Guía rápida Zelda A Link to the Past – Objetos importantes, trucos y secretos
Todas las claves de The Legend of Zelda SNES, para que completes una de las mejores aventuras de todos los tiempos

The Legend of Zelda es uno de los nombres propios del videojuego. Es sinónimo de aventura, con mayúsculas, desde que irrumpiera en el mundo del entretenimiento en 1986. Sus rompecabezas y el sentido de la exploración que inunda al jugador son experiencias únicas. Todas las entregas cuentan con una enorme personalidad con la que lleva décadas inspirando e influyendo en todo el género. Con motivo de su aniversario, vamos a repasar la saga y ayudaros a completar sus diferentes aventuras con guías de todo tipo, porque ¿qué mejor manera de rendir homenaje a Zelda que jugar sus aventuras? Con esta Guía rápida Zelda A Link to the Past te damos todas las claves del Zelda de SNES, considerado uno de los mejores videojuegos en 2D de la historia.
Pistas, trucos, secretos, los objetos imprescindibles para concluir la aventura… Todo está resumido en esta Guía rápida Zelda A Link to the Past, válida para la versión SNES disponible en la tienda digital de Nintendo, y la versión portátil.
Como aclaración, la Guía rápida Zelda A Link to the Past está hecha en base a notas tomadas a mano de cuando jugué el juego hace tropemil años. Vas a encontrar algún término en inglés porque estoy más familiarizado con ellos por haberlo jugado así (el juego llegó sin traducir a Super Nintendo), pero nada que te complique la guía. Tómatelo como un guiño retro para los que jugábamos Oxford Pocket en mano, ¡jeje!
Esperamos que te guste nuestra Guía rápida Zelda A Link to the Past. Feliz viaje por la nostalgia.

Guía rápida Zelda A Link to the Past – Todos los objetos importantes
A continuación, te indicamos los ítems necesarios para concluir la aventura, junto a la ubicación y la utilidad que tienen/dónde usarlos.
Te los reunimos siguiendo más o menos el orden cronológico de aparición. Nos parece más útil que por orden alfabético a la hora de guiarte por Zelda A link to the Past. Sabemos que tiene cierta libertad para completar las mazmorras en más de un orden, así que he elegido esta ruta para orientarte un poco mejor a la hora de completar el juego.

Lámpara (linterna)
- Hogar de Link (Mundo de la Luz).
- Es de los objetos cruciales del juego. Sirve para alumbrar en la oscuridad y encender antorchas necesarias para resolver rompecabezas.
Espada y escudo (nivel 1)
- Castillo de Hyrule (Mundo de la Luz).
- Nos lo regalará el tío de Link.
Bumerán
- Castillo de Hyrule (Mundo de la Luz).
- Derrota uno de los guardianes de la fortaleza para obtener la llave del cofre donde está el bumerán. Es muy difícil pasarlo por alto.
- Sirve para atacar a distancia y también para darle a interruptores que activan/desactivan muros.
Botella 1
- Aldea Kakariko.
- Busca en la casa con puerta trasera accesible.
Botella 2
- Aldea Kakariko.
- La vende el mercader.
Red cazamariposas
- Aldea Kakariko.
- En el Mundo de la Luz encontrarás un hombre enfermo acostado en su cama. Habla con él.
- Podrás atrapar hadas y abejas, y así guardarlas en las botellas. Serán cruciales para las batallas contra jefes.
Arco
- En el Mundo de la Luz, en el Palacio del Este (la primera gran mazmorra del juego).
- Es complicado pasarlo por alto. Recoge la llave maestra de la mazmorra.
Zapatos de Pegaso
- En el Mundo de la Luz, al salir del Palacio del Este.
- Está en el escondite de Saharasla. Ve allí tras derrotar al boss de esa mazmorra y así obtener el primer Medallón de la Virtud.
- Podrás coger carrerilla y hacer más daño a los enemigos. También puedes estamparte contra elementos del escenario para que se agrieten o liberen determinados objetos ocultos.
Libro de Mudora
- En la biblioteca de la Aldea Kakariko.
- Deberás tener los zapatos de Pegaso.
- Choca contra las estanterías y lo recibirás.
- Sirve para leer el hyliano y acceder a ciertas mazmorras.
Guantelete de Poder
- Cofre del Palacio del Desierto (con la llave maestra de la mazmorra).
- Podremos levantar objetos de cierto peso.
Aletas de Zora
- Ve a la zona de cascadas del mapa.
- Camina por el margen derecho hasta que emerja un extraño anfibio. Te las venderá por 500 rupias.
Botella 3
- Ahora que puedes nadar, busca bajo los puentes gigantes del Light World (en el centro del mapa).
- El personaje que hay allí te la dará.
Espejo mágico
- En la salida de la gruta montañosa.
- Lleva al anciano perdido a la salida de la gruta de la montaña.
- Sirve para viajar del Light World al Dark World y acceder así a lugares de otro modo imposibles.
Perla de la Luna
- En la Torre de Hera.
- Sirve para evitar el hechizo del Mundo Oscuro y entrar en él sin perder nuestra forma humana.
Champiñón mágico
- Bosque perdido.
- Forma parte de la receta de los polvos mágicos de la tienda de magia.
Polvos mágicos
- Tienda de magia del Mundo de la Luz.
- Te hará gastar la mitad de magia para lanzar un conjuro, entre otras habilidades.
Espada Maestra
- Bosque perdido.
- Forma parte de la historia. Es imprescindible para derrotar al enemigo final del juego.
- Deberemos reunir previamente los tres medallones de la virtud para arrancarla de la roca, como Excalibur.
Varita mágica de hielo
- Este del Lago Hylia (Mundo de la Luz).
- Coloca bombas en la pared agrietada que encontrarás.
- Fundamental para neutralizar ciertos bosses.
Gancho
- Palacio inundado (Dark World).
- Además de permitirnos sortear obstáculos, también es útil como arma.
Martillo
- Palacio de la Oscuridad (Dark World).
- Igual que el anterior, sirve como ítem (clavar postes en el suelo) y arma (para golpear enemigos).
Medallones
- Ether: está a la izquierda de la Torre en el Light World. Camina hasta dar con una lápida separada de la montaña. Usa el garfio para sortear el hueco. Saca el libro de Mudora para traducir el mensaje.
- Quade: entra en el Dark World. Ve a las cascadas (las equivalentes a las de Zora) y sigue al norte. Encontrarás un círculo formado por calaveras verdes. Arroja un objeto que encuentres cercano al interior del círculo.
- Bombos: ve al Dark World. Entra en el pantano. Sigue a la izquierda. Encontrarás un espacio cerrado por pilares o estacas. Échalos abajo con el martillo y entra en la franja. Usa el Espejo Mágico y pasarás al Light World. Estarás junto a una lápida con una extraña inscripción. Usa el Libro de Mudora para leer lo que dice en hyliano.
Capa mágica
- Sí, amigos. Zelda y Link se adelantaron por mucho a la capa de Harry Potter. Ve al cementerio del Light World.
- Busca la baldosa que te permite intercambiar de mundo y entra en el Dark World.
- Tendrás que buscar el extremo superior derecho del cementerio.
- Deberás rápidamente combinar la carrerilla y el Espejo para que Link viaje al Mundo de la Luz frente a un panteón del cementerio. Empuja la lápida, entra y recoge el objeto mágico.
Escudo 2
- En el Dark World.
- Ve a la tienda equivalente a la mágica y cómpralo por 500 rupias.
Pala
- En el bosque del Mundo Oscuro.
- Nos la dará un personaje subido al tronco cortado de un árbol.
Ocarina mágica
- En el Bosque Tenebroso del Light World.
- Usa la pala en el recoveco que te indicará el juego.
- Recoge la ocarina y tócala en la Aldea Kakariko donde está la veleta. Ahora tendrás disponible el viaje rápido por ubicaciones de todo el mapa.
Cetro de Byrna
- En la cueva de la montaña del Dark World.
- Entra en el Mundo de la Luz. Ve a la montaña.
- Busca la baldosa para viajar al Dark World. Ve a la parte de arriba de la montaña.
- Déjate caer por el espacio marcado con un hueco.
- Caerás en una especie de balcón tallado en la montaña.
- Usa el martillo para echar abajo los postes y recoge el Cetro. Concede vulnerabilidad a cambio de magia.
Vara ígnea
- Mazmorra del Bosque (Dark World).
- Fundamental para eliminar bosses.
Guantelete Titán
- Mazmorra del Brujo en el Dark World.
- Con él, levantaremos las rocas de color verde oscuro.
Espada (mejorada)
- Tendremos que localizar al herrero perdido.
- Ve al equivalente a la biblioteca en el Dark World.
- Encontrarás una especie de rana atrapada entre rocas de color verde oscuro. Ahora con el Guantelete Titán podremos retirarlas y liberar a la rana.
- Pasa al Light World cuando la rana empiece a seguirte.
- En el Mundo de la Luz ve al herrero.
- Cuando se reúnan los dos, te mejorarán la espada en señal de gratitud a cambio de diez rupias nada más.
- Por cierto, vuelve a entrar en la tienda del herrero y dile que te entregue un cofre.
Botella 4
- En el Light World, en el desierto misterioso.
- Entrégale el cofre al personaje que se niega a hablar.
Cota de malla azul
- Link podrá vestir una malla protectora si la recogemos en el cofre grande de la mazmorra de hielo (Dark World).
Escudo (máximo nivel)
- Mazmorra pantanosa (Dark World).
Cetro de Somaria
- Mazmorra pantanosa del Dark World.
- Sirve para fabricar bloques, algo imprescindible en la última parte del juego.
Gran bomba
- Ve a la casa de Link en el Light World y pasa al Dark World.
- Entra en la tienda de bombas.
- Deberemos pagar 100 rupias y portar 6 cristales mágicos.
Flechas de plata
- En las grietas de la pared de la pirámide (Dark World).
- Dentro, arroja el arco al estanque mágico.
Espada (nivel máximo)
- En la otra grieta de la gran pirámide.
- Tira la espada al estanque mágico.
Cota de malla roja
- Torre del jefe final.
- El último objeto de la aventura, imprescindible para no sufrir excesivos daños en la batalla definitiva.
Guía rápida Zelda A Link to the Past – Secretos y trucos

Abeja buena
- En la cueva de hielo, busca una escultura de hielo con la forma de un hada. Usa la carrerilla y chócate contra ella. Saldrá una abeja. Captúrala y ponla a salvo en una botella. Cuando estés rodeado de enemigos, libérala y atacará.
Gallinita (clueca)
- Cuando tengas los polvos mágicos, ve a Kakariko. Entra en la casa a la izquierda del personaje anterior.
- Levanta los jarrones y saldrá una gallinita.
- Échale los polvos mágicos y…
Sororidad gallinácea
- Es una de las curiosidades más cachondas de Zelda. Si le asestas entre 35 y 40 espadazos a una gallina, una bandada acudirá en tu búsqueda a liarse a picotazos y darte tu merecido. No digas que no te avisamos…
Dinero fácil
- Ve al Mundo de la Luz.
- En la parte central inferior está la zona de las ruinas del pantano.
- Ve donde hay dos palancas. Al tirar de la derecha, el lago se drenará y quedará sin agua. Un pez se quedará fuera del agua. Arrójalo al agua y te dará dinero.
- Repite la jugada y tira de la palanca contraria para drenar el agua otra vez. Devuelve al pez otra vez al agua y te embolsarás una nueva suma. Puedes repetir todas las veces que quieras y convertirte en el ricachón de Kakariko.
- ¿Quieres una sorpresa extra? Cógelo, guárdalo y viaja al Light World. Llévaselo al comerciante que te vendió la botella.
