PlayStation VR2, ¿merece la pena las PSVR2 de Sony en 2025? Análisis con pros y contras
Hacemos balance con los pros y contras de PlayStation VR2 y decidimos si merece la pena con su nueva rebaja de precio

La introducción de nuevas tecnologías en ciertas industrias, campos, o la sociedad misma en sí suele obtener diferentes grados de aceptación, dependiendo de infinidad de factores. Por ejemplo, en ese deporte al que jugaban Óliver y Benji -¿furbo?-, tenemos el novedoso VAR, con sus cámaras y sensores churrifláuticos; tras pasar lo que parece ya un periodo de adaptación más que prudente, ha llegado para quedarse, demostrando que todo son ventajas: mejora las decisiones arbitrales (?), aumenta la fluidez de los partidos (!), y evita absurdas tanganas (!?)…
En la otra cara de moneda tendríamos pues… los NFTs (no hay más que ver su devaluación), o el cochecito eléctrico del legendario Sir Clive Sinclair, demasiado adelantado a su tiempo -era 1985, usar petroleo aún lo petaba-, por desgracia. Vamos, fuera de estos ejemplos algo al tuntún, se pilla el concepto, ¿no?; y conste, en el mundillo del ocio digital, hay mogollón de ejemplos.
Además, fallar no siempre implica que la tecnología sea mala, están las modas y tal; el Kinect de la XBox One, mismamente, era un dispositivo prodigioso… pero la gente ya se había cansado de los controles por movimiento. ¿Se os ocurre algún otro tipo de soporte que, pese a fracasar en intentos previos, sigan intentando colar—digooo afianzar? Jum…

El legado de los precursores
Lo lógico, para situarnos y tal, habría sido empezar este artículo hablando de la defenestrada -y ahora, flipantemente, «renacida»- Virtual Boy de Nintendo; benditos sus gráficos que te metían en la piel de un Terminator. O te quemaban las retinas. Pero es que el tema de los visores o cascos consoleros ya venía de un tiempo atrás… Antes de que Ninty se pegase un castañazo en ventas de aúpa, SEGA había probado suerte con el Scope 3D (o 3D Glasses, según territorio), para la Master System. ¿Visión estereoscópica, en consolas, ya en los ochenta? ¡Brujería! Pues vaya, el asunto vendió regulinchi. Los papis de Sonic eran tercos, e iban a probar de nuevo con el SegaVR, pero cancelaron el proyecto. Habría que ser muy obstinado para arriesgar viendo el desolador panorama con los intentos previos… ¿no?
Nah, no echemos a la hoguera a Sony antes de tiempo, solo por las risas. Estos ejemplos previos remiten a productos con mero efecto 3D, algo más que manido ya en cine desde mitad del siglo pasado… y que tampoco ha llegado a calar nunca (por mucho Avatar que nos metieran por las narices/ojos). Aquí venimos a hablar -escribir- de sistemas más complejos e inmersivos, auténtica Realidad Virtual a nivel doméstico; en ese ámbito, la empresa japonesa fue pionera, con las Glastron… que también resultaron en un fracaso absoluto de ventas. ¿Por qué seguir tentando a la suerte, Sony? ¿Acaso habría público ansioso por estos aparatos décadas después?
Pues resultó que sí. O, al menos, para un sector de la población. Tras comprobar cómo un crowfunding de esos (o mecenazgo de toda la vida) iba viento en popa para Oculus, Sony decidió dar el paso -otra vez- y comenzar el desarrollo de un nuevo dispositivo.
Así, en el mismo año 2016, cuando se lanzaron las Rift y las HTC Vive (ambas para PC), los padres del Walk-man pusieron a la venta las Playstation VR (para PS4). Una cantidad ingente de nuevos modelos o revisiones a lo largo del lustro siguiente parecieron demostrar que el nicho de mercado era más que suficiente. Así, el gigante de las videoconsolas -y la electrónica de consumo- decidió sacar unas renovadas PSVR2, ya para la potente PS5. Veamos qué ofrecen…. y si la propia Sony confía mucho en su producto.
Marchando análisis de las PlayStation VR2 y nuestro veredicto de si merece la pena o no merece la pena.

Mejorando lo previo con lo presente. Que era fácil
Antes de nada, recordemos brevemente cómo fue la generación pasada del visor de Play: un sistema engorroso de especificaciones reguleras. Vale, esto quizás sea condensar demasiado… pero sinceridad ante todo. Aunque al año de estar a la venta gozaron de una revisión que mejoraba ciertos aspectos -pocos-, usar ambos modelos suponía un buen cacao.
Para conectarlas, se necesitaban varios cables (USBs, de corriente, HDMI) y un adaptador de contundente tamaño enchufado a la PS4. Además, las primeras no hacían ni by-pass a la tele de la señal HDR, la calidad de imagen era baja, y como sistema de control por movimiento propio usaban los Move -o «RaboMandos»- heredados de la PS3.
Vamos, palidecían en todos sus aspectos ante la competencia… aunque el precio no era desorbitado, algo positivo, venga.

¿Cómo se conectan las PlayStation VR2?
¿Qué nos encontramos en las actuales PlayStation VR2? Para empezar, unas «gafas» (ya ya, es más correcto llamarlo «visor», pero usaremos ambas palabras, y «casco», indistintamente para darle variedad al texto) cómodas, compactas, ligeras… y que solo requieren un cable -de buena longitud y flexibilidad- para conexión a la consola. Y punto.
Cierto que otros cascos de la competencia ya han abrazado el wireless hace un tiempo, pero la filosofía en esos ecosistemas es distinta. También trae unos auriculares de botón que, aunque no son los más cómodos de mundo (llevan la típica gomita y se caen fácilmente de la oreja media), se pueden cambiar fácilmente por otros, bien sea de diadema o inalámbricos. Oh, y acompaña en la caja un cable de carga USB tipo C para los mandos… que ahora son propios y se incluyen en el pack.
Estos controllers, llamados SenseVR2 -y compatibles con la mayoría de títulos lanzados para las gafas-, son unos de los grandes avances respecto al modelo previo. Su detección de movimiento espacial es precisa, contando además cada uno de joystick, gatillo adaptativo de recorrido analógico, varios botones de acción o vibración.
Son cómodos al agarre, llevan un halo de localización/protección -que les da un toque futurista flipante- y cada uno incluye su correa de sujeción para no salir volando en caso de emocionarnos mucho. Y lo haremos, porque con este tipo de dispositivos, la inmersión es absoluta. Este es uno de los puntos clave a la hora de valorar si merece la pena o no merece la pena.

¿Es necesaria la cámara en PSVR2?
Es lo mejor de todo: ya no se requiere conectar una cámara, adquirida por separado, para usarlas (sí, otro hándicap de las VR1).

¿Cómo defines la experiencia PlayStation VR2?
Más dentro que Neo en Matrix. Quienes ya hayáis usado algún casco VR previamente lo sabréis de sobra, pero para los que no: la primera vez, es una experiencia única. A nivel personal, a veces, lo comparo con el salto que personalmente me supuso pasar de jugar en blanco y negro con mi viejo Spectrum a una consola en color (igual es fliparse mucho, lo sé).
Explicárselo a un neófito es complejo, porque la sensación de novedad, descubrimiento y asombro será particular para cada individuo, pero quienes piensan que tiene algo que ver con aquellas gafas para móvil que estuvieron de moda hace algunos años, no podrían estar más errados. Es uno de los puntos cruciales a favor de si merece la pena adquirir unas PSVR2.

¿Cómo se calibran las PSVR2?
La calibración del dispositivo es bien sencilla. Al iniciarlo, un breve tutorial nos guiará por todo lo que debemos saber, así como las medidas de seguridad a tomar (recomendable mantener mesas/personas a un metro de la zona de juego, por su/vuestra salud).
El casco cuenta con un engranaje para apretar correctamente en la nuca, así como una ruedecilla que permite adaptar la separación de las lentes según la distancia entre nuestros ojos (algo que no existía en las VR1). Una vez realizados todos los ajustes… nuestra realidad pasará a un segundo plano, y estaremos dentro de una fabricada con ceros y unos.

¿Cómo funcionan unas gafas VR?
La Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés y tal), a diferencia de la Realidad Aumentada -cazar Pokémons con el móvil, por ejemplo- te aísla e introduce totalmente en el mundo del juego. Gracias al acelerómetro incorporado, cada movimiento de nuestra cabeza se traslada al universo ficticio mostrado en las dos lentes, una por ojo.
Miremos a un lado u a otro, en la «pantalla gigante» que nuestro cerebro interpreta al fusionar ambas imágenes, será como si lo hiciésemos nosotros mismos, en primerísima persona, apreciando el volumen en cada elemento del conjunto.
Es el «efecto 3D» elevado a su máxima expresión, una inmersión total, más completa aún, cuando el juego en cuestión usa también los SenseVR -ciertos juegos requieren, sin embargo, el clásico DualSense-, y acompañamos los contoneos de crisma con aleteos y aspavientos de brazos y manos. Quien esté a vuestro lado viéndoos jugar, tendrá un espectáculo grandioso, palabrita.

Especificaciones técnicas
Pasemos de tratar sobre sensaciones, percepciones de si merece la pena o no merece la pena, feelings y rollos abstractos, a ofrecer datos y números, contundentes e indiscutibles como puños: Resolución de 2000 x 2400 píxeles (lo que equivale a 4K para el total de «pantalla conjunta»); ángulo de visión de 100 grados; tasa de refresco de 120 Hz; paneles de imagen OLED con HDR; micrófono incorporado; vibración háptica en el visor; cuatro cámaras exteriores -que, además de servir como sensores de proximidad, permiten, pulsando un botón, ver a nuestro alrededor sin quitarnos el casco instantáneamente-; dos cámaras infrarrojas interiores… Stop, por cortar de tanta chapa técnica, detengámonos en estas últimas.
Dos minúsculos aparatitos, invisibles cuando estamos con media jeta a oscuras, tapada por el visor, realizan el seguimiento ocular. Y junto a ese tracking de nuestras pupilas, brindan una tecnología que casi parece brujería: renderizado foveado. Suena a palabrostio inventado, pero no; básicamente, para permitir un mejor rendimiento gráfico, las cámaras detectan en qué partes de las lentes se fijan nuestras pupilas, para así ajustar de forma dinámica la resolución en esa zona.
El área de visión periférico se «difuminará», pero nuestros ojos ni se darán cuenta. Casi. Actuando en consonancia con las lentes tipo Fresnel, olvidaos del molesto efecto ghosting, o los mareos que pueden provocar estos casos. Casi -de nuevo-, porque hay personas a las que les seguirá agobiando y aturdiendo este tipo de aparato. Pero ese no es el único problema a la hora de determinar si merece la pena o no merece la pena…

La madurez de la VR… ¿O la adolescencia aún?
La Realidad Virtual, aplicada a videojuegos, requiere más ser probada y catada en carne -cabeza- propia que explicada para dictaminar si merece la pena. No solo por el concepto y las sensaciones que transmite en sí; mucha gente ha oído en los medios o de segundas personas que marea, no estando dispuesta a realizar tal desembolso ante el riesgo de que también le suceda. Para saber si merece la pena tiene que averiguarlo, en definitiva, por sí misma. Ahí va otro de los grandes escollos que tienen las VR2: su precio.
A pesar de haber bajado un montón desde su lanzamiento, pasar de un PVP de recomendado de 600 Eurazos a poco más de cuatrocientos en la mayoría de comercios no es un enorme consuelo. Que toque pagar casi lo mismo que por una PS5 para entrar en la VR es peliagudo, y supone un gasto que no mucha peña está dispuesta a realizar. Que sí, a especificaciones similares, mirando a algunos de los visores rivales, por mil machacantes tienes todo lo necesario para jugar, mientras que la competencia, solo eso ya te cuesta el PC para funcionar… peeero también están las MetaQuest: «baratitas» y autónomas; un punto de entrada perfecto para muchos usuarios.
Conste, culpar a los jugadores y jugadoras de Playstation 5 de que no querer realizar una inversión tan alta para probar nuevas experiencias, jamás debería ser un argumento con el que Sony se pueda escudar. Y es que la compañía japonesa no parece tener una hoja de ruta muy clara para el dispositivo, con escasas noticias o novedades al respecto.
El posterior lanzamiento del adaptador de PSVR2 para PC puede parecer un movimiento en la buena dirección, para llegar a un mayor público… pero casi se asemeja a un alejamiento de los jugones consoleros, en un tanteo desesperado en busca del mercado más «hardcore» en compatibles. ¿Exageración? Puede…
Tecnología maldita… ¿O abandonada como la VITA?
Cada paso que ha dado Sony desde la salida al mercado de las PlayStation VR2 recuerda demasiado a lo acontecido con la PSVita durante su accidentada vida (Já). El fuerte apoyo inicial se fue desvaneciendo a los pocos meses, con una cadencia de títulos de la propia compañía para su aparato en claro descenso.
Si los «progenitores» no se preocupan de su «recién nacido», ¿lo van a hacer acaso los extraños (vamos, otras compañías)? Los juegos de terceros lanzados para Vita fueron decreciendo hasta matar la consola, al no haber ya títulos de la propia Sony a los pocos años, lógico… Y al extrapolarlo a las PSVR2, con solo el Horizon Call of the Mountain como first-party en muchos meses, algo huele a chamusquina, evocando traumáticos recuerdos del pasado…

Juegos third party
Las third-parties sí parecen dar soporte -aún- al dispositivo, con algunas conversiones de grandes juegos disponibles en otros visores, incluidos ciertos títulos de las vetustas VR1, mejorados y adaptados… Lo cual no es sencillo/barato para los desarrolladores -por las diferencias en las tecnologías-, y por tanto, nos priva de gozar con revisiones de interesantísimas obras como AstroBot Rescue Mission o el Iron Man VR, por decir solo dos anquilosados en la pasada generación. Afortunadamente, Beat Saber, los dos Moss y otros sí han visto la luz del día (o la imagen en las lentes) para las nuevas gafas.
Ahora bien, el goteo, demasiado espaciado, de juegos no es el único problema que asola a las PlayStation VR2. La batería de los mandos es tirando a escasa, y al incluir un solo cable de alimentación (artimaña clásica de Sony), casi estaremos obligados a comprar la correspondiente base de carga -no se puede jugar con una sola mano, claro-.
Además, aunque los SenseVR son bastante cómodos, al igual que el conjunto en sí, los botones sensibles a la presión de cada controller son pelín molestos de mantener apretados; acción necesaria para agarrar y asir armas u objetos en los juegos, la cual realizaremos casi constantemente en la mayoría de juegos… porque no los hay de muchos tipos, claro. He aquí la otra gran limitación de, no solo las PSVR2, si no todos los sistemas similares.

A tener en cuenta
Escoger a qué jugar en Realidad Virtual tiene una patente traba: lo acotado de los géneros en los que se puede aplicar: juegos de coches, acción/tiros en primera persona -sobre raíles o «pasilleros», mayormente-, ritmo/musical, o puzles encajan a la perfección… y poco más. En géneros como los FPS, si son demasiado dinámicos en jugabilidad, la cosa se pone complicadilla. Es un tema de física pura: si movemos demasiado deprisa la cabeza para mirar de un lado a otro, mayor posibilidad de mareo; si nos giramos a toda prisa sobre nosotros mismos con unas gafas cableadas, mayor probabilidad de quedarnos enrollados dándonos un alegre -y doloroso- castañazo.
La limitación viene impuesta ahí, en las mecánicas de desplazamiento en los juegos, que han de ser pausadas o tirando a lentorras. Porque en universos digitales 3D «abiertos», como debemos permanecer estáticos (de pie o sentados, se puede configurar, eso sí), no caminaremos a la par que nuestro avatar virtual. Comúnmente, el movimiento se realiza con la seta analógica izquierda del DualSense/VR, y la cámara se gira con la derecha… pero si a eso se le añade la vista «libre» con nuestra cabeza, liada monumental. ¿Habría soluciones? Difícil, no hay mucho donde innovar cuando el sistema tiene una traba física inherente… Y no, que el visor fuese inalámbrico arreglaría poco; salvo que se resida en Versalles o en el Palacio de Buckingham para andar metros y metros sin chocarse con una mesa.

Aferrándonos a la realidad: Conclusiones
¿Tienen cuerda -o cable- para rato las Playstation VR2? Esperemos que sí. Tal vez con la compatibilidad añadida, gracias al adaptador, para ordenadores, las ventas despeguen, los estudios se animen a desarrollar/portear más juegos, o surja una «killer-app» rompedora… Pero permitidnos dudarlo.
Cuidado, como cacharro de alta tecnología, que ofrece experiencias únicas -y, por lo común, cortitas- no tienen parangón y merece la pena, aunque el apoyo/confianza actual de Sony en su producto parecen escasos. Sin datos de mercados certeros (poco más que suposiciones en prensa) y una recepción popular tirando a tibia, queda la duda del nivel de fracaso que han resultado ser hasta ahora… porque todo hace pensar que, la palabra éxito, queda bastante alejada de la realidad. De la nuestra, no de la virtual.

Lo bueno
- Sensaciones únicas e irrepetibles la primera vez que se prueban.
- Superiores a la mayoría de sus rivales en relación calidad/precio, y muy configurables.
- Imagen nítida, con tracking ocular y otras tecnologías chulísimas.
- Gran inmersión cuando se juega con los SenseVR.
- Se conectan con un solo cable.
- Permiten ver lo que nos rodea, sin quitar el visor, con solo pulsar un botón.
- Gran Turismo 7 y Resident Evil 4/Village son «Triples As» que se gozan a tope en VR.
- Comodidad y confort…

Lo malo
- …Aunque se hacen algo pesadas y cansan durante sesiones de juego largas.
- La calidad de los auriculares incluidos deja que desear.
- Pese a los acabados «premium», abusa del plástico y goma (hubiese cundido algo tipo polipiel u otros materiales sintéticos).
- El precio aún resulta una barrera demasiado elevado para un «accesorio» en el mercado consolero.
- AÚN se conectan con un cable, y eso limita la movilidad.
- Escasos lanzamientos en físico, con un catálogo casi compuesto por títulos digitales o indies.

Lo peor
-Limitación de géneros plausibles en Realidad Virtual.
- Juegos que tiran más a la «experiencia»o demo técnica que a longevos títulos completos (con honrosas excepciones).
- Baterías de los SenseVR paupérrimas en duración. Y además, sin repuestos ni recambios a la venta.
- Aparente abandono por parte del fabricante: escasa publicidad, sin comunicación de ventas, nulos lanzamientos propios…