HELL IS US GUÍA ACTO PASO A PASO WALKTHROUGH copia

Guía Hell is Us – Acto 2: Walkthrough con soluciones de puzles

Te ayudamos a completar Hell is Us hasta el final con pistas, soluciones e indicaciones sin spoilers del guion

hell is us ANÁLISIS VIDEOJUERGUISTAS

Seguimos nuestra aventura por este peligroso y apasionante mundo postapocalíptico con la continuación de la Hell is Us Guía, uno de los más interesantes que nos ha deparado la temática de catástrofes en el sector de los videojuegos como os comentamos en nuestra review. Cuando empezamos el Acto 2, tenemos libertad para elegir cómo empezar la búsqueda de las llaves, como ya vimos en el Acto 1.

Como sabes, esta guía no contiene spoilers de su narrativa para que puedas jugar y usar la guía con total tranquilidad. También tienes a tu disposición la lista de trofeos por si eres de los que gusta completar los juegos al 100%.

Con todo, te recomendamos que explores por ti mismo todo lo que puedas. En cada mapa hay muchos secretos por descubrir.

Bien, este es el orden que nosotros hemos seguido para completar la búsqueda de las llaves.

Guía Hell is Us WALKTHROUGH COMPLETO SIN SPOILERS

Hell is Us Guía del Acto 2 – Rumbo a Jeljin

Hell is Us Guía del Acto Foto
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Una vez llegas a la iglesia del fondo, verás un templete de piedra con cuatro altares donde debemos introducir un símbolo y unos números. La solución a este puzle se encuentra en las cuatro criptas repartidas por el mapa.

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Si te fijas, cada cripta tiene un símbolo. Sube al tejado de la iglesia para localizar la primera. Las pistas para resolver el puzle de las criptas de Jeljin se encuentran en las inscripciones grabadas en cada entrada. Tendremos que mover unas estatuas siguiendo esas indicaciones.

Solución puzle de las criptas

  • Cripta de la paloma. El orden correcto para solucionar el puzzle es, de izquierda a derecha: derecha, derecha, izquierda, izquierda. Dentro, escanea con el dron y obtendrás una pista. Con dicha pista, sal de la cripta y recoge la llave de la grúa.
  • Cripta de la flor. Gira todas las esculturas de modo que enseñen el símbolo de una estrella. De nuevo, una vez dentro escanea con el dron.
  • Cripta de la daga. Interactúa con el botón de la grúa y sube por la escalerilla para pasar a la cripta. En este caso, todas deben ser giradas de modo que miren a la izquierda. Escanea de nuevo y localiza otra pista.
  • Cripta del caballo. Desde la entrada de la parroquia, pon rumbo al campamento. Cruza el mausoleo y entra en la gruta. La solución es, de izquierda a derecha: izquierda, derecha, derecha.
  • Escanea de nuevo con el dron. Vuelve a la iglesia, al templete de forma redonda. Deberemos resolver un último puzle para dar por concluida la zona. La solución es: paloma (30), rosas (24), espada (33) y caballo (90).
  • Cuando se abra una cámara, pasa a su interior. Derrota a los enemigos que aguardan y tira de la palanca.
  • Obtendrás el sello de hierro: Desvanecimiento. Ahora estará accesible Museo Auriga. Antes de ir a ese lugar, toca ir de nuevo a Lethe. Y por cierto, no sigas adelante sin mejorar tus armas.
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Hell is Us Guía del Acto 2: Ministerio de Primacía Cultural

  • Ponemos rumbo a Lethe, donde nuestro objetivo es encontrar al ministro de cultura Marston, quien últimamente anda algo colgado. Ve a la izquierda, y sigue rumbo a la derecha para dar con Maeve Tristana. Deberemos liberarla. (FOTO 5)
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  • Baja a la planta inferior y elimina al Hollow Walker. Continúa hacia la oficina de Ralst. Después regresa al despacho del ministro (sí, es ese tipo que cuelga del techo) donde te espera Maeve e interactúa con la zagala.
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  • Ve al ordenador: la clave está en uno de los cuadros. Es: 773. Ahora, acércate a la radio y sintoniza la frecuencia en el sesenta punto cero FM, como se muestra en la siguiente captura. Se descubrirá una caja fuerte.
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Puzle de los cuadros de Lethe

  • Para abrir la caja fuerte se necesita un código escondido en los cuadros. Pero aquí hemos venido a darlo todo masticadito full power. La solución es: 203279.
  • Con la caja fuerte desbloqueada, puedes llevarte el sello de hierro: Ascendente.
  • Volvemos al APC y viajamos a Museo Auriga.

Hell is Us Guía del Acto 2 – Museo Auriga

  • Para abrir la compuerta, será necesario colocar ambos sellos. El puzzle que se encuentra a continuación se soluciona girando las estatuas en dirección hacia la puerta.
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  • Continúa y baja a la planta B2, donde podrás recoger las llaves de mantenimiento que abren dicha sala. Antes de irte activa el generador. A partir de aquí, debemos ir abriendo las puertas verdes y rojas.
  • Tendrás que fijar primero el color verde. Elimina a los enemigos. Pasa al color rojo a continuación. Se abrirán las puertas de mantenimiento.
  • La puerta más cercana al generador nos permite subir por las escaleras hacia otra sección de la planta B1, donde encontraremos a un enemigo y unas puertas amarillas.
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  • Debemos rescatar al científico, pero antes regresa a la planta B1, donde estaba el walkie talkie, y usa la llave de mantenimiento para abrir la puerta.
  • Allí tendrás que fijar primero el color morado. Se abrirá la sala de entrenamiento, justo enfrente. Prepárate para una secuencia de combates que deberás superar del tirón.
  • Cuando derrotes a todos los enemigos, habla con la científica y obtendrás la tarjeta llave de autorización Alfa, que nos permitirá, más adelante, acceder a la planta B4.
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  • Ahora vuelve a la planta B1 y selecciona el color amarillo. Baja a la planta B2, y pasa por la puerta roja. Sube las escaleras y llegarás a la sala que mencionamos antes. Ahora las puertas de amarillo estarán desbloqueadas. Habla con el científico.
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  • Ese código es importante para el final. Continuamos en la planta B3.

Código planta B3 (laboratorio)

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  • Sigue por la planta B3. Ataja por la izquierda tal y como se ve en la imagen. Tras librarte de un par de enemigos, llegarás a otro interruptor. Ponlo en azul y pasa por la puerta donde te espera otra científica. Habla con ella. Te pedirá ayuda a cambio de un procesador de drones.
  • Para acceder a su laboratorio, nos pedirán un código: 230317.
  • Coge el procesador de drones. Vuelve con la científica y te dará la tarjeta de acceso Beta.
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  • Ahora puedes ir a la planta B4 y usar las dos tarjetas llave de autorización, Alfa y Beta. Así desbloquearás la última puerta de seguridad.
  • Pasa al intercomunicador para hablar con el científico psicópata y que éste ponga en marcha la invocación de los Guardianes del Bucle del Tiempo. Nuestro consejo es que primero luches contra esos enemigos, así subirás de nivel tus armas.
  • Ahora, con el código que te dio el científico que rescataste (sino, ya tardas), usa el ordenador e introduce 7-5-8-4.
  • Tendrás una confrontación bastante intensa, que terminará con el desbloqueo de la cápsula roja donde está la llave de la ira.
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  • Después de coger la llave, baja las escaleras donde estaba el bucle temporal, monta en el ascensor y vuelve al APC. Habla con Tania sobre la serpiente de dos cabezas.

Hell is Us Guía del Acto 2 – Hora de volver a Esteros de Acasa

  • Lo primero, habla con Victor Gaz, el herrero, y mejora todo lo que puedas tus armas. De nuevo, recomendamos mejorar dos a lo sumo para maximizar los recursos y el daño.
  • Pon rumbo al sureste para encontrar la Abadía. Posiblemente ya la hayas visitado en el Acto 1. Ahora podrás acceder por la puerta lateral, donde antes había dos guardias.
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  • La abadía no tiene más misterio. Recorre el único camino posible cargándote a todos los enemigos que veas, hasta encontrarte con el abad Jaffer. Este nos pondrá al día de la situación y desbloquearemos un nuevo destino: la Biblioteca Nacional de Lethe.

Hell is Us Guía del Acto 2 – Biblioteca Nacional de Lethe

  • Nuestro objetivo es encontrar el símbolo de la serpiente de dos cabezas y el libro de Teaar.
  • Una vez llegues, entra por la puerta de la izquierda. Para que te hagas una idea, este escenario gira alrededor de una única estancia: la biblioteca.
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  • Antes de nada, si bajas al sótano te encontrarás con varios personajes y algunos objetos. Nuestro objetivo es entrar en la habitación cerrada de la izquierda, la que ves aquí:
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  • Para acceder a la biblioteca, sube al piso de arriba, justo en la habitación que ves en la siguiente captura, donde hay un avión estrellado. Salta sin miedo por el agujero.
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  • Elimina a todos los enemigos y mucho ojo, tendremos que coger un par de libros que contienen la clave de la habitación.
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  • Antes de bajar al sótano, sube las escaleras donde verás a un tipo más colocado que un camello en un herbolario. Te dará las llaves de la biblioteca nacional de Lethe. Ahora podrás acceder a la puerta donde está Locke (no, no es el señor de Lost/Perdidos). Registra su cuerpo del restaurador de libros, donde obtendremos una pista acerca de los libros que hemos recogido. Con esto ya tenemos todo.
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  • Ahora sí, baja al sótano e introduce esta clave en el teclado de la puerta: 5-3-7-7-3-4. Dentro están el símbolo de la serpiente de dos cabezas y el evangelio de Teaar.
  • Listo. Vuelve al APC y habla con Tania sobre el libro que acabas de recoger. Pon rumbo de nuevo a las Colinas de Vyssa.

Colinas de Vyssa

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  • Nada más llegar, dar media vuelta. En la imagen de arriba podéis ver la cabeza de la serpiente. Bien, pues tenemos que dirigirnos a las ruinas que se ven a su izquierda. Si ya os habéis dado una vuelta por el mapa en el Acto 1, la puerta debería estar abierta. Si no, te toca investigar las minas para acceder desde el interior (verás las minas cerca del sauce llorón, con un cartel rojo)
  • Como se muestra a continuación, ahí tienes un cofre. Poned el símbolo de la serpiente de dos cabezas para abrirlo y encontrar una llave en forma de serpiente.
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  • Pon rumbo hacia el lugar donde está (o estaba si ya lo has cerrado) el buble temporal. Verás una puerta de piedra ahí mismo.
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  • Dentro, recoge la llave de la mina. Poco más podemos hacer aquí hasta conseguir el símbolo de la luna. Para ello, dirígete hacia el depósito de agua (ubícalo en el horizonte), y desciende por las escaleras que te mostramos en la siguiente captura.
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Hell is Us Guía del Acto 2 – Llave de la mina

  • Usa la llave de la mina y sigue el camino pegado a la pared derecha. Si ves el dibujo de una rata blanca, vas por buen camino. Al final, encontrarás unas escaleras. Sube por ellas y coge el símbolo de la luna.
  • Vuelve a la zona anterior y usa el símbolo de la luna en la puerta correspondiente.
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  • Lo siguiente es fácil. Tira por el túnel y cuando llegues al final, tuerce a la derecha y sube por el camino. Encontrarás la zona que se muestra a continuación.
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  • Vence al Hollow Walker y coge el símbolo de la palma. Ahora puedes abrir la última puerta, que la tienes justo al lado del bucle temporal.
  • En la siguiente sala encontrarás la carta de la reina y desbloquearás tu próximo destino: las Llanuras de la Bruma. Vuelve al APC. Mira en el navegador y úsalo para viajar a la región que acaba de desbloquearse.
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Hell is Us Guía del Acto 2 – Llanuras de la Bruma

Antes de seguir, os recomendamos que visitéis al herrero y mejoréis vuestras armas todo lo que podáis. También, visita a Gildas Brom (el tipo que está en en Vyssa, en Nido de los Vigilantes), para que te entregue algunos objetos a por haber completado buenas obras y cerrado algunos bucles temporales.

Lo que tienes que saber sobre la siguiente zona es que aquí están los enemigos más duros hasta ahora, los de nivel 3. Así que, mucho ojo y utiliza supresores de las emociones para disminuir el daño.

El objetivo es acceder a otra mazmorra, un templo que se encuentra al final de este escenario. No tiene mucho recorrido, pero los enemigos no te lo pondrán fácil.

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  • Pasa el arco de piedra y prepárate para tu primer combate. Después, continúa hasta que llegues a un puente roto. Puedes cruzarlo por los tablones de la izquierda y llegarás a este punto, tal y como se ve en la captura.
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  • Gira a la derecha y sube por las escaleras de piedra. Mucho ojo al enemigo de enfrente, pero sobre todo al que hay más allá porque te atacará a distancia. Dirígete justo hacia él y tírate por el hueco que te enseñamos a continuación.
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  • Elimina al bicho de arriba y ahora podrás abrir tranquilamente la puerta del templo. Si te fijas, hay varios símbolos repartidos por el escenario. Pero, como somos unos chulos, vamos a saltarnos toda la fase de observación para ir derechos al resultado.
  • Pon el símbolo de la serpiente de dos cabezas y descubrirás el siguiente acertijo.
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  • La solución es esta, de arriba a abajo: en el pentágono, la daga. En el cuadrado, el diamante. En el círculo, el sol. Y en el rombo, el ojo. Ahora podrás acceder a la mazmorra.

Puzle de las baldosas del templo

Vamos con los dos puzzles más enrevesados de esta mazmorra. Una vez te adentres lo suficiente (y si vives para contarlo) llegarás a la zona que ves en la siguiente captura.

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La secuencia correcta es este patrón:

  • Muévete primero a la derecha del símbolo de la estrella.
  • Luego a la izquierda del símbolo de la luna y el sol
  • Y finalmente a la izquierda del símbolo del árbol.
  • Si lo has hecho bien, no habrás acabado destripado.

Segundo rompecabezas del templo

Por si no tenías suficiente, ahora toca otro puzzle parecido. A diferencia del anterior, no tendrás que situarte a la derecha o a la izquierda de ningún símbolo, solo ponerte encima de los correctos. Las pistas se encuentran en los cuatro monolitos de alrededor. Pero, para que no te rompas la sesera, esta es la solución:

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  • 1. Manos sujetando un cáliz
  • 2. Una daga con un ojo.
  • 3. Una persona apuñalada.
  • 4. Serpiente de dos cabezas (ojo que hay dos figuras parecidas, la correcta es la de la izquierda)
  • La compuerta final del templo se desbloqueará y accederás a una zona llenita de enemigos. Cuando los elimines, sigue recto y sube las escaleras para dar con la piedra angular del éxtasis. Con ella en tu poder, comenzará la confrontación con el jefe del templo.

Éxtasis, Guardián del Templo

Antes de enfrentarte al jefe, equípate con supresores de éxtasis si no lo has hecho ya. Vamos al lío. Este combate no es difícil, pero se puede complicar si no corres.

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Como veis ahí arriba, en el escenario hay una especie de monolitos. En este combate tocará hacer frente a una sucesión de encarnaciones de Éxtasis, y algunos usarán los monolitos para generar un escudo. Cuando eso ocurra, destruye el monolito y acaba ellos.

Otra peculiaridad de este combate es que los monolitos se convierten en torretas que van a acribillarte. Utiliza la habilidad del dron para generar un escudo, si la tienes. Si no, destruye rápidamente las torretas antes de seguir eliminando a las copias de Éxtasis.

Por otra parte, verás que debajo de la barra de vida del jefe hay una barra amarilla que irá rellenándose según vayas acabando con los enemigos. Cuanto más llena esté, más rápido te moverás.

Una vez acabes con los enemigos (dale atención a todas las torretas, porque van a freirte), aparecerá el verdadero Éxtasis. Mucho cuidado. Utiliza un supresor de éxtasis y aprovecha tu súper velocidad para darle sin descanso.

Ya con la llave en tu poder, limpia el escenario y vuelve al vehículo. Toca poner rumbo a Talju.

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Hell is Us Guía del Acto 2 – Talju

Nuestro objetivo es encontrar a un tal Caspian Fran (peculiar el nombre, eh). El escenario tiene como estructura central el ayuntamiento de Talju. Lo malo es que no se ve un pimiento con la polvareda que ha levantado la guerra.

  • Primero, dirígete justo enfrente del APC y ve al garaje. Habla con Baro Juven y pregúntale por Caspian Fran.
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  • A continuación, busca la entrada al ayuntamiento. Es la que te indicamos en la siguiente captura. Pregunta a Caspian sobre su hijo, Lukhan, y accede a ayudarle. Te entregará un walkie talkie.
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  • Busca la escuela para toparte con Lukhan en la sala de mantenimiento. Entrégale el walkie talkie al chico y regresa con Caspian. Te pedirá otro favor: acabar con unos enemigos que están tras el edificio. Te dará la llave de estacionamiento que abre esa misma puerta.
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  • Una vez acabes, vuelve con Caspian Fran y pregúntale por el símbolo de la cara gritando y por la reina sangrienta. Una vez termine la conversación, Marastan estará accesible. Usa el APC y desplázate allí.

Hell is Us Guía del Acto 2 – Marastan

Nada más llegar, tienes dos caminos: tirar de frente o meterte a la derecha en el sendero de tierra. Ve primero al pueblo, luego iremos por el sendero.

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  • En teoría, debemos encontrar a un tal Tales para que nos dé unas indicaciones y una llave, para así resolver un acertijo que se encuentra en el cementerio. Pero podemos saltarnos todo eso e ir directamente al turrón. No obstante, aquí os dejamos la ubicación del personaje por si queréis hacer el arco entero.
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  • Lo principal es completar el puzzle del cementerio, que consiste en poner mirando al este las seis estatuas de águilas (esto lo puedes resolver si sigues la misión de Talis, pero como decimos, no es imprescindible). La ubicación de la iglesia es fácil de distinguir. Cuando termines de colocar las estatuas, se abrirá esta puerta.
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  • Accederás a un pequeño laberinto (que tampoco tiene mucha historia), donde tendrás que encontrar tres partes de una llave para abrir la tumba de la Reina.
  • Ahora sí, vuelve al vehículo y toma el camino de tierra de la derecha. Llegarás a una plaza donde te espera un enemigo. Ya sabes qué hay que hacer: cárgatelo, no le vas a dar un abrazo.
  • Ahora coloca las tres piezas en el suelo tal y como se muestra en la siguiente imagen, y gira los pedestales de modo que los siguientes símbolos queden mirando hacia adentro: – Noroeste: Pico – Sureste: Cuerno – Noroeste: Ojo – Suroeste: Planta.
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  • Accede al interior, donde encontrarás el sarcófago de la Reina. Las pistas para abrirlo se encuentran en las descripciones de los dibujos que ves en las paredes. La solución es esta, de izquierda a derecha: espadas, corona, ojo de Sethyris y torre.
  • Con esto abriremos el sarcófago y obtendremos una espada, que en realidad es una llave para abrir la torre del bosque de Senedra.

Hell is Us Guía del Acto 2 – Bosque Senedra: Torre

Toca volver donde empezamos nuestra aventura. Como recordarás, hay una gran torre en este mapa a la que ahora podemos acceder si ponemos la espada de la Reina en el pedestal a la derecha de la puerta.

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  • Vamos a intentar hacerlo fácil. Aunque todas las mazmorras del juego son laberínticas, en realidad siguen un mismo patrón. A diferencia de las demás, en esta encontrarás numerosas hordas de enemigos, aunque a estas alturas debería resultarte muy sencillo acabar con ellas.
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  • Baja, cruza un pasillo y sube unas escaleras. Llegarás a una estancia grande a rebosar de esos seres tan amistosos. Dales caña. Al final, gira a la derecha y desciende hasta el fondo. Cuando estés junto al punto de guardado, debes tomar el camino de la derecha.
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  • Sigue el camino, prestando mucha atención a los enemigos que disparan desde las alturas. Llegarás a un ascensor que aún no puedes usar. Bien, si miras al ascensor de frente, baja por la derecha. Encontrarás un hueco justo debajo donde verás que falta un engranaje.
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  • Si sigues el camino, al final darás con el engranaje y podrás encajarlo. Usa el ascensor.
  • Más adelante te encontrarás con uno de los acertijos más complicados del juego. Primero, porque toca pensar, y eso a veces nos cuesta un poquito. Y luego, porque el propio acertijo requiere que pierdas salud en cada intento.
  • En esta sala, tendrás que situarte sobre tres baldosas que te quitan vida para abrir tres jaulas donde están las tres palancas que necesitamos para abrir la puerta.
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  • Verás varios paneles en las paredes, por ejemplo: B2, C2, B4 y así. Tendrás que situarte en la baldosa de los paneles adecuados, bajar a toda castaña para usar la palanca y repetir con el siguiente. Los paneles correctos con sus respectivas palancas son estos: – A1. Baja corriendo a activar la palanca de la Torre. – B2. Corre a activar la palanca del Cráneo. -F4. Este es más complicado, porque tendrás que dejarte caer por el borde, correr escaleras abajo y atajar por otro borde. Lo pillarás enseguida. Palabra.
  • Cruza la puerta de arriba y prepárate para el siguiente escenario.
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  • Tendrás que acabar con todos los enemigos de esta zona para romper el bucle y desbloquear el acceso al jefe. Toca el objeto (la llave del terror) y que comience el baile.
  • A ver, este es un jefe un tanto puñetero, no por su dificultad (es otra manifestación del Terror que tantas veces hemos visto). La particularidad es que, en este caso, primero debemos acercarnos a tres pilares que parecen sufrir un bug de programación. Como este:
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  • Acércate y verás que desaparece. Tendrás que encontrar un total de tres pilares bugueados. Al tercero, aparecerá el jefe. Cuando le hayas quitado un tercio de vida, desaparecerá. Ahora, de los pilares saldrán obstáculos dignos del mismísimo Indiana Jones. Tendrás que buscar otra vez los pilares bugueados, mientras esquivas los obstáculos y haces frente a otros enemigos menores.
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  • De nuevo, toca enfrentarse al jefe. Cuando le quites otro tercio, desaparecerá otra vez y, junto a los obstáculos, aparecerán unas enormes paredes convirtiendo el escenario en un laberinto. En serio, Indiana Jones estaría orgulloso. Cuando des con el pilar (solo una vez) aparecerá de nuevo. Ponle fin a este espectáculo de diseño de niveles y recoge la llave del Terror.
  • Dirígete a la Forja Límbica para terminar el Acto 2.

Pasamos al Acto 3.

Daniel Archer
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