[Análisis] Echoes of the End, ¿merece la pena esta aventura en Islandia?
Una aventura narrativa breve e intensa, donde los bellos paisajes islandeses se revelan como su mayor baza

Echoes of the End
Versión analizada: PS5
Plataformas: PS5, Xbox Series, PC
Desarrollador: Myrkur Games
Editor: Plaion
Género: Aventuras
Idiomas: Voces en inglés, subtítulos en español
Precio: 39,95€
Formato físico: No
Cuarenta personas. Ese es el tamaño del equipo de Myrkur Games, el desarrollador detrás de Echoes of the End, afincados en Reikiavik, Islandia. He decidido poner este detalle en las primeras líneas de este análisis porque me parece justo tenerlo en cuenta a la hora de valorar su primer videojuego.
Porque, en un punto donde la industria vive una debacle en cuanto a aumentos de precios en los juegos y consolas, y se multiplican los proyectos AAA de una calidad cuestionable, sorprende que solo cuatro decenas de personas hayan gestado un juego como este.
Y sí, llama la atención. Porque la actualidad del videojuego dice muchas cosas. Por ejemplo, que grandes compañías creen que el «mercado» dicta lo que quiere el jugador, como si nosotros —los jugadores— fuéramos una simple estadística. Y he ahí el error fatal. Porque quien realmente marca la pauta es el jugador, que sigue pidiendo aventuras narrativas como las de antes y no un producto diseñado para la monetización. Esto lo ha entendido bien el equipo de Myrkur Games.

Una aventura como las de antes
Lo mejor que puedo decir de Echoes of the End —y puedo decir muchas cosas, como luego veréis— es que es «una aventura como las de antes». Y cuando digo «como las de antes» no me refiero a gráficos pixelados ni a guardar la partida mediante un código —qué tiempos…—. Hablo de una forma de entender el videojuego como viaje: una aventura en línea recta que trata, sobre todas las cosas, de situarte en su mundo y contarte una historia; de mecánicas de juego que se subordinan a la trama, y no a la inversa.
Eso es lo que Echoes of the End pretende ser, y lo consigue pese a algunos tropiezos. Nos pone frente a la preciosa Islandia, con unos entornos que se perciben mucho más grandes que el propio jugador, y lo hace, además, usando elementos culturales propios de la fantasía escandinava.
Myrkur Games nos propone un viaje, no el clásico «viaje del héroe», pero sí uno más íntimo de lo que parece a simple vista. Acompañamos a Ryn, un vestigio, es decir, una persona que, de nacimiento, es capaz de dominar la magia y cuya responsabilidad es cuidar de los custodios, unos gigantescos yacimientos de piedra que a efectos narrativos son puntos de poder.
El detonante de la aventura ocurre cuando el hermano de nuestra protagonista, Cor, es secuestrado por una nación invasora, lo que nos llevará a recorrer Aema hasta dar con él. Y esto, que a priori comienza como un cliché más que trillado, se convierte en toda una aventura cuando conocemos a Abram Finlay, un erudito que guarda más de una sorpresa y que nos ayudará no solo a rescatar a nuestro hermano, sino que también, ya de paso, a poner fin a un antiguo conflicto entre dos naciones.

La narrativa al servicio de la jugabilidad
Las idas y venidas de Ryn y Abram me han llevado a descubrir un worldbuilding sin atrezos, sin necesidad de una base de datos de 200 páginas, y sin ninguna antigua profecía sobre «eres el elegido, blablabla». Ryn es, simplemente, la persona indicada en el lugar y situación menos apropiado: cínica, pragmática y cerrada sobre sus asuntos. Abram, en cambio, hace las veces de «sabio» sin caer en la pedantería clásica.
Lo que ha conseguido el desarrollador es diseñar un lore profundo que no se limita a mostrarte unas vistas muy bonitas, sino a zambullirse bajo la piel. Aema es un mundo rico, muy detallado en sus costumbres, leyendas y referencias culturales propias. La trama principal navega por encima de ese diseño argumental, y no necesita complicar al jugador con giros enrevesados o explicaciones demasiado densas. Lo hace con sencillez.
La trama avanza in itinere, con el dúo protagonista tratando de limar sus asperezas a la par que nos desgranan los detalles que conforman siglos de cultura. Aquí, una de cal y otra de arena.
Por un lado, me ha gustado mucho la química entre los dos protagonistas. Ambos se diferencian lo suficiente y se complementan muy bien, especialmente en el último tramo de la aventura cuando la situación se vuelve crítica. Pero, por contra, debido a que la trama avanza principalmente con diálogos que se suceden mientras exploramos, fuerza al jugador a detenerse y leer.
Problemas de accesibilidad
En consecuencia, puede provocar una ruptura en la acción. El problema, además, se enfatiza debido a unos subtítulos demasiado pequeños y a unos escenarios repletos de cosas por hacer que me han obligado a parar hasta que ambos terminen de hablar. ¿Es malo? Solo si no sabes inglés.
Por otro lado, están las escenas cinemáticas, donde el equipo de Myrkur Games se ha debido quedar bien a gusto ofreciendo un despliegue técnico puntero en la captura de movimientos.
Las expresiones faciales, animaciones, escenas de acción, el buen uso de la cámara en situaciones cinematográficas…, todo contribuye a crear lo que he mencionado anteriormente: que Echoes of the End es, ante todo, una aventura narrativa; un viaje como los de antes, con todo lo bueno y todo lo malo.

La jugabilidad al servicio del jugador… la mayoría de las veces
Echoes of the End no se esconde: es un juego totalmente lineal, y aunque luego hablaremos sobre esto, hay poco o ningún margen para la exploración. Lo que sí hay son puzles. Muchísimos. De hecho, no existen largas caminatas sin hacer nada, siempre estaremos resolviendo algún rompecabezas para avanzar. Y aquí me quito el sombrero.
A ver, no reinventan la rueda y la mayoría usan fórmulas que ya hemos visto en otros juegos. A veces, incluso, se abusa de cierta mecánica o de una habilidad concreta de Ryn. Pero que le quiten lo bailao: ninguno de ellos está de relleno. Todos suman dinamismo a este viaje, y consiguen atrapar al jugador. A eso se le añaden muchas secciones de plataformeo sencillo pero funcional, que dan ritmo a la aventura.
¿El problema? La cámara cuando decide que quiere ser el protagonista de la aventura, y no tú. Personalmente, juego con el eje Y invertido, y el juego parece respetarlo…, salvo cuando me ha tocado escalar o colgarme de un saliente, donde de repente se olvida de mis preferencias y se convierte en una ruleta de frustración. En esos momentos el eje de la cámara no se invierte, y para alguien acostumbrado a jugar con la cámara invertida, os podréis imaginar los dolores de cabeza que me ha dado esto. Saltos erráticos, caídas… Si jugáis como las personas normales, no tendréis este problema.
Pero tendréis otro. Porque ocurre lo mismo con los poderes de Ryn: la combinación de L2+Stick izquierdo funciona bien sobre el papel, pero si el fijado del objetivo falla —y falla más de lo deseable—, la cámara se descoloca y nos deja vendidos.
No obstante, a pesar de esas taras con la cámara, todo el viaje está lleno de puzzles de mayor o menor dificultad —ninguno especialmente complicado, pero algunos nos harán pensar—, y hasta el final de la aventura el juego seguirá proponiéndonos nuevos enfoques y diseños que mantendrán nuestro interés. Esto, en un género que tiende hacia el olvido y que suele estancarse pronto, es todo un logro.
Usa la Fuerza, Ryn
Entramos en uno de los aspectos clave del título: el combate, uno de sus puntos fuertes…, con matices. Primero de todo, vamos a aclarar un punto: esto no es un soulslike. Olvidaros de todo aquello que os recuerde a ese enfoque. Es cierto que hay alguna pincelada, pero nada más. No existe barra de estamina, y desde luego no es tan difícil.
A efectos prácticos, el combate de Echoes of the End se resuelve a base de espadazos y de los poderes de Ryn. Sobre lo primero, los impactos sobre los enemigos se sienten contundentes, aunque los combos son muy limitados. El árbol de habilidades nos permite asignar puntos de habilidad para obtener alguna variación, pero poco más.
Lo que los hace divertidos son los poderes de vestigio de Ryn. Pura fantasía. Empujones, vórtices que atraen a los enemigos, telequinesis…, básicamente, Ryn es como un caballero Jedi con barra libre de Fuerza. La barra de maná se rellena a base de suaves espadazos, lo que genera un divertido bucle entre repartir con la espada y usar los poderes.
El «pero» viene en pack de dos. Primero, otra vez, la cámara. Cuando el fijado de blancos decide que prefiere apuntar a una antorcha en lugar del guerrero que te está partiendo la cara, la cámara se descoloca y nos deja vulnerables. Luego, hay poca variedad de enemigos, y especialmente de jefes finales. Además, algunas animaciones también resultan un pelín toscas. Nada grave, realmente. El combate es divertido, y eso es mucho decir.

En línea recta y sin equipaje
Lo he mencionado varias veces: Echoes of the End es un juego lineal. Y se nota. Los caminos secundarios existen, pero se trata de pequeñísimos tramos con un cofre al fondo y listo, a continuar con lo nuestro.
Luego, no hay recolección de recursos, ni armas alternativas, ni accesorios que sumen estadísticas. No hay crafting, ni loot, porque Echoes of the End es, y lo repito, una aventura como las de antes, donde lo importante es disfrutar del viaje.
Vale, he echado de menos más variedad. Pero, ¿recordáis? Este es un juego desarrollado por cuarenta personas. Sabe lo que quiere, y no intenta ser el enésimo RPG de 200 horas. Hay una clara intención y propósito en su diseño, y eso forma parte de su encanto.

Herencia islandesa
Llegamos a un punto en el que no suelo ponerme puntilloso contando frames ni píxeles. Y Echoes of the End no me da motivos para ello, porque todo lo referente al diseño artístico y a los gráficos en bruto lo hace increíblemente bien.
Salta a la vista que Echoes of the End es un juego que saca pecho en lo gráfico, sin nada que envidiar a otras producciones AAA con cuatro veces más presupuesto. Ya lo veis en las capturas: texturas detalladísimas, modelos complejos… un despliegue técnico de escándalo digno del motor Unreal 5. Las capturas de este análisis pertenecen a la versión PS5 en modo rendimiento. Y aunque no tengo ningún medidor para contar fps, el juego se ha mostrado fluido en todo momento.
Pero la palma se la lleva el diseño artístico. Islandia es un país de extremos. El fuego y el hielo, volcanes que despiertan bajo un glaciar, océanos que golpean sus costas negras… Esta dualidad está presente en cada rincón de Aema, el mundo del juego. El entorno nunca deja de imponerse en un ejercicio de respeto reverencial hacia las tierras islandesas, sin exagerar la relación cultural con el entorno en esa tradición de contar historias donde la naturaleza es la verdadera protagonista.
Montañas nevadas, ruinas, catacumbas, bosques otoñales, el interior de un volcán… La cantidad de biomas es coherente con la duración del juego —unas 14h según el marcador de la videoconsola—. Y todos ellos con una factura audiovisual bellísima.
También la banda sonora se hace notar. No hay ningún tema especialmente destacable que uno acabe tarareando una vez finalizada la aventura, pero tanto la música ambiental como en el combate cumplen su cometido muy agradablemente.

Conclusiones: una aventura que vale lo que cuesta
Echoes of the End me ha gustado mucho. Es la carta de presentación de un nuevo estudio, y con un talento así solo podemos esperar una nueva entrega aún mejor. Claro, el juego no es perfecto. Pero cuesta 40€, y por ese precio es difícil sacarle demasiadas pegas. Al menos, que sean razonables y coherentes.
Nos cuenta una historia interesante, con un trasfondo argumental bien trabajado; un combate que se disfruta pese a los tropiezos con la cámara, y una grandísima cantidad de puzzles que se mantienen hasta el final. Los subtítulos son demasiado pequeños —al menos, para mi gusto—, la variedad de enemigos es escasa y, de nuevo, la cámara tiene el don de sacarme de quicio en no pocas ocasiones. Pero todo esto lo compensa con personalidad y un diseño artístico de auténtico lujo.
Al final de las 14h que me ha llevado acabar el juego, me llevo la sensación de haber jugado a una aventura como las de antes: lineal, clara en sus intenciones y entretenida de principio a fin. Y esto, en una industria a rebosar de mundos abiertos insípidos y expandidos a golpe de DLC, se agradece un título como este. Hacen falta más juegos así.
Agradecimientos: a PLAION por la key facilitada para la realización de esta review.