Crónica Gamepolis (2022) – Lo mejor y lo peor de la feria
Elisa Fortes
Gamepolis es uno de los eventos actuales más importantes del mundo de los videojuegos. Esta edición 2022 volverá a ser una fecha muy señalada para gamers de todo tipo, pues moviliza a muchísimo público entre usuarios y desarrolladores (las primeras cifras ya estiman en 10 millones de euros el impacto del festival en Málaga) y se ha consolidado como un encuentro de referencia.
Sin embargo, siento que en esta ocasión se han olvidado de los gamers de toda la vida. Han centrado la mayor parte del programa de esta edición en streamers, youtubers y creadores de contenido muy jóvenes, haciendo sentir a los más veteranos que se les ha dado de lado.
Por supuesto, tuvo sus cosas muy buenas también, así que vamos a comentar lo peor, lo mejor, y todo lo mejorable de cara a próximas ediciones, esperando que los responsables tomen nota y hagan de esta experiencia algo todavía más completo.
Fallos a tener en cuenta
El evento arrancó el viernes 22 de julio en su sitio habitual, el FYCMA, un sitio enorme dividido en diferentes pabellones que, a título personal, no encontré tan abarrotado como en anteriores ediciones.
La organización en el sitio fue estupenda, e incluso había presencia de personal de seguridad. Sin embargo, la planificación previa al evento fue francamente desastrosa: anunciaban invitados, conferencias y demás, pero no compartían una agenda.
Nadie sabía a qué hora exacta iba a ser un evento concreto, y esto no debería de haber sido así, ya que hay mucha gente que solo puede ir un día y quizá le interesase ir a algún evento en concreto de una jornada: algo básico para la gente que viene de fuera. Igualmente, si algún medio hubiese querido concertar una entrevista con algún invitado, esto no hubiera sido posible debido a la inmensa falta de información.
Los visitantes y también los medios necesitamos organizarnos para gestionar mejor el tiempo, de modo que anunciar la agenda con mucha más antelación, en lugar de apenas un día antes, debería ser prioritario entre las cosas a mejorar.
Con respecto al tema invitados, tal y como anticipaba antes, la inmensa mayoría eran streamers de público muy juvenil, más orientado a los esports. Y mucho me temo que volcar el festival en esa dirección es un error.
Gamepolis ha pasado de traer invitados de increíble renombre, como John Romero, a traer a algún que otro creador de contenido que está muy lejos de ser una personalidad dentro de la industria. Realmente me preocupa que Gamepolis haya decidido dejar de lado el lado más culto del desarrollo de videojuegos a favor de un contenido inmensamente más comercial, fácil, superficial y menos interesante.
Siguiendo esta misma línea, alrededor del 75% del espacio estaba dedicado a los esports, con escenarios con pantallas gigantescas donde ver estos torneos que, eso sí, en términos de mercadotecnia lucieron muy bien.
La única empresa grande con una presencia destacable fue Nintendo, que tenía un par de stands; pero uno de ellos, donde se podía jugar al nuevo Mario Strikers, no tenía ni iluminación. Podían haber aprovechado y dar un golpe de efecto trayendo algún adelanto del catálogo venidero, por ejemplo Bayonetta o el inminente Xenoblade Chronicles 3, pero no hubo sorpresas de ese calibre. Había un stand de Just Dance y poco más.
Por el contrario, en anteriores ediciones hemos tenido contenido de AAA mucho más interesante y realmente notable, como la posiblidad de jugar a Sekiro muchos meses antes de su salida, o jugar a Tomb Raider con la posibilidad de llevarte una camiseta oficial. En esta ocasión la presencia AAA es residual y sin anticipos de renombre.
La zona arcade fue, sinceramente, una gran decepción. En otras ocasiones la zona arcade ha sido extensa, enorme, con una inmensa variedad de máquinas y algunas de ellas impresionantes. Esta vez no llegaba ni a un tercio el número de máquinas disponibles y el espacio era extrañamente pequeño, hasta el punto de no haber espacio siquiera para hacer cola (por cierto que había que esperar para absolutamente todo, debido a que la oferta de juego era francamente escasa).
Hablando del espacio, llamaba la atención el reparto de los espacios, con algunos dedicados a actividades tan alejadas de la temática del festival como cortarse el pelo o montar repisas; se entiende que están presentes como patrocinadores, pero terminar siendo una molestia que entorpece a los visitantes debería corregirse de cara a próximas disposiciones de Gamepolis.
Otro de los aspectos que he visto más perjudicado respecto a anteriores ediciones era la variedad de los puestos: entre ellos apenas encontrabas algo relacionado con videojuegos. La inmensa mayoría de tiendas ofrecían lo mismo: figuras de anime, camisetas y pósters. En otras ediciones podías encontrar puntos donde comprar videojuegos de segunda mano, merchandising relacionado con videojuegos y sobre todo, retro. En esta ocasión desaparecidos en combate.
Por último, destacar que el escenario en el patio central, como siempre, parecía una rave. De nuevo repiten algo que llevan haciendo siempre, a sabiendas de que al final molesta muchísimo, pues en el patio central está el único espacio donde se puede estar descansando sin pagar o sin estar tirado por el suelo. Sin duda, uno de los puntos que deberían revisar y corregir de una vez.
Seguro que estarás preguntando después de este fusilamiento: “¿Y no había nada bueno?”. Sí, por supuesto. Vamos con ello en el siguiente apartado.
Lo mejor de la edición 2022
Hay mucho y muy bueno con lo que quedarse de esta edición: para empezar, hubo iniciativas benéficas (en esta ocasión a favor de Juegaterapia, una magnífica asociación con la que esta página web lleva años colaborando).
También hubo charlas diversas y de gran interés, por ejemplo relacionadas con el impacto del folklore y la cultura local en producciones de calado internacional, como Blasphemous; también mesas de debate sobre las dificultades que atraviesan los estudios pequeños, así como conferencias dedicadas a abordar la sensibilización social que pueden lograr los videojuegos respecto a temas de máxíma actualidad, destacando la accesibilidad y lacras como el machismo.
Por supuesto, también es digno de mención el despliegue de medios técnicos para la cobertura de los esports y la incorporación de espectáculos musicales, dejando un estupendo sabor de boca entre los amantes de las bandas sonoras de videojuegos.
Sin embargo, de todo el festival, me quedo con el apartado indie. A estos expositores les reservaron un pabellón aparte, espacioso, en el que poder recrearte jugando a las tremendamente variadas creaciones de los desarrolladores, tanto locales como de otros puntos del país.
Este espacio fue, sin duda alguna, lo mejor de todo el evento, porque cualquiera que fuese tu gusto personal en videojuegos, seguro que encontrabas aquí algún juego de tu agrado. No obstante, pienso que un evento como Gamepolis, que maneja (y mueve) tantísimo dinero, debería reconsiderar que estos expositores indie van sin ánimo de lucro y no deberían tener que pagar nada, pues ya hay muchos eventos indie en España durante todo el año y con entrada gratuita…
En definitiva, mi paso por Gamepolis me deja sensaciones encontradas. Como si su verdadero potencial se hubiese quedado a medio gas, o yo no me hubiese sentido tan integrada en él como esperaba de un evento así.
El año que viene Gamepolis cumple diez años y espero que vuelvan a acordarse de nosotros, los fans de videojuegos más veteranos, que buscamos otro tipo de contenido en estos festivales.
Después de todo, se trata de sumar y no de excluir, y si algo nos han enseñado los videojuegos, es que el entretenimiento no entiende de edades. Los que crecimos con el Commodore, la Game Boy, la Super Nintendo o la PlayStation 2, también deberíamos sentirnos representados en festivales de esta categoría.
Ojalá sea así a partir de ahora.
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Un comentario en “Crónica Gamepolis (2022) – Lo mejor y lo peor de la feria”
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Toda la razón. Fui por primera vez y me decepcionó bastante, quizás porque esperaba otra cosa, yo esperaba encontrar algo más consolero, lo vi centrado demasiado en las nuevas tecnologías y e-sport , y nuevamente mucho anime/manga, que en un principio no pinta nada allí. Y la parte de las maquinas retro muy pequeña.