The Blood of Dawnwalker Guía de mejores habilidades y ventajas

The Blood of Dawnwalker – Guía de mejores habilidades y ventajas

Descubre cuáles son las mejores habilidades de The Blood of Dawnwalker en Esgrima, Brujería y Vampirismo, sus efectos y ventajas

The Blood of Dawnwalker Guía de mejores habilidades y ventajas ()

Humano de día, vampiro por la noche. La doble vida de Coen condiciona toda la faceta rolera de The Blood of Dawnwalker. Lo normal es elegir una clase y adjudicar toda una gama de habilidades y objetos en base a ella. Pero, debido a la naturaleza híbrida del protagonista, las builds funcionan de manera un pelín distinta. Y como ellas, las habilidades. En esta guía te ayudamos a desbloquear las mejores habilidades de The Blood of Dawnwalker, para que no gastes tus puntos de experiencia al tuntún.

En casi cualquier RPG, al equivocarte con las habilidades pierdes a lo sumo unos pocos puntos de experiencia. En The Blood of Dawnwalker se acentúa, porque para desbloquear algunas habilidades es necesario invertir tiempo. Cada vez que Coen aprende algo en un santuario, el reloj de los 30 días avanza, así que gastar un punto en una ventaja que no vas a usar es doblemente caro; pierdes el punto y pierdes segmentos que podrías dedicar a otras tareas.

Con eso en mente, con esta guía queremos ayudarte a saber en qué habilidades invertir primero para sobrevivir y qué reservar para cuando ya seas una máquina de repartir mandobles y mordiscos.

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Cómo funcionan los tres árboles de habilidades

Coen desarrolla todas sus habilidades combativas a través de tres árboles. En cada árbol, a la izquierda aparecen las ventajas pasivas y la derecha las habilidades activas de combate.

  • Esgrima. El árbol troncal, porque funciona de día y de noche: Coen empuña la espada tanto en forma humana como vampírica, así que cada punto se maximiza a todas horas.

  • Brujería. Sobre todo diurna y bajo forma humana. Mezcla magia de combate con utilidades de exploración, comercio y fabricación. Ojo con esto, porque lanzar hechizos cuesta salud, así que cuidado cuando andes bajo de vida.

  • Vampirismo. Exclusiva por la noche y bajo la forma vampírica. Abarca el uso de las garras, así como el robo de vida y otras utilidades. A diferencia de las dos anteriores, estas habilidades no se desbloquean leyendomanuales, sino subiendo corrupción al beber sangre.

Dicho esto, los perks de Esgrima y Brujería requieren manuales sobre todo para los niveles superiores. Estos se encuentran como botín, se compran a mercaderes o te aparecerán en algunas misiones, mientras que Vampirismo escala con tu corrupción, que sube cada vez que Coen bebe sangre de cualquier fuente.

Esos manuales los venden los Comerciantes de Brujería y los Maestros de Esgrima, unos pocos NPCs que aparecen al completar ciertas misiones. Cada árbol tiene tres ventajas finales, pero solo puedes elegir una. Al elegir, las otras dos se bloquean para siempre en esa partida. Las finales de Esgrima y Brujería piden 35 puntos gastados en su árbol; las de Vampirismo, nivel 15 de corrupción

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Guía de las mejores habilidades de The Blood of Dawnwalker – Las mejores habilidades para empezar

Antes de plantearte siquiera qué build ahcerte (que de esto ya hablamos en otra de nuestras guías), céntrate en estas pocas habilidades para empezar.

El punto de partida

  • Concentración constante (Esgrima). Si solo pudieras coger una cosa en toda la partida, que sea esta. Aumenta tus cargas de activación hasta un máximo de 4, y como cada habilidad activa consume una de ellas, es útil para cualquiera de los tres árboles de habilidad. Esta debería ser tu prioridad.

Esgrima

Como la Esgrima puedes utilizarla tanto de día como de noche, aquí es donde debes invertir tus puntos de experiencia las primeras horas.

  • Esfuerzo interminable. Sube tu resistencia máxima. A más resistencia, más tarda Coen en quedarse sin fuelle en combate. Desbloquea uno o dos niveles cuanto antes.
  • Vigor. Aumenta la salud hasta +50%. No hay mucho que explicar; más vida es más vida.
  • Omnibloqueo. Reduce el coste de resistencia al bloquear y, a máximo nivel, hace que un bloqueo direccional fallado cuente igualmente como omnibloqueo.

Brujería

Aunque no pienses especializarte en magia, estas utilidades son muy útiles sea cual sea tu estilo.

  • Fervor mercurial. Te da Premura, que sirve para esprintar de día. Con esta habilidad, el mundo se ralentiza un poco y te mueves mucho más rápido que con el esprint normal. Eso sí, mientras usas la Premura no puedes activar el modo Concentración.
  • Resistencia antinatural. Otorga hasta un 50% más de armadura de día, lo que la convierte en una de las mejores inversiones tempranas para no morir en los combates diurnos.
  • Recolector. Duplica lo que obtienes al recoger plantas. Muy útil para fabricar cosas.
  • Influencia hechizante. Mejores precios al comprar y vender, más alguna oferta especial.

Vampirismo

Como el Vampirismo solo puede subirse bebiendo sangre, empieza a morder animales y enemigos desde el principio para ir subiendo corrupción. Prioriza estas:

  • Sed eterna. Añade un segmento de salud por nivel (hasta 5), lo que casi duplica tu vida de noche si la subes pronto. Un colchón brutal para cuando el juego te ponga las cosas difíciles. Esta debe ser tu prioridad.
  • Mordisco voraz. Habilidad activa que chupa la sangre del enemigo para curarte; a más nivel, más daño haces y más te curas.
  • Sangre nutritiva. Aumenta la curación al beber sangre. Combina de maravilla con las dos anteriores.
  • Morador en las sombras. Aumenta el alcance de tu Paso sombrío y reduce su coste de resistencia. Vale tanto para desplazarte como para reposicionarte en combate.
  • Corrupción acelerada. El «multiplicador de experiencia» del vampiro que acelera la ganancia de corrupción y, en niveles altos, suma un bonus de salud, así que desbloquéalo pronto.

Recomendación para empezar: Concentración constante primero; luego el bloque defensivo de Esgrima (Esfuerzo interminable, Vigor, Omnibloqueo); en paralelo, las utilidades de Brujería que ahorran tiempo (Fervor mercurial, Recolector, Resistencia antinatural); y desde el primer día, ponte morder para subir Vampirismo priorizando Sed eterna.

The Blood of Dawnwalker análisis PS ()

Guía de las mejores habilidades de The Blood of Dawnwalker – Las mejores habilidades en el late game

Cuando hayas avanzado lo suficiente en tua ventura, toca especializarse. Estas son algunas de las mejores habilidades en el late game, con su pico de rendimiento en cada árbol de habilidades.

Esgrima

  • Punzada de metal. Sube tu daño con arma hasta un 20%. Junto con los críticos, es una de las mejores habilidades.
  • Espadachín maestro. Añade ranuras de habilidad de Esgrima, dándote sitio para equipar las activas que definen tu estilo. Dale prioridad a medida que desbloquees habilidades ofensivas más poderosas.
  • Bloqueo perfecto. Restaura más estamina y cargas de activación tras un parry exitoso.
  • Contragolpe perfecto. Una vez hagas un bloqueo perfecto, golpea en la dirección indicada para asegurar daño crítico. De las mejores.
  • Ojo avizor. Aplica un debilitamiento a la defensa y al daño del enemigo tras el bloqueo perfecto.
  • Segunda Piel I/II. Elimina las penalizaciones por llevar algo que no sea armadura ligera, imprescindible para usar las mejores armaduras del juego.

Las mejores habilidades activas: Espadazo amplio, un ataque de área devastador (de 300% hasta 525% de daño con arma) perfecta para grupos; y Jugarreta, que aturde a un rival y lo deja Vulnerable —perfecta para abrir a un enemigo difícil y encadenarle lo demás. Merece la pena tener Jugarreta equipada toda la campaña. El aturdimiento deja que se recarguen tus otras habilidades y el debuff hace que tus golpes de seguimiento peguen más fuerte.

Brujería

  • Comunión astral. Activa magia en los lugares de poder del valle sin ocupar una ranura, y además otorga un aumento permanente al daño de Brujería según cuántas veces la hayas usado; completar todas las actividades de Lugar Encantado y Círculo Antiguo lo aumenta hasta un +30%.
  • Amalgama. Te permite mantener a la vez los buffs de varios consumibles de larga duración —ataque, defensa y resistencia simultáneos— en lugar de tener que elegir uno.
  • Brujería frugal. Restaura salud cuando matas a un enemigo con una habilidad de Brujería, compensando el coste de vida de lanzar hechizos y manteniéndote en pie más tiempo de día.
  • Sigilos prohibidos. Más ranuras de habilidades de Brujería para ampliar tu repertorio.
  • Cerrojo vital. Refleja el daño de vuelta a los atacantes con un coste de salud comparativamente bajo, una de las herramientas defensivas más fiables del juego vaya por donde vaya tu build.

Las mejores habilidades activas: Sangre ardiente, daño progresivo que, mejorada, se transfiere a otro enemigo cuando muere el primero. Y no olvides las utilidades narrativas Forzar alma, que sirve para hablar con almas inquietas para sacar información, y la propia Comunión astral, que no ocupan espacio en el menú de habilidades.

Vampirismo

  • Garras como cuchillas. Sube el daño de garras hasta +20% y, a máximo, mejora la recuperación de cargas de activación tras atacar con ellas. La base de cualquier build de garras.
  • Escudo escarlata. Si ya inviertes en bloqueo perfecto en el árbol de esgrima, esta habilidad convierte esos mismos parries en recuperación de salud durante el combate nocturno.
  • Poderío vrakhir. Añade ranuras de habilidad de Vampirismo si quieres varios poderes activos a la vez.
  • Cierre de heridas y Alcance dimensional. Regeneración pasiva de salud la primera; menos coste de resistencia en el cambio de plano la segunda. Esta última es verdaderamente útil para explorar y subir edificios.
  • Transformación. El equivalente nocturno del Fervor mercurial. Te conviertes en lobo para moverte más rápido.
The Blood of Dawnwalker análisis PS ()

Guía de las mejores habilidades de The Blood of Dawnwalker – Ventajas finales

Solo podrás desbloquear una sola por árbol de habilidad, descartando las otras dos. Elige con cabeza.

Esgrima (35 puntos)

  • Último aliento — +100% de daño con arma por debajo del 30% de salud. Brutal si controlas tu vida.
  • Espadachín místico — reinicia el enfriamiento de tus activas al matar. Espectacular en salas llenas de enemigos.
  • Maestría táctica — tus habilidades activas cuestan 1 carga de activación menos con un mínimo de 1, lo que te permite lanzar más habilidades a menudo.

Brujería (35 puntos)

  • Baluarte rúnico — 15% de aplicar un embrujo aleatorio tras un bloqueo perfecto. Para cuando la desbloqueas ya deberías encadenar bloqueos perfectos con soltura, así que ese porcentaje hace que salte a menudo.
  • Tormento entrelazado — tu primera habilidad de Brujería en combate afecta a 2 enemigos. La opción para builds de daño de hechizo puro y control de masas.
  • Cascada etérica — tu daño de brujería sube un 20% por habilidad usada hasta +100%, y se reinicia tras el combate.

Vampirismo (corrupción 15)

  • Renuncia a la muerte — roba salud con tus ataques y, una vez por combate, te da 10 segundos de inmortalidad en vez de morir.
  • Crescendo letal — +20% de daño con garras por matar o agotar un segmento de un jefe; acumulable, se reinicia al acabar.
  • Renovación sanguínea — Mordisco voraz reinicia el enfriamiento de todas tus activas.
Daniel Archer
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