[Análisis] Pneumata, Condemned según Lovecraft
En lo más profundo del Misuri rural, un pequeño pueblo sufre una serie de asesinatos devastadores que conforman un relato de terror cósmico

Pneumata
PC, PS5, Xbox Series, Switch, Xbox One
Survival Horror
Resident Evil 7, Outlast y los videojuegos de terror de correr y esconderse. Parecen elecciones obvias y típicas en un desarrollo actual enmarcado en la temática del terror y en el género del survival horror. Pero lo que a mí me fascina de inicio es su apuesta decidida por la insalubridad, la tosquedad y lo insano de Condemned: Criminal Origins. El juego de Monolith es ya, por fin, uno de los videojuegos de terror más importantes del siglo XXI. El culto al título protagonizado por Ethan se hace cada vez más global. Y como autor, consumidor y fan, no puedo estar más contento de ello. Pneumata, por lo tanto, utiliza las mecánicas y la base jugable y de interfaz (con limitaciones) de Resident Evil 7, lo cual es un acierto. Pero también basa su carisma, su estética decadente, casi enfermiza y tóxica en Condemned y Condemned 2.
De primeras, que estos videojuegos sean la influencia y ascendencia de Pneumata es un punto a favor. Eso sí, el videojuego de Deadbolt Interactive, o de Antonio Alvarado más bien, comienza de manera totalmente diferente. Más cercano a Madison, a Visage o, por poner alguno de los videojuegos que he testado últimamente, Infliction. Esto es, se establece el inicio en una casa donde investigar y con sustos programados. Hay un arranque lineal, si bien se aleja en demasía el resto del desarrollo.

Los 80 según el Unreal Engine 5
Nuestro protagonista despierta en su casa, solo. Su mujer hace tiempo que ha desaparecido y un extraño llama a su puerta. Encontramos una cinta VHS que nos obliga a acudir a Clover Hill, un pueblo de interior en el que a buen seguro obtendremos respuestas sobre la decisión de nuestra mujer. Allí, no solamente han desaparecido ella, también muchos otros. Al llegar nos encontraremos con un pueblo desolado, destrozado. Los peligros biológicos, mutantes y muerte serán nuestros acompañantes.
El juego es un ejemplo de cómo utilizar con recursos limitados Unreal Engine 5. Tiene una iluminación impresionante y algunos efectos gráficos que demuestran con fuerza que suelen ser una quimera para otros productos independientes. Es todo un gusto visual que representa la podredumbre de Clover Hill.
Y es que Pneumata se presenta con poderío técnico. Es lustroso, llamativo, no solamente en fotografías y da gusto recorrer las calles del pueblo, los apartamentos y el centro de detenciones y otros escenarios. Es, así, un videojuego que pese a estar liderado por una única persona, se aleja de otras propuestas independientes donde lo técnico claramente se halla por debajo de otros aspectos.

Mecánicas de juego
En Pneumata, el personaje se mueve rápido. El uso de armas es, intenta, ser un calco de Resident Evil 7 (y al sistema melee de Condemned). Y, pese a que su disparo no es fino, al igual que otras propuestas similares como Jack Holmes: Master of Puppets, se puede jugar sin problemas.
Por otra parte, la gestión de munición, de armas, de objetos curativos, hasta una pequeña pildorita en mezclar objetos, son potenciadores de la sensación de agobio y de indefensión, que está conseguida y es satisfactoria.
Los enemigos comienzan asustando, luego pierden el factor sorpresa (salvando dos apariciones ESTELARES en forma de susto), para acabar cansando cuando vienen en grupo. Su inteligencia artificial no está pulida y es fácil engancharse en una pared y ser aporreado hasta la muerte.
Esto es especialmente desesperante en fases o zonas en las que hay que huir en escenarios demasiado angostos de hordas de enemigos, a lo que hay que añadir que el disparo cercano es más impreciso que el lejano, con lo cual acaba siendo un sinsentido de dolor y sangre. Condemned aprovechaba lo intencionadamente tosco de su lucha cuerpo a cuerpo y tenía sentido argumental y estético. Aquí resulta desesperante.

Fallos de diseño
Es necesario también que nos detengamos en los escenarios y en la interrelación entre ellos, la conexión entre ellos y el propio videojuego, así como su diseño. Los apartamentos son un ejemplo de buen hacer. Buen backtracking, objetos escondidos, puertas que clamen ser abiertas y un subir y bajar de pisos que se hace agradable, interesante, recordando al gran Fobia: St Dinfna Hotel.
Esta sensación de pequeño mundo explorable está muy conseguida, y más tras un inicio más lineal. Sin embargo, las cloacas son un laberinto sin sentido, que marea y es innecesariamente complicado. Demasiadas puertas, demasiados caminos sin salida. La sensación de gusto al explorar los apartamentos se torna en frustración al llegar a las cloacas.
Este vaivén de sensaciones en el diseño de escenarios se repite en otras zonas hasta llegar al final, aunque sí es cierto que este subsuelo -y parte de las cuevas- se tornan en momentos algo desesperantes. La ausencia de mapa es una decisión de diseño, claro. Pero si no tenemos mapa sí debemos tener algo de ayuda para transitar por esos escenarios.
La consecuencia de todo lo anterior es un sentimiento de desconexión del juego, buscando y deambulando, saliendo de la inmersión. Es en esos momentos cuando la jugabilidad se siente lenta y repetitiva, algo que refrendan ciertos sonidos y ruidos como goznes chirriantes, lamentos, lluvia, truenos, lavadoras (creo)… Se repiten hasta la saciedad y hasta molestan, teniendo que bajar el apartado FX en el menú del videojuego.

Idioma y problemas técnicos
He dicho que los escenarios de Pneumata son un portento dentro del terreno independiente. Y es así, pero el juego presenta algunos errores gráficos que, pese a que no entorpecen la experiencia de juego (al menos en PS5) se convierten en habituales.
También destaca en negativo que el videojuego no está doblado, tampoco traducido al castellano. No obstante, no es difícil seguir su obtuso argumento, uno que puede dejemos de lado para disfrutar, así en general, de una experiencia atmosférica sin centrarnos en los detalles.
Sí puede ser un problema que en mi experiencia de juego en PS5, ni siquiera tuviese subtítulos en inglés, algo que sorprendentemente (no sé si como subsanación de error o yo qué sé) a mitad de juego, en los apartamentos, comenzaron a aparecer dichos subtítulos…

Conclusiones
En definitiva, Pneumata es un videojuego al que hay que saber reconocer sus aciertos, que los tiene y son notables. Destacan la sensación (selectiva) de exploración, backtracking, el apartado gráfico o la percepción de inseguridad, de suciedad o de soledad que acertadamente genera.
Debemos considerar limitaciones con la IA de los enemigos, el diseño alborotado de algunas zonas, un argumento que pasa desapercibido, la tromba de enemigos persiguiéndote o el diseño de mapas algo irregular.
Pese a todo, Pneumata se nos muestra altivo, un juego con presencia y que, pese a ser un lógico pastiche de otros títulos, sabe manejar al jugador, consiguiendo que el tiempo desaparezca buscando, matando y abriendo caminos que no espera.
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