Entrevista a Hvmana Industries MMD, creadores del videojuego español Tales of Old: Dominus
Charlamos con los creadores de Tales of Old: Dominus, cuyo lanzamiento tendrá lugar el próximo año

Abrirse paso en la industria del videojuego puede llegar a ser una tarea complicada. La evolución de las tendencias del mercado, la sobreexplotación de géneros y la gran cantidad de videojuegos que salen a la venta cada día pueden hacer que videojuegos de calidad pasen desapercibidos. Y en Videojuerguistas, conscientes de ello, queremos dar luz a uno en concreto: Tales of Old: Dominus.
Se trata de un videojuego con un carácter brutal y violento que, lejos de ser «uno más» entre la multitud, destaca por la combinación de varios elementos y mecánicas que lo convierten en un juego al que no queremos perder de vista.
Cuenta con un combate visceral, opciones de sigilo según nuestras características -la luz o nuestra ropa, por ejemplo-, la construcción de un refugio e incluso una fortaleza donde dirigir nuestras tropas hacia el asedio de otros asentamientos. Para ello será necesario mantener un alto estatus social y una reputación adecuada. Y, además, estará la necesidad de alimentarnos y cuidar la salud de nuestro protagonista o defender nuestros asentamientos.
Estas son algunas de las mecánicas jugables que ofrece este RPG de inspiración medieval. Apunta a convertirse en un juego referencial dentro del desarrollo español, y especialmente en los juegos de rol de supervivencia.
Los responsables del juego son Hvmana Industries MMD, un dev español afincado en el corazón de Granada -qué tendrán los andaluces que son tan majos-, una ciudad de la que dicen estar enamorados. Hvmana es un equipo muy pequeño pero que derrocha pasión y talento.
Está formado por Matías, quien se dedica al diseño de niveles, ambientación, edificios y otras áreas relacionadas con la estética y la jugabilidad. Su objetivo es que cada escenario sea coherente y envolvente con el mundo que están creando. Luego está Luciana, la esposa de Matías, quien se encarga de toda la parte histórica del juego, además de los diálogos, misiones, y diseño de personajes, aportando profundidad al videojuego desde ese ángulo. Y por último Manuel, un gran amigo de ambos con amplia experiencia en programación que se encarga de la parte técnica. Su trabajo incluye la implementación de las mecánicas del juego, las animaciones y las interacciones entre los distintos sistemas. Gracias a su habilidad, se logra integrar todos los elementos técnicos de manera fluida y eficiente.
En Videojuerguistas hemos tenido la oportunidad de entrevistar al equipo para que nos hablen con más detalle sobre algunos aspectos del juego. ¡Aquí os la dejamos!

Entrevista Hvmana Industries MMD
Videojuerguistas: Antes de hablar sobre vuestro videojuego, nos gustaría conoceros un poco mejor. ¿Qué podéis contarnos sobre Hvmana Industries MMD? ¿De cuántos miembros está formado el equipo?
Hvmana Industries: Somos un estudio nuevo y nos interesa mucho poder brindar una experiencia dentro de todo con un enfoque realista a lo que hacemos. Estamos separados entre USA y Europa y ya venimos trabajando asi por mas de un año y medio casi. Siempre somos dos o tres personas trabajando, pero para ciertas tareas nos apoyamos en freelancers para poder avanzar con los tiempos, lo cual es elemental ya que la tareas a realizar son demasiadas.

VJ: Entrar en el mundo del videojuego siendo un estudio pequeño no debe de ser fácil, comprendemos que esta industria no regala oportunidades. ¿Qué destacaríais sobre vuestro videojuego? En otras palabras, ¿cuál pensáis que es su punto fuerte para que los jugadores le den atención?
HI: Creemos que Tales of Old: Dominus tiene un mix interesante que más de un jugador puede considerar atractivo. Para resumirlo podemos hablar en términos de jugabilidad comparándonos con otros títulos, por ejemplo buscamos la realidad e inmersión de títulos como Kingdom Come Deliverance, pero sin caer en las partes que quizás eran levemente aburridas.
Le agregamos elementos de survival, crafting y building como los que podemos ver en Medieval Dynasty, pero sin que parezca algo poco serio o extremadamente sandbox. Buscamos un combate agresivo como podemos ver en títulos como Chivalry 2, pero sin caer en una tromba de sangre como si fuera el ascensor de “El Resplandor” lo cual deja de ser creíble.
Por último sumamos elementos de conquista y management como los que podemos ver en Mount and Blade para terminar de crear un game loop atractivo con el jugador siendo dueño y defensor en distintos puntos del mapa. Creemos que en base a esta corta explicación nuestros pilares son: el realismo oscuro, la conquista y posesión de locaciones y por último, la libertad para hacer lo que quieras dentro del juego dentro de un formato de RPG.

VJ: Tales of Old: Dominus nos ha parecido increíblemente realista en algunas facetas, y esta clase de juegos con elementos de simulación no suelen ser abundantes. ¿podéis contarnos en qué otros juegos os habéis inspirado?
HI: Si, intentamos que dentro de todo el juego tenga una abordaje realista, obviamente no deja de ser un juego y apuntamos a que sea entretenido, pero la parte visual es algo importante para nosotros. Por eso consideramos que es como una “simulación blanda”, ya que para ser realmente una simulación deberíamos morir solamente de un solo golpe o de una infección y eso no seria tan divertido.
Si tenemos que hacer una lista de juegos, seria desde ya Kingdom Come Deliverance, Mount and Blade, Chivalry, Medieval Dynasty, Arx Fatalis, Witcher 3, Gothic, Ultima Online, etc.
Y también podemos hablar del séptimo arte, que creemos que lleva un peso enorme en el feel del juego, con films como: El Nombre de la Rosa, Outlaw King (2018), The King (2019), Macbeth (2015), Michael Kohlhaas (2013), etc.
VJ: ¿Habéis tenido algún obstáculo en alguna fase de desarrollo? Nos gustaría conocer mejor cómo funciona un estudio desde dentro, y saber cómo el equipo se enfrenta los diferentes cambios de visión.
HI: Respecto a obstáculos y cambios de visión, en un principio solamente queríamos ofrecer una quest lineal bien trabajada y abundante en contenido narrativo. Al probar este camino, obviamente nos encantaba por que realmente amamos este tipo de juegos, pero luego decidimos agregar el factor de la toma de locaciones, donde el jugador prácticamente está inmerso en un segundo juego que afecta todo el tiempo y a su vez lo modifica.
No solo uno debe completar misiones sino que también es responsable de gente a su cargo y debe administrar estos lugares. Si no, los perderá, ya sea por mal manejo o por ataques enemigos. Creemos que este agregado fue un cambio de visión parcial dentro del estudio y fue algo que realmente nos obstaculizó en un momento dado, pero luego el resultado fue mejor de lo que esperábamos.
VJ: La atmósfera de vuestro título me ha recordado a Canción de hielo y fuego. ¿Desde el primer momento concebisteis el arte del videojuego de esta forma o teníais pensando enfocarlo hacia una paleta de colores más saturada?
HI: La ambientación y la atmosfera de Tales of Old: Dominus trata de emular un lugar realista, pero no debemos olvidarnos de que esto tampoco es una puesta en escena. Por lo tanto, nosotros le agregamos ese costado oscuro y lúgubre para darle un toque distinto a la historia y también para que tenga una cohesión con la situación de una guerra civil que se ve en el mundo donde nos desenvolvemos. Este abordaje viene de la mano de colores apagados, poco saturados, lluvia constante, días nublados y en general una atmosfera gris.
También hay días soleados pero tratamos de no plantearlo como el corazón del juego, ya que todo funciona en modo de bloque y en un concepto homogéneo. Esta idea del feel oscuro del juego, lo vimos un poco fuera de lugar en títulos como Kingdom Come Deliverance, en donde el conflicto militar no tenia una coherencia con lo visual, todo parecía un mundo feliz, soleado sobre campos de trigo.

VJ: Por lo leído, la historia sigue la línea de otras venganzas ficticias, como las llevadas a cabo por Amleth o Uhtred de Bebbanburg. Sin destripar nada importante, ¿cuáles son los rasgos que hacen atractiva vuestra trama?
HI: Tenemos una trama de venganza que planteamos en el juego como la chispa que inicia la historia. Básicamente nuestro personaje vuelve de una batalla llamada The Battle of the Brides, que funcionó como levantamiento popular contra unos decretos que implementaron el derecho de pernada en una zona del reino.
Lamentablemente esta batalla fue perdida por los más vulnerables y al volver a tu aldea la encuentras en llamas a modo de venganza contra los “rebeldes” de la zona. Ahí, perdiéndolo todo, es cuando el personaje se da cuenta de que ya nunca seria el mismo y decide cambiar su vida de campesino miliciano a algo nuevo. Este algo es lo que el jugador decida, pero sin duda es un destino de grandeza y poder.
La pérdida física de su lugar en el mundo y además su pérdida de posición social es el inicio de un camino nuevo, un renacer y un crecimiento obligado por el cual el jugador debe pasar. Este umbral lo va a convertir en alguien nuevo, a fin de cuentas será una decisión del jugador cómo afrontar el mundo, para bien o para mal, con un sistema similar al de Fable en donde todas las decisiones cuentan.

VJ: Según vuestra ficha de Steam, apostáis por una inmersión satisfactoria que da al jugador motivos para seguir avanzando. Sin embargo, me surge una duda: ¿habéis creado un sistema de subtramas que nos desvíen del camino y nos hagan romper con la historia que hasta ese momento podemos haber formado?
HI: Bueno, Tales of Old: Dominus tiene una historia principal bastante larga, la cual está minada de quests secundarias relativas a los nuevos lugares a los que vamos visitando a medida que avanzamos, por lo cual ahí tenemos el primer game loop que sería el del Questing, algo clásico en todo RPG.
Pero además tenemos un segundo abordaje a la jugabilidad que nos hace ser dueños de distintas locaciones en el mapa, como campamentos o negocios en ciudades. Estos, según cómo los vamos construyendo, los especializamos hacia una actividad en particular, este es el otro game loop, el de la posesión de locaciones.
Entre estas dos actividades el jugador tiene mucho para hacer y para entretenerse, creando subtramas, que afectan a la jugabilidad, ya que cambian los skills del personaje según el tipo de locaciones que desea mejorar, como campamentos de cazadores, ladrones, madereros, negocios de herrería, comerciantes, etc.
Además de muchas -y bastante profundas misiones secundarias-, la historia principal tiene variables, que permiten tener diferentes opciones al momento de abordar soluciones, lo cual también cambia la narrativa y nos regala ese valor agregado para volverlo a jugar con otro tipo de personaje y decisiones.
VJ: ¿Cuál es el mayor obstáculo al que os habéis enfrentado a la hora de crear un videojuego de esta magnitud?
HI: Creemos que en primer lugar sería la parte de diálogos con animaciones faciales, consideramos que eso fue lo más complejo hasta ahora y es algo que trae problemas en varios aspectos del desarrollo.
Por otra parte quizás la performance es también un asunto importante pero como un tema a solucionar todo el tiempo y en todas partes, considerando que es un open world. La física también trajo en algún momento problemas aleatorios que son molestos para el desarrollo y que crean bugs ridículos a causa de la variabilidad natural de la mecánica. Pero con esfuerzo y dedicación, las cosas tienen solución.
VJ: ¿Habéis tenido algún reparo a la hora de mostrar violencia o sexo explícitos o vadear algún tema más sensible?
HI: Creemos que la violencia es un elemento atractivo en muchos videojuegos, por ejemplo podemos ver que The Witcher 3 está repleto de escenas de este estilo. No solo porque Geralt se intenta acostar con todo lo que camina jaja, sino también por la violencia en muchas escenas, las misiones que involucran a “Whoreson Junior” son explicitas y crueles.
En lo que concierne a la violencia física, tratamos de mostrar bastante para poder pintar una escena brutal de una época que ya de por si se considera violenta por los gamers del género en general (aunque no haya sido tan así). De hecho, en un principio queríamos agregar desmembramientos, pero hasta ahí no llegamos todavía.

En cuanto al sexo, creemos que las escenas pueden ser fácilmente sugestivas con imágenes que no son realmente “fuertes”. Un buen dialogo con tensión sexual y unas imágenes sugerentes, sin mostrar nada excesivo, creemos que es suficiente para plasmar la idea de un encuentro amoroso en la historia.
VJ: ¿Cuál es el estado actual del desarrollo y hace cuanto están con el proyecto? ¿Se está haciendo publicidad para mostrar el juego? ¿Cuándo tendréis algo jugable para todos nosotros?
HI: Con el desarrollo ya va a ser mas de un año y medio y estamos avanzando cada día, ya tenemos actores para las voces, los personajes creados, varias quests implementadas y la jugabilidad siendo pulida cada día. También agregamos nuevas mecánicas que son divertidas y le dan un mejor nivel al juego en general, tratamos de dejar de lado las cosas que traen muchos problemas, pudiendo así avanzar en lo que importa. Incluso pudimos probar el juego con muy buenos resultados visuales en una Steam Deck y la verdad que se juega la mar de bien.
Realmente no hacemos publicidad de Tales of Old Dominus o ADS de ningún tipo para el juego, solo algún que otro post en un blog medieval. La verdad nos tenemos que poner con eso, por que muy poca gente lo conoce y sabemos que tiene potencial. Seria ideal poder encontrar algún influencer que nos pueda ayudar con eso jugando y mostrándolo un poco.
De hecho ni queríamos armar la pagina de Steam de Tales of Old: Dominus ya que no teníamos todo listo… Pero bueno, los amigos y gente que sabe más del tema nos decían que sí o sí era momento de, al menos, mostrar algo aunque no este pulido. Uno puede ir mejorando el contenido, de hecho deberíamos hacer un tráiler decente jaja. Estamos trabajando en la demo todos los días.

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