Alan Wake – Curiosidades, easter eggs, guiños, influencias y referencias

Repasamos los huevos de pascua y un montón de datos curiosos para amenizar la espera hasta su secuela Alan Wake 2

Un escritor es una luz que revela el mundo de su historia desde la oscuridad, lo crea desde la nada, como un escultor que labra una estatua a partir del granito. Si paro, el mundo que creo morirá.”

No hay mejor forma de empezar este artículo que con mi cita favorita del videojuego, que en sí es una inspiración para todos los que escribimos y una mirada agria a los instantes de bloqueo creativo donde nos sumergimos en nuestra propia Presencia Oscura. Resultaría fácil hablar sobre Alan Wake a nivel emocional, pero eso lo reservo para otro capítulo (a poder ser, con mi compañero Rubén. No, no te sientas presionado. Bueno, sí).

Desde Videojuerguistas queremos aprovechar el estreno de Alan Wake Remastered en el catálogo de juegos para suscriptores de PS Plus del mes de julio para comentar OCHO curiosidades y referencias culturales de la obra de Remedy.

Aclaración: los homenajes no son pocos precisamente, pero solo voy a focalizarme en aquellas que tengan el terror o el suspense como eje de sus tramas y no en otras, como El señor de los anillos donde Barry nos regala su magnífico «Ojo llameante de Mordor» o guiños a otros juegos de Remedy, como Death Rally. Dicho esto, ¡que empiece la historia!

Al principio, Alan Wake iba a ser un sandbox enfocado al survival horror. Pero, debido al turbulento desarrollo y los diferentes retrasos que tuvo (y que ampliamos en el primer episodio del podcast de Videojuerguistas, dedicado a Alan Wake), tuvieron que descartar esta idea y centrarse en una historia lineal, con todo lo que ello conlleva: reescritura casi completa del guion, supresión de elementos técnicos como el ciclo día-noche, introducción de otros personajes abriendo una narrativa más amplia, misiones secundarias imposibles de realizar en otro tipo de concepto, mayor libertad para explorar Bright Falls y sus alrededores… Parece ser que han rescatado esta idea en su secuela, así que estamos deseosos por comprobar los cambios que han introducido y reciclado de esta primera entrega fallida. Y, a pesar de todo, aunque sus mecánicas son simples y no han envejecido muy bien, aguanta el tipo teniendo en cuenta que es un juego lanzado en el 2010, pero con vistas a estrenarse muchos años antes. Y soy de los que consideran que la versión remasterizada nace más como un estudio de mercado entre los jugadores que no disponían de una Xbox 360 u ordenador que una revisión obligatoria.

Las referencias culturales son variadas —ya me detendré luego en el autor que se lleva el premio dentro del juego—. Por ello, voy a centrarme en hablar de dos autores y un director reconocibles en la obra de Remedy. No voy a detenerme en la retahíla de nombres de escritores que suelta Robert Nightingale —y que varían en la versión inglesa y española para hacerlo más accesible—, así que me voy a centrar en una que comparten dos artistas: el autor Edgar Allan Poe y su poema más famoso, El cuervo, y el célebre director Alfred Hitchcock y su película Los pájaros. Esto lo vemos en la bandada de córvidos que ataca indiscriminadamente a Alan y todo el que pille en medio. H. P. Lovecraft también tiene un homenaje especial, en concreto a sus Mitos de Cthulhu, con el gran árbol caído de Bright Falls: El primigenio. Esto hace alusión a la raza de dioses existentes desde los albores de la propia existencia —y sus infinitas dimensiones—. Otro detalle es que si leemos la descripción nos indica que las tribus locales decían que era capaz de llegar a las estrellas, referencia a la identidad cosmológica de los seres inventados por Lovecraft —y su escuela—. Por último, y para asentar el homenaje al de Providence, en la placa junto al tronco data en 1937 la ruptura del colosal árbol, que coincide con el año de fallecimiento de Lovecraft.

A lo largo de los años hemos tenido muchos «huevos de pascua» —o easter eggs— en los videojuegos de Remedy. Desde «AW2» en la pizarra en la clase de la universidad en Quantum Break hasta la conexión compartida del universo de Control con el escritor, donde directamente tenemos al autor hablando, sumarios del caso «SMA de Bright Falls», interrogatorios a Alice Wake, Barry Wheeler o Frank Breaker… además del conocimiento de los precedentes acaecidos en Bright Falls —y en concreto Cauldron Lake— en los años 70 con Thomas Zane y los hermanos Anderson. Pero esto y muchísimo más —porque «no es un lago, es un océano» de información— entraremos en detalle más adelante.

No solo tenemos referencias literarias. Antes he colado a Hitchcock entre escritores, pero no es el único homenaje. Sin ir más lejos, el programa La noche se levanta es un claro guiño a La dimensión desconocida. Por supuesto, también se cuela David Lynch y su Twin Peaks, desde la propia localización de Bright Falls hasta la recreación, casi exacta, del Double R Diner a través del Oh Deer Diner. Otra que me gustaría destacar incluye a Evil Dead (o Posesión infernal, como llegó a España), la ópera primera de Sam Raimi. En concreto, a su secuela (Evil Dead II: Terroríficamente muertos en España), donde varios objetos de la cabaña donde se encuentra Ash Williams empiezan a reírse enloquecidos de él; en Alan Wake, en concreto en la clínica de Hartman, nos encontramos con una cabeza de ciervo poseída, que actúa como un «objeto de poder» (jugar tanto a Control me ha pasado factura) y se dedica a mirar por toda la estancia. Otra referencia es a la forma en que tiene Ash Williams de llamar a su escopeta: boomstick. Esto se traslada a la figura de cartón de Sarah Breaker que encontramos en el DLC La señal. En el cartel en la versión original reza: «Bright Falls’ Finest! The red-hot cop chick with the lightning-fast boomstick!»; en español, «¡Lo mejor de Bright Falls! ¡La candente policía con la escopeta más rápida que el rayo!».

Wake, como viene siendo habitual en los personajes de los juegos de Remedy, es un juego de palabras relacionado con la narrativa, como Payne, Serene o Faden. Podemos concluir que pretende revelarnos parte de la personalidad del protagonista y anticiparnos un hecho futuro. En este caso, tenemos que ir hasta el final del juego para encontrar este tipo de mensaje sutil, cuando Alice Wake le susurra a Alan: «Alan, despierta». Esto, por supuesto, formaba parte de la teoría, nacida de juntar las pistas que encontramos a lo largo del juego, de que el escritor había enloquecido y todo formaba parte de su invención. Estas últimas palabras nos indicaban que debíamos regresar a nosotros mismos, a controlar nuestra realidad y ser conscientes de todo el daño que habíamos hecho. Recordemos que Alan acusaba problemas de alcoholismo y violencia, y sumado a los fármacos que guarda en el armario encima del lavabo —estoy seguro que no tiene paracetamol ni pastillas Juanola— y su bloqueo creativo, detonante para todo lo demás, forman los elementos clásicos del asesino trastornado en una obra ficticia. Por lo tanto, resulta plausible que el trasfondo del videojuego sea reflejar los problemas psicológicos de un artista que ha descendido hasta las profundidades más ignotas y oscuras de su alma. Hay que contextualizar esto, porque esta suposición se fortalecía a medida que transcurrían los años y no llegaba la secuela esperada. No fue hasta la salida de Control en 2019 y de su expansión AWE, en 2020, cuando pudimos confirmar la lógica de los sucesos ocurridos en Alan Wake… ¿o quizás la historia de Jesse Faden sirve para reforzar esta teoría? Lo comprobaremos en Alan Wake 2… o no. Con Remedy nunca se sabe.

A veces el creador está tan orgulloso de su obra que es el primero en marcarse una intervención anecdótica. Tenemos a Stan Lee como exponente de esta práctica, pero no podemos dejar de lado al director creativo de los juegos de Remedy. Empezaré señalando un detalle de sobras conocido y por lo que este hombre es un chiste. Cuando Max Payne salió al mercado, el rostro de su protagonista escondía una peculiaridad que hoy en día se sigue recordando, y es que el modelo facial no era otro que un joven Sami Järvi al que conocimos como Sam Lake. Para ahorrar costos, el también guionista del videojuego decidió prestarse a esta tarea. Claro que su cara es cuanto menos… curiosa. Por este motivo, y regresando a Alan Wake, tuvimos un guiño muy gracioso por parte de Sam Lake. En un programa de televisión, donde compartía protagonismo con el escritor, el presentador le pide a Lake que «haga la cara». En ese instante, vemos cómo su rostro imita la mueca permanente de Max Payne en el videojuego homónimo.

King, el rey contemporáneo del terror para muchos —aunque a veces mete tanto relleno en sus personajes que abruma— está presente en toda la esencia de la producción. Las referencias a Stephen King son evidentes, desde que Alan Wake narra una cita del autor de Maine, hasta que tenemos el primer encuentro con la Presencia Oscura y vemos un hacha atravesar la pared en un plano que nos retrotrae a Wendy Torrance en El resplandor —aunque, técnicamente, homenajea a su adaptación cinematográfica al emplear un hacha y no un bate de cróquet—. Sin embargo, no son las únicas referencias al bueno de King. Si habéis leído La mitad oscura, encontraréis semejanza entre George Stark, el alter ego de Thad Beaumont, y el Señor Chirridos: ambos son la parte siniestra del autor y quieren deshacerse de ella, pero a la vez es el equilibrio entre ambas partes y cada una cumple una función fundamental que la otra no puede. Además, tanto Thad Beaumont como Alan Wake se refugian en una casa en el lago cuando quieren desconectar, y en ambas historias sus doppelgänger se alimentan de ese sitio y perturban la quietud que esperan encontrar allí.

Esqueletos. Sí, eso es todo. ¿Por qué algo tan simple y evidente forma parte de una curiosidad? Porque expande el poder que la Presencia Oscura tiene sobre la totalidad del entorno. Hemos visto cómo ha tomado todo tipo de objetos, humanos o animales, pero ¿sabíais que también puede poseer esqueletos? Para ello, tendréis que recorrer los alrededores de la granja de los Anderson, en el capítulo 4. Verás tres cruces de madera y notarás la tierra temblar. A los pocos segundos, tres sombras de esqueletos se elevarán del suelo —a lo Deadite de Evil Dead— y te atacarán antes de que puedas bailar con ellos la famosa canción de Andrew Gold.

Y hasta aquí este pequeño artículo sobre unas cuantas curiosidades y referencias de Alan Wake. Si queréis saber más, os invito a escuchar nuestro episodio, en compañía de mi amigo Álvaro Rodríguez. Antes de despedirme, desde Videojuerguistas os invitamos a compartir vuestras impresiones sobre este videojuego o a jugarlo, si hasta ahora no habéis tenido la oportunidad.

Recordad: guareceros en la luz para repeler la oscuridad… o alejaos de su refugio y abrazad las sombras. ¡Felices historias!


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