Alan Wake 2 – Análisis SIN SPOILERS
Casi 13 años después, Remedy lanza la secuela en clave survival horror de Alan Wake

Hola, Videojuerguistas. Hoy abro el saco de Sam para hablaros de un título muy especial para mí. Han pasado unos meses desde que lo jugué, pero aprovechando Halloween y mi paso por Night Springs, uno de los dos DLC (o expansiones) de Remedy para Alan Wake 2, es un momento adecuado para refrescar el videojuego.

«Una serie de asesinatos rituales amenaza Bright Falls, una pequeña comunidad rodeada por la naturaleza en la costa noroeste del Pacífico. Saga Anderson, una agente del FBI veterana con fama de resolver casos imposibles, llega para investigarlos. El caso de Anderson se convierte en una pesadilla cuando descubre las páginas de una historia de terror que empieza a hacerse realidad a su alrededor».
¡Dentro cuchillos!

No era un lago, sino un océano
No había forma más espectacular de iniciar esta secuela que con un viejo conocido del escritor, del cual conoceremos su destino. Desde este primer momento apreciamos el cambio en el tono que la desarrolladora finesa apuesta por la secuela.
El terror ambiental se hace presente a través de un pulsátil e hiperrealista acabado visual y un inmersivo y dinámico sonido. También introducen algún que otro jumpscare aprovechando la técnica de doble exposición mediante fogonazos que acostumbra emplear Remedy en sus videojuegos; sin ir más lejos, este es un recurso bastante utilizado en Alan Wake.
Con una introducción audiovisual potente y directa que nos presenta el nuevo rumbo que ha tomado la historia, surgen dos preguntas: ¿lograrán mantenerlo a lo largo del videojuego? ¿Afectará esto en su jugabilidad?
Una narrativa dual
La inclusión de Saga Anderson abre una nueva forma de contar la historia. La agente del FBI ejerce como narradora en el mundo real, ofreciéndonos una perspectiva distinta del efecto de la Presencia Oscura sobre Bright Falls. No voy a entrar en el trasfondo de Saga para no destripar nada. Tampoco hablaré del metalenguaje analógico al que recurren Sam Lake y Clay Murphy a través del agente Alex Casey o de la propia Saga con Alan Wake.
El juego nos da completa libertad para elegir el orden en que jugamos la aventura. Aviso, por si queda algún tipo de duda, que esto no significa que nuestras decisiones afecten a la historia de otro personaje.
En cierto punto del juego, se nos desbloqueará esta opción, la cual es tan sencilla como ir al charco de nuestro refugio y cambiar entre un mundo y otro. En mi caso, elegí seguir la regla 1:1 para no perder el hilo.
Esto también afectará a la forma en que entendamos la narrativa; por ejemplo, habrá ciertas escenas que en su momento no entendamos, pero que si avanzamos con el otro personaje comprenderemos enseguida.

Siguiendo con la forma de contar la historia, creo que Remedy ha sido más transparente. Aunque plantea muchos enigmas, dobles sentidos, simbolismo y analogías, hacen más accesible su entendimiento y no recurren tanto a la ambigüedad de Alan Wake.
Cuando los misterios, que sirven para mantener nuestro interés en la historia, llegan a su conclusión, no se abre la posibilidad de conjeturar en la narrativa invisible: nuestras teorías se fundamentan en lo tangible. Ya está, no hay más. De hecho, incluso el trasfondo de Control se ve dilucidado en este videojuego, aunque esto no me parece un punto del todo favorable.
Como ya comentó Sam Lake, el mundo interconectado de la obra de Remedy confluiría en Alan Wake 2, por lo que recomendaba jugar a Control y sus expansiones para comprender de qué iba la historia. Yo no tengo problema porque he jugado a todo de Remedy, expansiones incluidas, pero considero que para alguien que no disponga de tanto tiempo o que la historia de ciencia ficción con toques de terror a lo Expediente X de Control no sea de su agrado.
Además, este es un videojuego mucho más largo, con muchos coleccionables y huevos de pascua (algunos bastante rebuscados) que explican la historia, misiones secundarias y expansiones con sus repetidos elementos. Es una manera fácil para empujar al consumidor a comprar tus anteriores videojuegos. A pesar de que me encanta cómo han encajado el universo de Control en Alan Wake 2 para despejar muchísimos interrogantes creados en ambos mundos, creo que darle una importancia considerable en su argumento no es acertado.
Al final, creo que esto tiene un efecto contrario, y es el de los jugadores que directamente vean resúmenes en internet y pierdan ventas para ahorrarse unas cuantas horas. A la espera de ver qué encontramos en Night Springs y su otra expansión, creo que han sabido cerrar esta historia. Aunque, conociendo a Remedy, sabemos que nunca cierran la puerta, solo la dejan entreabierta.

Cambios necesarios e interesantes, aunque desequilibrados
Alan Wake 2 apenas conserva la naturaleza lineal y simple de su predecesor. Se percibe la maduración de Remedy a lo largo de los años y el fruto de sus experimentaciones en Quantum Break o Control. Así pues, y hasta la fecha, considero que han logrado el equilibrio entre la narrativa y la jugabilidad, aspectos que renquearon en sus anteriores videojuegos.
Por lo tanto, hay diferencias notables con respecto a Alan Wake: dificultad en los combates, administración de recursos, resolución de rompecabezas, concepto de mundo semiabierto, enfoque detectivesco, jugabilidad más divertida (aunque prescinden del uso de vehículos para transportarnos por el mapa), jefes finales y mayor variedad de escenarios.
Saga Anderson es el catalizador de los cambios en la narrativa y jugabilidad de Alan Wake 2. En su historia, si bien mantiene la sordidez sobrenatural del inicio, los elementos que encontramos después denotan un enfoque híbrido de terror noir con ecos a Seven y Twin Peaks. En cuanto a las mecánicas jugables, contamos con una parte de investigación, la cual ocurre en tiempo real. Esto significa que, si estamos dentro del mundo mental de Saga, los enemigos pueden atacarnos.
Este espacio «seguro» sirve para llevar el recuento de los coleccionables, mejorar nuestro armamento y avanzar en el caso y sus ramales. Aunque la idea es interesante, las opciones de investigación son básicas y casi automatizadas. Sirven más como un recordatorio de la misión que estamos siguiendo que como un elemento jugable.
Dada su naturaleza policiaca, las opciones para interrogar sospechosos o testigos y el énfasis que hacen en la doble investigación que llevan a cabo, esperaba que este engranaje completara el mecanismo, pero, en mi opinión, es solo una forma moderna y acorde al tono de no perder el hilo narrativo.

También en el mundo de Alan Wake encontramos diferencias considerables que afectan en su historia, tono y jugabilidad. En consonancia con la libertad creativa, el Lugar Oscuro es nuestra hoja en blanco gigantesca, pudiendo modificar el escenario en tiempo real de dos formas distintas.
Una de ellas es atrapando la luz en nuestra lámpara. Tenemos una serie limitada de cargas, así que tendremos que emplearlas con inteligencia para no quedarnos atrapados en un lugar. Esto no solo sirve para conducirnos en la linealidad de su historia, sino en explorar el escenario para encontrar recursos o huevos de pascua.
La otra manera de moldear el escenario a nuestro antojo es en nuestro lugar mental. La mecánica introducida en Saga la vemos replicada con Alan con mayor acierto, en mi opinión. Al contrario que con Saga, con Alan tenemos dos espacios. Uno de ellos, nuestro refugio, donde podremos abastecernos, mejorar nuestro personaje y seguir la investigación que lleva a cabo cierto personaje en el Lugar Oscuro.
El segundo funciona igual que el de Saga, pero en nuestra pizarra creamos el borrador de nuestra historia. Esto nos concede la libertad de modificar el escenario en tiempo real para seguir avanzando en la historia. Desbloquearemos o bloquearemos túneles o caminos dependiendo la elección de nuestro hilo argumental. Podemos entremezclarlos, aunque no tengan sentido, para encontrar huevos de pascua o simplemente continuar el arco principal. Creo que esta mecánica está aprovechada y tiene un valor jugable y narrativo indispensable, lo que le añade dinamismo a la parte del escritor.

Un survival horror que cumple… salvo en sus jefes finales
No es sorprendente que Remedy haya apostado por darle un lavado de cara a su jugabilidad con respecto a la primera entrega. En definitiva, la naturaleza original de Alan Wake era un survival horror de mundo abierto, enfocado en la narrativa, con climatología y ciclo día-noche dinámico.
Regresando a sus orígenes, aunque pulidos y reenfocados con acierto, nos encontramos con un survival horror semiabierto en la parte de Saga, algo que se convierte en un concepto completamente explorable en la de Alan. En el mundo real tenemos secciones interconectadas dentro de un mismo mapa, pero si queremos desplazarnos de Bright Falls a Watery, saldrá una pantalla de carga.
Y, como no podría faltar en un survival horror típico, tendremos pequeños rompecabezas variados para desbloquear las cajas que contienen munición o «puntos de mejora» (por simplificar), resolver huevos de pascua, desbloquear armas o para avanzar en la historia. Y no podremos pedirles ayuda a los Poseídos que nos rodean mientras pensamos, desafortunadamente. Al no ser un mundo excesivamente grande, explorarlo se convierte en una aventura algo arriesgada, al menos en sus dos máximas dificultades. Y, sin embargo, correr peligro es obligatorio si queremos encontrar munición y no enfrentarnos con nuestros puños a ocho enemigos que nos rodean, cada uno con una vida y forma de atacar distintas.

Aparte del significado de supervivencia, internarnos en la espesura del bosque o perdernos por las calles de una Nueva York depresiva y mísera nos recompensará con huevos de pascua que exploran la historia de Alan Wake durante estos trece años y su conexión con Control.
Haciendo un repaso, tenemos los componentes básicos de un survival horror: munición limitada (dependiendo su dificultad), distintos tipos de rompecabezas, mejora de nuestro personaje, variedad de enemigos y armamento personal… Pero nos falta algo, ¿verdad? Correcto: los jefes finales. Así que es momento de detenerme en el aspecto que me resultó más flojo y desequilibrado de su jugabilidad.
En mi primera partida, seleccioné la dificultad más elevada disponible. Sí, por fin Remedy crea un modo difícil que sea… difícil. En este aspecto se nota que los fineses han trabajado por crear una experiencia desafiante para quien la quiera. Y no tengo casi nada que objetar en este aspecto. Tampoco encuentro queja en que Saga y Alan tengan distintas armas y habilidades, algo donde se nota que bebe de Resident Evil 2 Remake(por cercanía con su lanzamiento).
Sin embargo, considero que los jefes finales están mal diseñados con respecto a su relevancia narrativa, punto de la historia y dificultad. El primero de ellos, el cual no diré quién es para no destripar nada, tiene una mayor dificultad, a pesar de no ser tan importante, que uno aproximado al tramo final y cuya importancia en la historia de Bright Falls y sus protagonistas es vital. Sin contar con que, por fin, nos enfrentaremos a alguien aterrador… cuyo combate será anticlimático y casi una burla al poder que atesora este oscuro personaje.
Esta irregularidad se refleja en sus patrones de ataque, atosigamiento y munición necesaria para vencerlos, además del espacio físico del que disponemos para evitar sus golpes. De hecho, hay enemigos normales durante el videojuego que resultan más desafiantes que algunos de estos jefes.

Apartado técnico: tan impresionante como inestable
Durante estos meses he leído que el acabado gráfico de Alan Wake 2 está sobrevalorado porque «son dos escenarios con pocos cambios». Partiendo de la base de que esa palabra me parece insignificante para catalogar algo, en mi opinión más vulgar, es un videojuego muy bonito a nivel visual y con un acabado inmersivo en sonido.
Creo que los efectos de iluminación, partículas, texturas o físicas vuelven a dar muestra del músculo tecnológico del motor Northlight de Remedy. Aunque introducen una pequeña trampa casi imperceptible para simular un completo cambio a tiempo real de los escenarios, sigue siendo espectacular. Sin embargo, adolece de lo mismo de siempre en los juegos de Remedy: optimización.
Y es que no por tener un bonito aspecto o un buen sonido va a ser algo redondo en cuestiones técnicas. También demostraron que su justificación de sacarlo solo en digital para entregar un juego sin errores era una excusa sin fundamento alguno. Sí, creo que es una de las vigas sobre las que se levanta la nueva generación y que en su versión de consolas debe ser un espectáculo aún mayor, pero no olvidemos el hecho de que Remedy no cuida del todo su optimización en PC.

Evidentemente, si se exigen «gráficos», debes estar dispuesto a mejorar los componentes de tu ordenador. Pero se me viene a la cabeza que un portento gráfico, con una extensión enorme de mapa como Red Dead Redemption 2 podía jugarlo sin problema en calidad media en mi ordenador. Es un juego más antiguo, pero que no tiene nada que envidiar a Alan Wake 2 en este aspecto.
Todo tiene sus grises, no van a ser blancos o negros. Ha pasado el tiempo y Remedy ha optimizado mejor Alan Wake 2, pero no deja de ser difícil de jugar para la mayoría de usuarios. Y esto es un hecho, no podemos sorprendernos ni señalarlo como un punto negativo. Porque, además, hay un contrapunto favorecedor al usuario a estos requisitos elevados: el juego en la nube.
Desde el primer momento, el videojuego iba a estar disponible para jugarlo a través de Nvidia Geforce Now. De hecho, yo lo he disfrutado así porque, si no, habría sido imposible. Hice dos pruebas para comprobar cuánto podía exprimir el juego en la nube. La primera, en su forma gratuita, y la segunda, la habitual, en la membresía de pago de diez euros.
En ambos casos, no noté una mala experiencia teniendo todo al máximo y sin activar la tecnología DLSS o FSR. Aun así, y dado que no tuve problemas con mi conexión a internet, noté una mejoría considerable en el frame rate tras el parche 1.16, cuando redujeron los requisitos mínimos para permitir que una GTX 1070 pudiera moverlo, aunque en las pruebas que he visto por internet apenas pueden moverlo a 25 FPS haciendo más magia que Merlín. De todos modos, hay errores comunes en distintos equipos, como la desincronización audiovisual en las pantallas de carga en el entreacto de capítulos (quizás la han corregido, pero la última vez que lo jugué, tras su último parche, aún estaba el error).

Por último, tengo que mencionar el doblaje al español. Ninguna queja para los grandísimos profesionales de nuestro país. Lorenzo Beteta como Alan Wake, Sara Heras como Saga Anderson o Juan Carlos Lozano como Alex Casey son solo algunos de los grandes actores que aparecen.
Hay que destacar su labor porque creo que su trabajo se ve entorpecido por unos errores frustrantes: desincronización labial, sustitución repentina por las voces inglesas durante líneas de diálogo importantes o enmudecimiento de la voz durante cinemáticas.
Es una lástima que no se pueda disfrutar por completo de su trabajo por este aspecto más descuidado, algo que por desgracia ya sufrimos en Control. Al final, y sintiéndolo mucho, terminé usando las voces originales, porque me estaba perdiendo detalles importantes y me sacaba por completo de la inmersión.

Conclusiones
Alan Wake 2 es la secuela que estábamos esperando. Aunque conservador en muy pocas líneas para sentirnos familiarizados, sus mecánicas survival horror actualizan una propuesta que había quedado desfasada. Su claroscuro en el apartado técnico evidencia, por un lado, el poder del motor gráfico de Remedy, pero también su debilidad en cometer los mismos errores que en sus otros videojuegos. Si lleváis esperando esta secuela desde 2010, haceos con ella. Comprad el juego, pagad un mes a Nvidia Geforce Now si no tenéis un ordenador potente, y disfrutad.
Si por el contrario no os entusiasma este videojuego y el hecho de que solo esté en formato digital es un motivo de peso, os recomiendo que le deis una oportunidad, porque mejora todo lo visto en Alan Wake y podéis divertiros con su propuesta survival horror.
Y hasta aquí he llegado, Videojuerguistas. ¿Os llama la atención Alan Wake 2? Si lo habéis jugado, ¿qué opináis del videojuego? Yo vuelvo a encerrarme en el videoclub de Woodsbhorror, pero pronto volveré con nuevo material… si la Presencia Oscura no vuelve a atraparme. ¡Felices puñaladas!
Nota
9.5
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