Guía Silent Hill 1 paso a paso – Walkthrough y soluciones de todos los puzzles
Volvemos a los orígenes de la saga con la primera entrega de PSX para celebrar Halloween y la llegada de Silent Hill 2 a PlayStation 5

Vamos contando los días para la llegada, un año más, de la noche de brujas. Halloween (y todo octubre) es la excusa perfecta para revisionar nuestras películas de terror favoritas, pero también para volver a nuestros juegos de terror fetiche para pasarlo de miedo, aunque ya nos sepamos hasta los diálogos. A pesar de ello, nunca está de más tener una ayudita, sea un juego nuevo o con 25 años a sus espaldas, como es el caso que nos ocupa hoy. Vuelvo a la carga con la guía del Silent Hill original.
Como siempre, antes de entrar en materia, toca aclarar algunas cosillas sobre la guía. Lo primero es que esta guía de Silent Hill está pensada para disfrutar (y sufrir) el título en cualquiera de sus versiones existentes a día de hoy, pues las soluciones descritas nos servirán tanto para el original de PS1 como para la versión digital existente en PSP, PS3 y PS Vita.
En la guía detallo paso a paso cómo avanzar en cada fase y localización, pero evitando detalles de su trama o de las escenas que veréis al alcanzar cada punto (spoilers nunca, aunque tenga ya más de dos décadas este juegazo). Para que nos entendamos, esto será para ir al grano, un listado completo de los objetivos a seguir en cada tramo.
Para facilitar la orientación, todos los objetos están resaltados debidamente, así como los nombres de cada personaje, localización y absolutamente cualquier detalle que se deba tener en cuenta. También conviene aclarar que en Silent Hill tenemos tres modos de dificultad, y esta guía ha sido confeccionada en el modo normal. Siempre recomiendo explorar cada escenario con libertad y usar la guía para avanzar al siguiente objetivo, ya que aquí no se detallan ni objetivos secundarios (suministros, estancias, documentos) ni se especifica la ubicación de los enemigos (siempre se recomienda evitar todo combate no obligatorio).
PRÓLOGO SILENT HILL: WELCOME TO SILENT HILL
La magia de los videojuegos legendarios hace acto de presencia ya con los créditos iniciales, que dan paso a esta fantástica odisea, toda una leyenda de los videojuegos. Silent Hill se extiende ante nosotros tras su mítica cinemática de apertura, ¿listos para deambular por las calles junto a Harry Mason?
Esta primera toma contacto hará las veces de prólogo. Tan solo tendremos que avanzar hacia delante siguiendo a una figura que huye de nosotros. Así hasta entrar en el oscuro callejón para seguir unos restos de sangre nada alentadores. Tras algunos hallazgos, a cada cual más espeluznante, nos toparemos con una especie de callejón sin salida, pues nuestro avance se verá frustrado…
Que nadie se asuste, esto tenía que ocurrir. Ahora despertaremos en una cafetería acompañados de la agente Cybil Bennett que, intuyendo lo que se nos viene encima, nos entregará su pistola. Sí, estamos en Silent Hill y estamos buscando a nuestra hija, así que hay que salir a las calles. Comienza la búsqueda de respuestas.
Lo primero será darnos una vuelta por la cafetería para hacernos con suministros, un cuchillo y el mapa de la ciudad. También estará aquí el primer punto de guardado, que en esta aventura se identifica como un bloc de notas (tocará estar atentos y guardar siempre que veamos uno, aunque no se indique). Antes de salir de la cafetería, nos detendrá una nueva escena, que se saldará con el primer combate y la utilidad de la radio más que aprendida. Una vez superado este enfrentamiento, cogeremos la radio y nos pondremos en marcha.

SILENT HILL CAPÍTULO I: LA ESCUELA
Aquí comienza la verdadera odisea. Deberemos acostumbrarnos a mirar bien nuestro entorno para no dejarnos suministros o puntos de guardado, y abrir a menudo el mapa para ubicarnos. Nuestro objetivo más inmediato será regresar al callejón en el que perdimos el conocimiento (¡sin miedo a nada, Harry!).
- Tocará recorrer el callejón por entero, pues ahora no hay rastro de los enemigos. Allí encontraremos la siguiente pista, que parece habernos dejado la propia Cheryl. Ojo también con los objetos de alrededor.
- Para llegar a la escuela, ahora marcada en el mapa, tendremos que dar unos rodeos. Lo primero será dirigirnos a la parte oeste de la calle Matheson. Allí habrá más pistas para seguir.
- Siguiendo las indicaciones, iremos a la calle Levin, y la recorreremos en busca una caseta de perro junto a una casa. Dentro encontraremos la llave de la casa.
- Al entrar localizaremos un nuevo mapa, y echando un vistazo descubriremos que nuestro camino a seguir está bloqueado por tres candados, así que vamos a estar un ratito en esta zona buscando las tres llaves.
- En el mapa se nos habrá marcado la localización de cada una (el orden es totalmente aleatorio). Primero saldremos de la casa y pondremos rumbo a la calle Finney siguiendo el mapa.
- Veremos un coche de policía, y en el maletero hallaremos la llave de León.
- Para la siguiente, retrocederemos nuestros pasos para ir a la parte baja de la calle Ellroy (mirad el mapa). Allí tendremos que atravesar un tablón a modo de puerta. Aquí veremos un buzón y dentro estará la llave del Espantapájaros.
- La tercera llave se encuentra en un callejón sin nombre, como veremos en la línea roja del mapa. Allí buscaremos una reja que nos da acceso a una cancha de baloncesto, y justo bajo la canasta, veremos la llave del Leñador.
- Con las tres llaves en nuestro poder, volveremos a la casa y abriremos paso al patio trasero para seguir avanzando hacia la escuela (Midwich Elementary School).
- Una vez entremos por la puerta principal, veremos el mapa de la zona en el tablón a la izquierda. Iremos por la siguiente puerta para llegar a un pasillo en el que está la enfermería (justo a la derecha, donde podremos guardar partida), y a la izquierda tendremos la recepción.
- En la recepción veremos el primer paso para resolver el siguiente puzle. Hay 3 notas escritas con sangre, cada una indicando una hora distinta. Con esta información iremos al patio (mirad el mapa), y ahí veremos una torre de reloj (que marca las 10:00) con una puerta y dos ranuras a los lados.
- Este será el primer acertijo a resolver, y nos llevará, según la nota que coincide con esa hora, al “laboratorio de alquimista”.
- Cruzaremos el patio para abrir la otra puerta que hay, y una vez en ese pasillo, iremos hacia la derecha. Entraremos en el Hall para pasar al otro lado (de otra forma es imposible).
- Al final de este pasillo encontraremos unas escaleras para poder subir al segundo piso. Mirando el mapa localizaremos nuestro objetivo, que es la habitación que contiene equipo de laboratorio (Lab Equipment Laboratory), y aquí nos haremos con producto químico.
- Ahora iremos a la habitación de al lado y usaremos este producto químico en la mano que hay sobre la mesa para que nos deje hacernos con el medallón de oro.
- De vuelta en el patio, colocaremos este medallón de oro en la ranura de correspondiente de la torre, y el reloj pasará a marcar las 12:00.
- Según nuestras notas, nuestro objetivo ahora es “un lugar con canciones y sonidos”, el aula de música, que está también en el segundo piso, y el camino será el mismo de antes.
- Cuando subamos las escaleras, recorreremos todo el pasillo en dirección a la sala de música (Music Room). Dentro nos espera la siguiente pista escrita en la pizarra. También veremos un piano, cuyas teclas podemos tocar.
- Hay teclas que no funcionan, y precisamente son estas las que deberemos pulsar en el siguiente orden, separando blancas de negras, de izquierda a derecha:
- La segunda tecla blanca.
- La sexta tecla blanca.
- La quinta tecla negra.
- La quinta tecla blanca.
- La primera tecla negra.
- Si nos ha salido bien, caerá al suelo el medallón de plata, y tocará nuevamente desandar nuestros pasos hasta el patio para colocar el medallón al otro lado del reloj.
- Hecho esto, marcará las 5:00. Este acertijo final es más sencillo. “La oscuridad trae un calor sofocante”, nuestro destino será la sala de calderas (Boiler Room) del sótano.
- Para poder bajar al sótano tendremos primero que volver a subir al segundo piso por el camino habitual, y mirando el mapa localizaremos otras escaleras (abajo a la derecha), así que iremos hacia allí.
- Una vez las alcancemos podremos bajar directamente hasta el sótano y entrar en la sala de calderas. Nuestra tarea es tan sencilla como activar el interruptor de la maquinaria.
- Volveremos a desandar el camino hasta el patio, porque ahora sí, podremos abrir la maldita puerta de la torre del reloj, y una vez hecho seguiremos el camino hasta salir por otra puerta, pero atención porque viene curvas…
- Nuestros sentidos no nos engañan, seguimos en la escuela, pero hemos pasado a la dimensión alternativa y todo ha cambiado, para mal. Si miramos el mapa veremos que las indicaciones previas ya no están.
- Para empezar, saldremos por la puerta norte del patio (según el mapa). El objetivo es el almacén (Storage). Aquí nos haremos con una pelota de goma.
- Volvemos al pasillo, y nos dirigiremos al otro lado, al Hall. Es un mero trámite para poder acceder al otro lado del pasillo. Desbloqueamos la puerta del pasillo (para no tener que volver al Hall más adelante), y entraremos en la Class Room de enfrente para hacernos con un dibujo sobre una mesa.
- Luego cruzaremos la Class Room de al lado y así podremos seguir avanzando.
- Llegaremos al pasillo de la recepción (no olvides desbloquear la puerta del patio).
- Entraremos en la recepción, ya que tras ella hay una habitación secundaria, una puerta que se abre con el dibujo que encontramos antes.
- Ahora estaremos en el pasillo de la izquierda. Vamos a entrar en el aseo masculino y, sorpresa, ¡una escopeta! Ahora recorreremos todo el pasillo hasta llegar a las escaleras y subir al segundo piso, y luego al tejado.
- Aquí tenemos un pequeño puzle, pero no es nada complejo. Veremos una canaleta en el suelo con dos agujeros en su recorrido. Tendremos que usar nuestra pelota de goma en el primer agujero, y abrir la válvula que hay al lado.
- Con esto habremos liberado una llave que habrá caído hasta el patio, así que toca bajar allí.
- Ya en el patio cogeremos la llave del aula bajo la tubería, (arriba a la derecha). Ahora, de nuevo haremos el camino hasta llegar a las escaleras para poder subir al segundo piso.
- Mirando el mapa, nos dirigiremos al vestuario (Locker Room) para hacernos con la llave del archivo de la biblioteca, y allí nos dirigiremos (es Library Reserve en el mapa). Ojo con las sorpresas.
- Una vez esté todo en calma, examinaremos el cadáver y pasaremos a la habitación contigua para poder acceder al pasillo de las aulas del segundo piso, las que podremos cruzar por completo utilizando la llave correspondiente, y llegar a las escaleras.
- Bajaremos al primer piso, y luego hasta el sótano, para ir a la sala de calderas para manipular la extraña maquinaria que hay ahora. Básicamente tendremos que interactuar con las dos válvulas que hay de la siguiente forma:
- Derecha: giraremos dos veces a la izquierda.
- Izquierda: giraremos una vez a la derecha.
- Una vez hecho esto podremos seguir avanzando y… enfrentarnos al primer jefe del juego.
SILENT HILL PRIMER JEFE – SPLIT HEAD
Toca hacer frente al primer combate serio del juego, y para colmo es un bicho bastante ágil. Yo recomiendo tirar la casa por la ventana y usar directamente la escopeta, gastaremos menos munición que si usamos la pistola y no correremos riesgos de ser heridos.
Para evitar sus ataques daremos vueltas alrededor de la hoguera que hay, y pararemos a disparar cuando no haya peligro. Una vez le hayamos infligido suficiente daño, cambiará su patrón de ataque, deberemos armarnos de paciencia y observar en qué momento abre la boca para dispararle ahí, y salir corriendo, lo que repetiremos hasta derrotarlo por fin.



SILENT HILL CAPÍTULO II: EL HOSPITAL
Tras la batalla volveremos a la normalidad de la sala de calderas, como si todo hubiese sido una pesadilla. Antes de salir, nos haremos con la llave de K. Gordon del suelo, y una vez salgamos de la habitación, veremos una secuencia que nos marcará un nuevo objetivo en el mapa: la iglesia.
- Volveremos a la recepción para examinar la lista de profesores de la barra, con el objetivo de averiguar y marcar en el mapa la dirección de K. Gordon, una parada necesaria que nos acercará al siguiente destino.
- Echaremos un vistazo al mapa para ver qué dirección tomar, en este caso la calle Bradbury. Una vez en la dirección indicada, buscaremos una puerta de garaje ensangrentada, nuestro acceso al patio de K. Gordon estará a la izquierda.
- Así podremos cruzar al otro lado de la calle y, usando la llave, accederemos a la calle Bloch, desde la que llegaremos a la iglesia.
- Veremos una nueva escena tras la que podremos hacernos con el Flauros y con la llave del puente levadizo. Luego saldremos siguiendo la calle Bloch (tal y como indica el mapa) y llegaremos a la gasolinera.
- Muy cerquita se encuentra nuestro objetivo más inmediato, la sala de control del puente (Bridge Control Room).
- En una de las estancias veremos un taladro neumático que no podemos coger en esta primera partida (lo siento…), pero sí que veréis otros suministros y el siguiente mapa que necesitaremos.
- Ahora iremos a la parte alta y podremos usar la llave del puente levadizo para bajarlo y poder ir al distrito comercial.
- Una vez crucemos, bajaremos por la calle Crichton porque toca visitar el hospital, al que podremos entrar por la verja y directamente por la puerta de la izquierda.
- Dentro iremos hacia la izquierda girando la esquina, a la única puerta posible de ese pasillo. Tras la escena en la que conocemos al Dr. Kaufmann, iremos a la oficina contigua para pasar a la recepción y hacernos con el mapa del Hospital.
- Ahora marcha atrás para ir a la Medicine Room, salir a un nuevo pasillo y dirigirnos a la oficina del doctor, encontrar el mapa del sótano, y acceder a la sala contigua (Conference Room).
- Sobre una mesa veremos la llave del sótano. Ahora miraremos el mapa para ir a la cocina (kitchen) y en ella nos haremos con una botella de plástico (una tarea opcional que ya explicaré más adelante).
- Ahora iremos a la siguiente habitación, el despacho del director, pues detrás del escritorio veremos un charco de una sustancia roja. Usaremos la botella de plástico para recoger un poco.
- Ahora iremos hacia el sótano, que se encuentra junto a este despacho, y bajaremos las escaleras.
- Entraremos en la primera sala a nuestra izquierda (Generator Room) para devolver la corriente eléctrica al edificio y poder usar los ascensores.
- Hecho esto, iremos directos al ascensor para subir hasta el segundo piso. Aquí habrá una puerta por la que no podemos pasar aún, pero toca interactuar con ella para poder avanzar.
- Hecho esto, volvemos al ascensor y subimos hasta el tercer piso, donde ocurre más de lo mismo. Repetimos acción y ahora… subimos al ¿cuarto piso? ¡antes no estaba! Como por arte de magia, el Hospital estará ahora sumido en la realidad alternativa.
- Recorreremos este pasillo hasta llegar a las escaleras del final para bajar un piso, abrimos la puerta y entraremos al baño de caballeros para hacernos con la placa de la Tortuga.
- Seguiremos el camino hacia la derecha hasta encontrar la siguiente puerta, Storage Room, para encontrar un paquete de sangre en las estanterías.
- Luego rumbo a la derecha hasta localizar la habitación 305, donde hallaremos la placa del Gato.
- Ahora desandaremos el camino hasta las escaleras para bajar otro piso y dirigirnos a la habitación 202, de la que nos llevaremos un encendedor.
- Al salir, iremos a la habitación 204, donde nos espera una escena inquietante, ¡mucho ojo! Sin entrar en detalles, aquí usaremos el paquete de sangre y tras ello obtendremos la placa del Sombrerero, que está en la pared del fondo.
- Ahora, una vez más, a bajar al piso inferior para volver al despacho del director (Director’s Office) para hacernos con la placa de la Reina.
- Ahora que tenemos todas las placas, iremos al sótano, ya sabéis cómo, y directos al generador (Generator Room).
- Aquí vamos a encontrarnos con un arma indispensable para los enfrentamientos menores (salvo perros o enemigos voladores), el martillo.
- Subimos de nuevo al primer piso, y luego al segundo, pero usando las escaleras. Entraremos en la Nurse Center (la salita que hace de recepción), y para seguir avanzando tocará resolver nuevo puzle.
- Lo veremos en la pared, y deberemos hacer una asociación de colores con ocho placas (incluyendo las cuatro que hemos encontrado):
- Arriba a la izquierda: placa Roja (reina).
- Arriba a la derecha: placa Azul (tortuga).
- Abajo a la izquierda: placa Amarilla (gato).
- Abajo a la derecha: placa Verde (sombrerero).
- Con esto podremos resolver el enigma que es en realidad un poema de 8 colores, en el sentido contrario a las agujas del reloj, que quedaría así:
- Nubes blancas pasando sobre una colina: placa blanca.
- El cielo en un día soleado: placa azul.
- Amargas mandarinas: placa naranja.
- Un trébol de cuatro hojas: placa verde.
- Violetas en el jardín: placa violeta.
- Flores amarillas a lo largo de un camino: placa amarilla.
- A esta hora dormir es inevitable: placa negra.
- Sale un líquido de un corte en la muñeca: placa roja.
- Ahora podremos acceder al pasillo para ir a la Operating Prep Room, justo en frente, y de ahí pasaremos a la Operating Room, el quirófano, para hacernos con la llave del almacén.
- Luego iremos a la habitación de al lado, Intensive care unit, para encontrar un bote de alcohol desinfectante. Hemos terminado nuestro paseo por esta zona, así que toca volver a bajar al sótano.
- Cuando estemos abajo, el objetivo es usar la llave del almacén en la habitación Storage Room. Interactuaremos con el armario que hay, empujándolo para encontrar una puerta secreta.
- Cruzaremos y tendremos que fumigar unas plantas con el alcohol desinfectante para seguidamente usar el encendedor. Una vez hecho ya podremos bajar por las escaleras.
- En este nuevo pasillo seguiremos recto hasta cruzar la puerta del final, y seguidamente buscaremos la puerta central del lado izquierdo, ignorando las demás, y así accederemos a otro pasillo más.
- Aquí abriremos la puerta de la derecha para encontrar dentro un videocasete (Ya echaremos mano de él en otra localización).
- Volveremos al pasillo para ir directos al fondo, a la puerta de la izquierda (la Sick Room), y dentro veremos la llave de la sala de análisis.
- Tocará volver al inicio de este nivel, donde vimos al doctor (Examination Room) para poder ver una nueva escena y conocer a la Lisa Garland.
- Tras esta escena, despertaremos y nos encontraremos con Dahlia, que nos dejará sobre el escritorio la llave de la tienda de antigüedades, a la que iremos ahora.
- Ya podemos abandonar el hospital para buscar esa “otra” iglesia, para lo que tendremos que ir a la mencionada tienda de antigüedades (Antique Green Lion).
- Iremos por la calle Simmons para llegar a la tienda. Dentro localizaremos un armario que podremos arrastrar para desvelar un agujero.
- Habrá una nueva escena, y seguidamente entraremos siguiendo el camino recto. Encontraremos un hacha junto al altar. Y luego tocará salir nuevamente.
- Cuando volvamos a tener el control de Harry, tocará volver al hospital, pero ahora no nos quedará más remedio que cruzar por el centro comercial, miramos el mapa y allá que iremos.
- Una vez dentro subiremos las escaleras mecánicas para ir al segundo piso. Caminaremos por la parte superior izquierda para dar con una zona de suelo a punto de venirse abajo, lo que inevitablemente ocurrirá para que podamos avanzar y… enfrentarnos al segundo jefe del juego.
SILENT HILL SEGUNDO JEFE A – LARVA TWINFEELER
Bien, pongámonos manos a la obra. A pesar de tener delante a un gusano, no será fácil derrotarlo. Y es que puede ocultarse bajo tierra a su antojo y atacar por donde menos te lo esperas. Ojo con sus golpes directos y también con sus escupitajos venenosos.
Puede ser un combate largo por esa tendencia a esconderse ¡maldito bicho! La buena noticia es que durante este enfrentamiento nos haremos con el rifle de caza, situado junto a un escaparate roto, y sin duda recomiendo darle uso.
Para facilitar un poco las cosas, podremos colocarnos sobre un trozo de reja metálica que hay el suelo, lo que hará que, si nos sigue, no pueda ocultarse bajo tierra en ese tramo, momento que aprovecharemos para disparar a saco. Toca repetir el patrón de ataque que mejor nos venga, hasta ¿derrotarlo?
- ¿No ha terminado este capítulo? Me temo que no. Una vez vencido este gusano, por desgracia comprobarás que no ha caído en combate, sino que se habrá dado a la fuga, despejándonos el camino a nosotros de paso.
- Saldremos por ahí para ir a la calle Simmons y bajar por la calle Crichton para llegar de nuevo al hospital.
- Al llegar, iremos directos a la sala de análisis donde hablaremos con Lisa. Luego, al salir del hospital, seguiremos recto hasta llegar a unas escaleras, que subiremos para llevarnos una sorpresa poco agradable…
SILENT HILL SEGUNDO JEFE B – POLILLA FLOATSTINGER
Malas noticias: la larva ha vuelto y se ha convertido en una polilla gigante. Ahora hace más daño y además resiste muy bien nuestros golpes. Usa dos ataques, por si no fuera suficiente con volar. Uno es su aguijón, así que ojo con la distancia; el otro es mediante sus escupitajos venenosos (sí, ha evolucionado, pero eso lo sigue haciendo tan ricamente). Para estar a salvo tocará no parar quieto y apurar las balas de rifle, si quedan, o pasar a la escopeta, mucho cuidado.
Aunque sea una batalla bastante lenta, recomiendo no arriesgar y tener paciencia disparando en el momento justo, ojo a sus movimientos y mantened la distancia. Una vez derrotado, os lo prometo, ahora sí habremos terminado el capítulo.




SILENT HILL CAPÍTULO III: PARQUE DE ATRACCIONES
Ahora que nos hemos deshecho de este enemigo y somo libre de recorrer las calles de Silent Hill de nuevo, vamos a cruzar el puente para volver al casco antiguo de la ciudad, ya que tendremos que buscar el acceso a las cloacas (como siempre, el mapa nos indicará hacia dónde ir).
- Nada más cruzar estaremos en la central depuradora, pero la puerta principal está bloqueada. Tranquilos, que con dos golpes de martillo (por ejemplo) lo romperemos y podremos bajar por las escaleras en dirección al túnel de la derecha.
- Cuando lleguemos al final del túnel, iremos a la izquierda para llegar a la zona C1.
- Siguiendo el camino, al girar una esquina veremos que hemos pasado a la zona C3.
- Ahora cruzaremos el puente para ir al lado derecho y seguiremos el camino hasta encontrarnos con una reja con dos puertas, de las cuales usaremos la izquierda.
- Si lo hemos hecho bien, al final llegaremos a una habitación (en la que hay una mesa) y por fin encontraremos el mapa del alcantarillado junto a la llave del alcantarillado en un panel de la pared.
- Podemos ir por dos caminos, pero nosotros seguiremos el menos arriesgado y cómodo, que es volver sobre nuestros pasos a la zona C1, y tomar el otro camino posible desde allí. Así llegaremos a las escaleras de la parte sur (mirando el mapa es sencillo ubicarse).
- Allí tendremos que usar la llave del alcantarillado y podremos subir al segundo piso.
- Luego iremos a la izquierda, y siguiendo el mapa, acabaremos llegando a un tramo en el que, en un charco de sangre, hallaremos la llave de la salida.
- Ahora solo tenemos que volver al principio de este piso y tomar el otro camino para llegar a las escaleras de salida.
- Seguidamente, iremos hacia el tablón que hay al frente, para poder hacernos con el siguiente mapa.
- En este punto se presenta ante nosotros una decisión que determinará el final que obtendremos, pues podemos ir al faro directamente, o cumplir una “misión secundaria”.
- Como en esta guía vamos a por el mejor final posible (el canon), iremos primero al Annie’s Bar por la calle Bachman. Allí nos espera el doctor Kaufmann.
- Cuando hablemos, deberemos hacernos con la llave de Kaufmann (del suelo) y con un recibo.
- Luego examinaremos el recibo para conocer una nueva localización: Indian Runner, y el número 0473.
- Este sitio se encuentra en la calle Weaver, y para llegar más rápido lo haremos por la calle Craig, abriendo el candado de la puerta usando la clave (0473).
- Una vez dentro buscaremos la caja registradora para encontrar una nota pegada con otra clave: 0886, con la cual podremos abrir la puerta trasera del motel Norman (lo que sabremos tras ver la foto).
- Buscaremos dicho motel en el mapa y usaremos la clave junto a la puerta. Dentro nos haremos con un imán que hay en el sofá, y pasaremos luego por la puerta junto al televisor.
- Saldremos por la puerta de detrás y llegaremos así al parking del motel. Ahora iremos directos a la habitación 3, y moveremos un mueble para descubrir un agujero en el suelo.
- Si usamos el imán conseguiremos la llave de la motocicleta y… el resto lo descubriréis solos. De esta forma (hagamos lo que hagamos tras esta decisión) habremos completado esta tarea, estableciendo un camino hacia el final que buscamos.
- Hecho esto, miraremos nuestro mapa y, ahora sí, pondremos rumbo al faro (está en la parte baja).
- A mitad de camino pasaremos a la versión alternativa una vez más. Tranquilos, sigamos el camino. Pronto veremos un barco, y deberemos interactuar con él para montarnos.
- Tras los acontecimientos que acabamos de ver, saldremos por la puerta por la que se ha ido Dahlia, y al final llegaremos al faro.
- Subiremos las escaleras del faro (y lo que ocurra, será inevitable hagas lo que hagas). Luego bajaremos y apareceremos de nuevo en el barco.
- Cuando tengamos el control de Harry, en nuestro mapa habrá aparecido una nueva indicación en la calle Sandford. Iremos allí siguiendo el camino tras una puerta entreabierta y bajando unas escaleras que nos llevarán de nuevo al alcantarillado. Ahora iremos en dirección al parque de atracciones, y vienen emociones fuertes.
- Lo primero que haremos será pillar el mapa que está en la pared. Así localizaremos nuestro objetivo: las escaleras de la parte izquierda. Lo bueno es que solo hay que seguir el único camino y las alcanzaremos.
- Al subir, estaremos en el parque de atracciones, bastante aterrador, todo sea dicho. Iremos por la parte derecha hasta que lleguemos al carrusel.
- Una vez lo alcancemos seguiremos por la parte derecha hasta alcanzar la noria.
- Ya solo quedará seguir adelante hasta que veamos un nuevo carrusel, y dentro nos estará esperando la siguiente batalla, con toma de decisión incluida.
SILENT HILL TERCER JEFE – LA OTRA SYBIL
Bien, llegamos a otro de los puntos decisivos más importantes del juego a la hora de ver unos u otros acontecimientos. Efectivamente, toca enfrentarnos a Sybil Bennett, pero ¿qué le pasa? ¿Recuerdas el líquido que llevamos en una botella de plástico desde el hospital? Pues ahora toca decidir si queremos usarlo, y evitar el combate, o pasar de ello y fulminarla a balazos. Decisiones, decisiones…
Si queremos salvarla, bastará con pegarnos bien a ella y usar el objeto, lo que seguirá con nuestro camino hacia el mejor final posible. Si hemos decidido que aquí no se salva ni Dios, pues toca equiparse bien con armas de fuego y a disparar se ha dicho, sin más consejo que el de vigilar bien su posición.

SILENT HILL CAPÍTULO IV: NINGUNA PARTE
Independientemente de lo que hayamos elegido hacer con Sybil, tendrán lugar una serie de escenas que acabarán con Harry en una habitación desconocida. Además, para acrecentar la sensación de peligro, no tendremos mapa alguno para orientarnos y así va a ser durante lo que resta de juego, ¿qué está pasando aquí?
Iremos más despacio y detallando cada paso para no perdernos, pues este escenario resulta confuso, repetitivo y tétrico como el que más. ¿Listos para el último capítulo?
- No hay nada que hacer en esta estancia, así que saldremos para descubrir que el único camino nos lleva a un ascensor.
- Lo tomaremos y, al salir, estaremos en un pasillo con tres puertas cerradas con nombres misteriosos: Phaleg, Ophiel y Hagith.
- Pasaremos de largo hasta doblar la esquina y en este pasillo entraremos en la última puerta del lado derecho, así bajaremos al sótano.
- Una vez aquí, entraremos por la única puerta que hay y veremos un destornillador y unas pinzas.
- Hecho esto, volveremos a subir al primer piso, girando la esquina y una vez en ese pasillo, entraremos por la única puerta del lado derecho (desde esa perspectiva).
- Si lo hemos hecho bien, estaremos en una habitación con un grifo y una llave atascada en su interior. Utilizaremos las pinzas para poder hacernos con la llave de Ophiel.
- Ahora iremos directos a esta puerta para usar la llave (recordad que se encuentra muy cerquita de la que daba al sótano).
- Cuando entremos, aparecerá ante nosotros un pasillo más con muchas puertas, pero solo dos de ellas se pueden abrir. Primero iremos a la segunda puerta de la izquierda.
- Nos encontraremos con un nuevo puzle de imágenes, signos del zodiaco y números. Habrá que fijarse bien en cada imagen de la columna del fondo y básicamente contar las extremidades de las figuras, para marcar el número correspondiente abajo:
- Izquierda: número 6 (un centauro, Sagitario).
- Centro: número 4 (un toro, Tauro).
- Derecha: número 8 (dos niños, Géminis).
- Una vez hecho correctamente, caerá del centro la piedra del tiempo. Ahora saldremos e iremos al fondo del pasillo para leer una litografía enorme que hay en la pared.
- Luego recorreremos todo el pasillo hasta el final para leer, a la izquierda de la puerta, otra litografía.
- Hecho esto podremos ir al panel que hay a la derecha de la puerta (justo al lado) para interactuar con él.
- Según las litografías leídas, tendremos que seleccionar la primera letra de cada uno de los 5 nombres que había, y ordenarlos según su edad de menor a mayor. El resultado será el siguiente: A-L-E-R-T (muy inquietante).
- Ahora podremos entrar por esta puerta, cruzando directamente hasta la siguiente puerta. Una vez dentro, veremos en la pared algo que brilla, el amuleto de Salomón.
- Ahora solo tendremos que salir de aquí y retroceder hasta encontrarnos con una cara conocida y una escena muy… mejor veámosla.
- Cuando nos recuperemos del susto, tocará volver a entrar en la habitación (no hay peligro) para leer el diario que está en el suelo.
- Ahora tendremos que volver a la zona con las puertas con nombre, saliendo de la puerta Ophiel, y al hacerlo, seguiremos esa misma pared para entrar por la última puerta.
- Aquí dentro hay un reloj, donde tendremos que usar la piedra del tiempo. Con esto conseguiremos la llave de Hagith. Así que iremos directos a abrir esta puerta (al fondo).
- Al cruzarla veremos un ascensor que tomaremos para ir al segundo piso.
- Aquí tendremos dos pasillos separados. En el primero iremos hasta la tercera puerta de la izquierda, donde veremos el escudo de Mercurio y el anillo para sellar contratos.
- Saldremos y seguiremos recto, cruzando la puerta del fondo, para llegar a otro pasillo. Al final del todo, en la pared derecha, hay una puerta que podemos desbloquear. Lo haremos sin cruzarla, pues es una forma de teletransportarnos al primer piso de nuevo.
- Luego giraremos la equina del pasillo para ver que solo hay una puerta en el lado derecho, y dentro encontraremos una cámara sobre un escritorio.
- Al salir iremos de nuevo a la derecha y entraremos por la última puerta. Sabremos que es en el sitio correcto porque habrá una placa en una pared. Nos acercaremos y usaremos el destornillador para que caiga y descubra una llave que había detrás, pero de momento no podremos cogerla.
- Volveremos al ascensor para subir al tercer piso, donde nos espera una única sala con un altar en el centro y una puerta a cada lado.
- Para desbloquear cada puerta tendremos que resolver unos puzles. Lo primero es usar la cámara en cada uno de los cuadros para revelar tres figuras en cada uno, que tendremos que reproducir con un sistema de puntos para abrir cada puerta. Es más sencillo de lo que parece una vez lo ves.
- En la puerta de la izquierda encontraremos la llave de la jaula de pájaros (en la derechaes opcional entrar).
- Ahora iremos directos al ascensor para bajar al primer piso, a la habitación que se encuentra a la derecha del ascensor por el que entramos en este lugar por primera vez, y allí dentro veremos una jaula.
- Usaremos la llave para abrirla y conseguir la llave de Phaleg. Y ahora otro paseo para ir a esta puerta con su nombre para abrirla y llegar a un nuevo pasillo (ya queda poco, ¡resistid!) con seis puertas nuevas.
- Entraremos en la primera de la derecha, una cocina. En la nevera encontraremos la daga de Melchior, pero no corras, para poder salir de aquí con vida tendremos que usar el anillo que llevamos, en la nevera (ya me lo agradecerás en otro momento).
- Al salir de la cocina, entraremos en la siguiente puerta a su lado y abriremos una bolsa de caramelos de gelatina y ahí, entre cosas viscosas encontraremos la llave de Bethor.
- Si queremos, en la habitación que hay tras la otra puerta de esta sala, podremos usar el videocasete que encontramos en el hospital.
- Ahora volveremos al pasillo, y entraremos en la segunda puerta del lado contrario (que sería la izquierda), donde veremos una sala con paredes garabateadas.
- En la pared veremos una cruz egipcia. Luego ya podremos ir a la puerta Bethor (la primera del lado izquierdo).
- Aquí tendremos un generador (¿solo a mí me resulta familiar?) que deberemos desactivar y, ahora ya, desandar todo el camino, todo.
- De nuevo en el primer pasillo del “hospital”entraremos por la segunda puerta a la derecha que, si seguiste la guía al pie de la letra estará desbloqueada (la que te transportaba de un piso a otro).
- Luego iremos directos a la última puerta de la izquierda, donde estaba la llave electrificada. Ya no hay corriente, así que podemos hacernos con la llave de Aratron.
- Esta llave abre la puerta que está en el pasillo tras la puerta Phaleg, ¿recuerdas?, la otra con nombre del primer piso.
- Una vez usemos la llave en la puerta correcta, iremos hasta el fondo del pasillo para entrar en la habitación de la derecha, y aquí cogeremos el disco de Ouroboros.
- Luego iremos a la puerta de en frente, donde utilizaremos todo lo que hemos estado recolectando para poder abrir la puerta:
- Amuleto de Salomón.
- Daga Melchior.
- Cruz egipcia.
- Escudo de mercurio.
- Disco de Ouriboros.
- Al cruzar, seremos testigos de una escena esclarecedora. Luego bajaremos las escaleras y habrá una nueva ración de escenas intensas, ¡esto se acaba! Seguidamente tocará hacer frente a la batalla final del juego, ¡lo hemos conseguido!
SILENT HILL JEFE FINAL – SAMAEL
Efectivamente, Silent Hill terminará con la clásica batalla entre el bien y el mal, enfrentando al pobre Harry contra la mismísima encarnación del demonio.
Mucho ojo, pues este enemigo es muy rápido y en este combate no hay segundas oportunidades, un fallo y estaremos bien jodidos. Habrá que moverse sin parar hasta que lance sus rayos, ya que tras ello tendremos el momento perfecto para disparar con la artillería pesada que nos quede. Pero no os confiéis, que luego tocará volver a ponerse en movimiento rápidamente hasta el siguiente turno de rayos.
Una vez consigamos derrotarle con esta técnica, llegará el momento de disfrutar de su desenlace, con el final que hallamos alcanzado voluntariamente en base a las decisiones. ¡Felicidades!

SILENT HILL – FINALES
Silent Hill tiene cinco finales distintos, sentando el precedente para el resto de la saga. Cada final tiene en cuenta una serie de decisiones, como habrás visto a lo largo de esta guía. Si habéis seguido al pie de la letra lo que he ido narrando, habréis obtenido el final canon, que es considerado el “bueno”.
Las decisiones que se tienen en cuenta para alcanzar unos u otros son las siguientes:
- Utilizar el líquido rojo para salvar a Cybil durante el enfrentamiento con ella en el parque de atracciones, o no.
- Completar la búsqueda de la Llave de la Motocicleta del Doctor Kaufmann tras hablar con él en la tienda de antigüedades, y salvarlo o no.
SILENT HILL – FINAL CANON: Como hemos comentado, es el final que se consigue siguiendo todos los pasos narrados en la guía, incluidas las búsquedas opcionales. Básicamente salvar a Cybil con el líquido rojo, encontrar la llave de la motocicleta y salvar a Kaufmann.
SILENT HILL – FINAL NORMAL: Lo obtendremos cumpliendo una sola de las dos condiciones. Salvando a Kaufmann tras encontrar la llave de la motocicleta, pero matando a Cibyl en el enfrentamiento (sin importar si cogemos o no el líquido rojo).
SILENT HILL – FINAL MALO: Aquí simplemente dejaremos a un lado la búsqueda de la llave de la motocicleta, por tanto, no salvamos a Kaufmann pero sí a Cybil.
SILENT HILL – FINAL CÁOS: Casi como el anterior, pero siendo más radicales aún, ni salvamos a Cybil (de nuevo, coger el líquido rojo es opcional para este final, lo que importa es no usarlo) ni hacemos caso a la búsqueda de la llave de la motocicleta (es decir, no buscar a llave directamente).
SILENT HILL – FINAL UFO: Una de las constantes más curiosas de la franquicia en cuanto a los finales, nació directamente en la primera entrega. Existe un final alternativo de lo más inquietante y alocado que se consigue solo si ya hemos terminado la partida por primera vez obteniendo el final canon.
Si lo hemos hecho, aparecerá en el menú principal la opción Next Fear para cargar nuestra partida. Empezaremos el juego y cuando cojamos el mapa en la cafetería, buscaremos una tienda llamada “Convenience Store 8”, que se encuentra muy cerca de la calle Backman. En esta tienda encontraremos un Talismán (una piedra canalizadora) que deberemos usar a lo largo del juego en 5 localizaciones distintas.
- En el tejado de la escuela en su versión alternativa.
- El patio del hospital (sin salir a la calle) poco antes de la batalla con la polilla.
- En el aparcamiento del Motel Norman (donde está la motocicleta).
- Dentro del barco, tras hablar con Cybil y Dahlia.
- En lo alto del faro.
Haciendo esto correctamente, al hacer uso del talismán en el faro, automáticamente saltará este final secreto y se terminará la partida. Si posteriormente volvemos a seleccionar Next Fear, habremos desbloqueado la Hyperblaster en nuestro inventario, el arma más poderosa, y podremos usarla desde el principio del juego hasta el final para poder explorar más este juego y sus distintos finales.

Enlaces de interés
- Guía Silent Hill 3, SH3 HD – Walkthrough y soluciones paso a paso
- Guía ‘Terror Mansion’ (PS5, PC, Switch) – Trofeos, logros y walkthrough
- Aniversario RESIDENT EVIL (1996) para PlayStation (PS1, PSX) – Análisis Retro
- Guía de Trofeos Death Motel – Platino (PS4, PS5) – Walkthrough 100% y logros