicho concreto de jugadores.

Hacemos un breve viaje al futuro, concretamente al 16 de febrero de 2016, fecha en la que se produce el lanzamiento de Layers of Fear, desarrollado por el estudio Bloober Team.

Si nos fijamos en la jugabilidad, el gameplay y la atmósfera podemos llegar a plantearnos si pudiera tratarse de una reutilización del mismo esquema utilizado por títulos predecesores como la saga Amnesia o SOMA.

Pero, en la opinión de este humilde jugador no nos encontramos ante un plagio, ni mucho menos. Afirmar rotundamente que “la utilización de mecánicas implementadas por títulos anteriores es sinónimo de plagio” sería tanto como decir “todos los pájaros por tener alas saben volar”.

El diablo se esconde en los detalles, queridos compañeros, en los demás elementos, en la historia, en los diseños conceptuales e incluso en la forma y mecanismos de programación y desarrollo.

Estoy completamente seguro de que, llegados aquí, se han producido varios ladeos de cabeza acompañados de varias preguntas; una de ellas “¿a dónde narices quiere llegar este hombre?” con total seguridad.

Retomo los apuntes iniciales. No han sido pocas las ocasiones en las que algunos medios del sector han aludido a títulos recientes como “copias de” o “reciclados de” para hacer comparaciones, bien con sagas que han alcanzado cierta acogida entre los jugadores, bien con nuevas IPs que prometían revolucionar el mercado del videojuego y han acabado introduciendo matices muy mínimos entre un licuado de funcionalidades, opacando el resultado final (y no, no solo me refiero a títulos “recientes” de nuestra querida Electronic Arts, aunque son ejemplos geniales de como ciertos modelos de negocios desestabilizan una fanbase al completo).

Existen ciertos elementos incorporados en los videojuegos que pertenecen a determinados géneros que, por la propia naturaleza del título, se comparten y se encuentran presentes en todos ellos.

El problema lo encontramos cuando no hay ELEMENTOS DIFERENCIADORES que permita distiguir entre dos obras diferentes. Seguramente que no entenderíamos la saga Uncharted como un plagio de los títulos de la saga Tomb Raider por que en ambos los personajes principales sean cazatesoros y ambos títulos pertenezcan al mismo género de acción/aventura.

Ejemplos de plagios en videojuegos

Sin embargo, si ponemos frente a frente a Uncharted y Unearthed, Pokémon y Crystal Monsters, Super Mario Galaxy y Duludubi Stars, Guitar Freak y Guitar Hero, Tattoo Assassins y Mortal Kombat, Mysplaced y Link’s Awakening, Mole Kart y Mario Kart, Werewolf Among Us y Among Us, o Paladins frente a Overwatch (uno de los casos más llamativos y del que vamos a hablar con más detalle a continuación por lo recientes que son), son pocas – por no decir escasísimas- las diferencias. Al menos las conceptuales, ya los términos de calidad son otro tema muy diferente…

Ambos pertenecen al mismo género (FPS) con una clara vertiente multijugador, ambos presentan un elenco de personajes seleccionables con capacidades y habilidades únicas, ambos tienen un apartado gráfico similar y presentan una jugabilidad sorpresivamente similar.

¿Cuáles son los vértices que separan un título de otro? Pues, para ser sinceros, creo que Hi Rez Studios e Evil Mojo Games – desarrolladores de Paladins – son los únicos capaces de dar una respuesta clara.

Y sin alejarnos de Overwatch ¿Cómo olvidarnos de LawBreakers? La obra de Cliff Bleszinski y Boss Key Productions que prometía acción a raudales, un gameplay ágil y mucho más dinámico de lo que hasta el momento el género del Multiplayer First Person Shooter (MFPS) había experimentado. Se llegó a decir que el título era un soplo de aire fresco para el propio género liderado en aquel momento por Overwatch.

Su estreno el día 8 de agosto de 2017 fue un jarro de agua fría al comprobar que todo lo que se había prometido se había visto cercenado; una campaña de marketing excesivamente agresiva contra el título de Blizzard cuyo objetivo era diferenciar a LawBreakers y posicionarlo como “LA GRAN ALTERNATIVA” no provocó sino un mazazo de realidad al ver que los propios jugadores tildaron el título de “Overwatch de marca blanca”. Mucho ruido y pocas nueces ante la oportunidad de ofrecer algo novedoso y romper con el esquema reinante en el MFPS para acabar nuevamente en el punto de partida.

Y es que, los parecidos eran más que razonables. El título de Bleszinski aunaba elementos intrínsecos del género pero sostenía la esencia del mismo en caracteres que, si se contraponía con su competencia directa, haría sonrojar a muchos. Una lástima, el título hubiera tenido un fuerte nicho de jugadores de haberse cuidado y no abandonado.

Similar es el caso de Paragon y SMITE. El 25 de marzo de 2014 los ya mencionados Hi Rez Studios, junto con Titan Forge Games, desarrollaron SMITE, un título MOBA en tercera persona con un objetivo similar al de otros títulos del género como League of Legends (LOL), con un elenco de personajes seleccionables con particularidades y elementos diferenciadores para que el jugador pueda adaptar su estilo de juego a la partida y poder alcanzar un mayor nivel de poder del personaje (héroe seleccionado) a medida que se suceden las fases del juego.

Curiosamente, un par de años más tarde, Epic Games decide dar el salto al mismo género mediante el desarrollo de Paragon ¿El conflicto? Un videojuego basado en combate multijugador con una arena dividida en líneas de ataque y defensa continua (como League of Legends así como SMITE), con una cámara en tercera persona del personaje (como SMITE), con un elenco de personajes con habilidades únicas entre los que elegir (como SMITE).

Obviamente, muchas de las mecánicas de juego de este tipo de géneros, tan concretos, deben mantenerse con carácter general pero, cuando más allá del mantenimiento no hay una aportación del desarrollador que construya un producto ÚNICO y diferente de los ya existentes en el mercado, resulta imposible defender una reinterpretación rozando de cerca las acusaciones de plagio.

Plagios en videojuegos y legalidad

Tal cual como lo sucedido allá a principios de los 90, cuando Data East copió a lo bruto la estética y jugabilidad de Street Fighter II con su Fighter’s History: un clon descarado con personajes sorprendentemente parecidos (ahí tenéis a Feilin, prima segunda de Chun-Li) que, sin embargo, ganó la demanda interpuesta por Capcom alegando que Street Fighter ya era una recopilación de clichés y estereotipos…

Y ya que hemos hablado de League of Legends ¿por qué no hablar de Arena of Valor? Este título distribuido por Garena y Tencent Games desde 2016 es, quizá, uno de los ejemplos más obvios de lo que, a mi parecer, supone pasar de la inspiración al plagio en los términos más absolutos.

El título de Riot Games (LOL) lleva entre los jugadores desde 2009 y se ha consolidado como “EL TÍTULO PRISMA” en el género MOBA siendo, desde entonces, uno de los pocos títulos que ha perseverado en el mundo del videojuego en una posición cuasi-autoritaria.

Entonces ¿Qué ocurrió con la publicación de Arena of Valor en 2016? Que el resultado del desarrollo, lejos de crear una IP propia y que permitiera a jugadores de IOS y Android, no fue sino una copia infame del propio LOL – y cuando me refiero a una copia infame quiero decir un plagio en los términos más amplios, desde las mecánicas de juego, el mapeado y la jugabilidad hasta la identidad visual del título de Riot Games.

En el caso de que queramos bucear en un terreno mucho más fangoso, pantanoso y con mayor trascendencia, algunas de las desarrolladoras que he mencionado, como antes Capcom, emprendieron acciones legales contra aquellos otros estudios cuyos títulos perjudicaban frontalmente los derechos de propiedad intelectual e industrial que poseían sobre sus títulos y, además, frente a injerencias indirectas como la imagen de sus IPs dentro del sector.

A pesar de no querer extenderme demasiado en este apartado, no podemos dejar de lado el conflicto legal en el que se encuentran inmersos actualmente los desarrolladores de PUBG (PlayerUnknown´s: Battlegrounds) contra Free Fire – distribuido por Garena, los mismos distribuidores de Arena of Valor – por el concepto de la naturaleza de ambos títulos, el “battle royale” acusando los primeros a los segundos de afectar sus derechos de autor al entender que gran parte de los aspectos de los personajes son extraídos de PUBG.

La línea divisoria entre la interpretación, inspiración y el plagio es en exceso frágil y las desarrolladoras, más ahora que antes, tienen que ser cautas a la hora de extraer elementos de otros títulos de un género concreto.

Incurrir en este tipo de infracciones contra la propiedad intelectual y la propiedad industrial no son cuestiones de menor entidad y el impacto no sólo se refleja en las empresas desarrolladoras sino que, también, afecta a los jugadores y al sentimiento de pertenencia a una comunidad en torno a un título, al ser una IP a la que dedican su tiempo y ocio. No es grato ver, para ninguna persona, como, sobre tu título favorito, pende el cartel de “este título es un clon de otro juego popular”.

Plagios en videojuegos: una reflexión sobre el valor de la innovación

Y quiero finalizar, no sin antes agradecer a aquellos lectores que hayan llegado hasta aquí, con una brevísima reflexión – que con gusto extendería en otras tantas líneas. Allá voy:

  1. Originalidad e Inspiración no son claves antagónicas. Ambos han de convivir en el mismo hábitat y de una manera algo más conflictiva en el mundo del videojuego.
  2. La inspiración en una obra no siempre equivale a un plagio flagrante. La utilización de mecánicas y su integración en una obra nueva, siempre que acompañe a otros elementos diferenciadores promueve la generación de nuevas formas de jugabilidad para que el usuario final pueda disfrutar.
  3. Se utiliza con demasiada frecuencia “copia de…” para referirse a títulos novedosos con elementos ya frecuentes dentro de un género, olvidando que la propia naturaleza del género en sí requiere de la presencia de unos elementos o mecánicas esenciales per sé, necesarias para la interacción jugador-videojuego.

No tengamos miedos a reinterpretar y a renovar, a matizar y a trastear con los géneros que ya tenemos, siempre desde el respeto a pautas y fórmulas originales ya establecidas con anterioridad.

Conformarnos a imitaciones, plagios y burdas copias va en detrimento del factor sorpresa, de la innovación y en definitiva, de nuestra propia diversión: reducir al mínimo la creatividad nos condena a visitar una y otra vez los mismos mundos, a experimentar las mismas sensaciones y a la monotonía y, al final, en la pérdida de interés.

En cambio, apostar por la imaginación nos llevará a otras formas de interactuar con nuestro hobby favorito, permitiéndonos vivir nuevas aventuras y, en definitiva, seguir disfrutando de su capacidad para entretener.

Muchas gracias por leer estas líneas.

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