Silver Pines – Guía paso a paso: Puzles, soluciones y walkthrough
Resuelve todos los misterios de Silver Pines con nuestra guía completa para todos los rompecabezas y códigos

Llega Halloween y siempre por estas fechas a mí me apetecen juegos que me lleven a mundos de terror, con enemigos terroríficos e historias que ahondan en miedos profundos. Estáis de enhorabuena porque hoy, en Videojuerguistas, os traemos la guía paso a paso de Silver Pines, un videojuego survival horror que os volverá tan locos como el protagonista.
Si os gustan los survival horror clasicos, con sus toques de backtracking y demás, creo que Silver Pines os va a robar el corazón tanto como a mí. Quiero agradecer a Wych Elm y Team17 su clave para PS5 y permitirme disfrutar de este extraordinario indie que desde aquí os recomiendo.
Sin más, comenzamos con la Guía Silver Pines paso a paso.

Guía Silver Pines paso a paso: Miner’s Diner y Tienda General
El juego comienza con el protagonista sentado en un típico restaurante “diner” estadounidense. Nos levantamos y recogemos las llaves del coche que se encuentran sobre la mesa. Entramos a la cocina, interactuamos con la radio para coger las llaves del local y preparar un café para subir nuestra resistencia máxima.

Tras esto, seguimos caminando hacia la izquierda y entramos a los baños, donde encontraremos una caja de un anillo que no podemos abrir porque le faltan unas piezas. Y ahora sí, podemos salir del lugar usando la llave de la cocina.
Una vez fuera, deberemos responder al teléfono que suena. Responderemos y nos recuerdan que debemos ir al Motel Crimson Bear. Estamos buscando a Eddie Velvet. Cuando termine la conversación, podremos ir a la derecha, en una mesa encontraremos un refresco. Podremos también comprobar el maletero de nuestro coche.

Una vez recogidos todos los elementos necesarios del maletero, podemos continuar por el camino en que se nos indica “Viajar”. Una vez pasemos a la siguiente zona, iremos hacia la derecha directamente, ya que al menos por ahora en la zona izquierda no hay nada que podamos hacer.
Llegaremos a un panel con varias cosas colgadas en él. Aquí encontraremos el mapa. Tras cogerlo, llegaremos a una intersección que nos permitirá entrar a una nueva zona o seguir hacia la derecha.

Entramos a esta nueva zona, vamos primero a la derecha y veremos un cartel de aviso sobre la pausa del servicio de ferry. También veremos a un hombre en la puerta de la oficina del ferry. Antes de hablar con él, vamos a la derecha y veremos una mochila. Interactuamos con ella y cogemos el dinero.

Ahora sí, hablamos con el tipo de la oficina del ferry. Tras esto, vamos hacia la izquierda y entramos al túnel, para dirigirnos al motel. Corremos por el túnel y al llegar al otro lado, lo primero que vemos es una cabina telefónica donde podremos guardar la partida. Seguimos caminando hacia la izquierda y entramos por la puerta de emergencia donde pone “office”.
Dentro no hay nadie, pero hay un post it en el panel junto a la campanita. Si lo leemos veremos que el dueño está en una tienda. Vamos a buscarlo. Salimos por la puerta y nos dirigimos a la izquierda. Y avanzamos por la carretera a la próxima zona.

En esta nueva zona, vamos a la izquierda para conseguir una planta medicinal y entramos a la farmacia de Garth. A la derecha encontraremos una hierba más y a la izquierda una botella. Entramos a loficina de la farmacia. Recogemos la llave del paso subterráneo y salimos para dirigirnos al mismo que se encuentra a la izquierda desde la oficina del motel.
Es decir, volvemos atrás desde la zona de la farmacia y nos dirigimos a la izquierda. Veremos la puerta cerrada, usamos la llave y seguimos. Llegamos al otro lado y vamos al final del pasillo. Veremos una puerta abierta, la cruzamos y llegamos a una nueva zona.
Nos descolgamos del saliente y llegamos a una zona bastante “silent hilliana”. Vamos a la derecha del todo para recoger dinero de una mochila y luego accedemos a la nueva zona. Una vez en ella, vamos a la derecha, escalamos el muro verde y saltamos al otro lado. Vamos a la derecha y veremos de nuevo una cabina para guardar el progreso y una tienda, la de Rodney.

Vamos a la derecha dentro de la tienda de Rodney, le robamos el dinero de la caja registradora (menos mal que somos detectives… cualquiera diría que es un simulador de ladrón) y entramos por la puerta de madera.
Veremos un diario en el que se encuentra el código para abrir la puerta del congelador. Al parecer Rodney está un poco paranoico y ha decidido cambiar el código cada día. El código es 2311.
Dentro del congelador, sorteamos los obstáculos con el botón de esquivar y pasamos por la próxima puerta. Vamos a la derecha del todo y veremos una bolsa de deporte con la llave de la recepción del motel dentro, la recogemos. Al hacerlo, se activa un enemigo. Deberemos esquivarlo y salir corriendo.

Yo he aprovechado al salir para guardar mi progreso, ya que llevaba desde el restaurante sin guardar.
Nos dirigimos a la izquierda y veremos que el perro que antes ladraba está muerto. Cogemos el cúter que tiene clavado. Saltamos los obstáculos y vamos a la izquierda del todo, llegando a un túnel. Con el cúter podemos romper el plástico que nos bloqueaba el paso. Entramos a una nueva sala y escalamos por el saliente para subir a la escalera de mano.
Guía Silver Pines paso a paso: Crimson Bear Motel
Subimos y salimos. Recogemos la cinta americana de la caja de herramientas y rompemos el plástico que nos bloquea. Seguimos hacia la derecha y volvemos por donde hemos venido antes. Habrá un enemigo, recomiendo esquivarlo y continuar.
Con esto llegamos de nuevo al pueblo, vamos al motel y rompemos el plástico que hay a la derecha del todo, cuando entramos por la puerta de emergencia con el cartel de “oficina”.
Dentro, veremos una caja de almacenamiento y un mueble cerrado. Lo abrimos con la “llave de la recepción” e interactuamos con él. Veremos el número de huésped, necesario para abrir la puerta de fuera “72626” así como otra planta. Salimos de la oficina esquivando al enemigo y abrimos la puerta de fuera con el código de huésped de antes.

Entramos por la puerta que hemos desbloqueado. A la izquierda hay un museo y tienda de regalos, antes de entrar junto a la puerta hay un cartel con el que podemos interactuar donde podremos recoger el mapa de la zona. Entramos y vamos a la izquierda, bajamos al sótano, vamos a la izquierda y cogemos una cinta americana. La usamos para arreglar el cúter y con él matamos al enemigo tras la puerta de alambre. Recogemos el dinero y el fusible. Salimos del museo.

Ahora vamos hacia la derecha, veremos un coche, una puerta de alambre y un cuadro eléctrico. Interactuamos con el cuadro eléctrico e introducimos el fusible, damos la luz a los tres lugares marcados.
Entramos a la zona de juegos. Examinamos la chaqueta verde a la derecha y cogemos el dinero. Recomiendo acabar con el enemigo de esta zona, coger los balines del rifle y jugar la partida. Al ganar nos darán la llave de la piscina.

Salimos fuera de nuevo. Usamos la llave de la piscina para abrir la puerta de alambre junto al coche. Al entrar llegamos a la zona de las habitaciones del motel y la piscina.
Vamos a la izquierda del todo y entramos a los vestuarios con cuidado. Hay una especie de escarabajo enemigo y un enemigo humanoide. Los esquivamos, robamos el dinero de las chaquetas y la llave de la suite.

Subimos por las escaleras. Vamos al final del primer piso y recogemos la planta. Luego volvemos atrás y entramos en la primera habitación, rompemos el plástico a la derecha y recogemos la cinta americana de la caja de herramientas tras acabar con el enemigo. Vamos a la izquierda, recogemos la planta verde y la botella del suelo. Volvemos a la derecha al fondo y nos dejamos caer por el hueco en el suelo.
Vencemos a los dos insectos, recogemos el donut de la nevera y avanzamos a la izquierda por el hueco en la pared, escalando. Recogemos la planta y el limpiador. Tras esto salimos, desbloqueando así la puerta.
Subimos de nuevo y esta vez entramos en la suite Grizzly. Aquí encontramos un revolver del .38 y lo recogemos. Sobre la mesa hay munición. Podemos usar el revólver para romper los candados oxidados. Si rompemos el de la caja a la izquierda, encontraremos más balas.

Vamos a la habitación de la derecha. Sobre la cama hay una funda de guitarra, al abrirla, vemos unas polaroids, las pasamos hasta encontrar la de una chica y nos la llevamos. Entramos por la puerta de la derecha con cuidado porque hay un enemigo, lo derrotamos y cogemos la red para la piscina. Salimos y bajamos a la piscina.
En la piscina, usamos la red para alcanzar el objeto. Un enemigo se levantará, esquivamos y subimos. Una vez arriba, combinamos el objeto con el limpiador de antes para conseguir un pomo de latón.
Ahora vamos a la derecha del todo, en la zona de arriba de la piscina.
Hay una máquina expendedora con consumibles que nos pueden ser útiles, el teléfono para guardar y la caja de almacenamiento. Yo he aprovechado para comprar balas, cinta americana y una curación. Y he guardado progreso. De paso he llamado a la habitación número 3, para que la mujer nos dé el código del armario con la escopeta del museo. 6671.

Volvemos al museo y cogemos la escopeta. Luego vamos al sótano y colocamos el pomo en la puerta de palmeras que hay al lado de la puerta de alambre que hemos abierto antes. Entramos y nos dirigimos a la izquierda. Hay una zona oscura pero si la pasamos, llegaremos a un interruptor. Lo pulsamos y apareceremos en un baño.
Vamos hacia la derecha y salimos por la puerta. Nos encontramos en el “Rabbit Hole”, debemos hablar con el camarero de barra y con el camarero a su derecha, luego de nuevo con el de la barra. Tras esto, nos sentamos para ver actuar a Eddie Velvet.

Tras la actuación despertamos en el mismo bar pero vacío completamente. Vamos a la derecha y al pulsar el interruptor volvemos a una especie de sótano. A la izquierda hay un “recuerdo” que nos da habilidades pasivas. En este caso, aumenta la resistencia máxima.
Caminamos hacia la derecha y en la mesa veremos un folleto, al interactuar con él marcaremos en el mapa el teleférico. Bajo el papel hay una llave, la llave de la oficina del ferry. Si seguimos a la derecha veremos una caja de almacenamiento donde dejar lo que no necesitemos y unos cuantos recursos como una botella, planta de curación, balas y un kit de reparación.
Salimos y volvemos arriba. Esquivamos enemigos y salimos. Salimos del motel y vamos hacia la derecha, veremos que suena el teléfono de la cabina, respondemos. Al lado del teléfono encontramos una mochila con balas y una planta. Seguimos hacia la derecha hasta llegar a la oficina del ferry.
Cuando entremos al túnel, comenzará una pelea contra un jefe. Es fácil acabar con él, solo tenemos que apartarnos cuando caigan piedras del techo y dispararle. Cuidado con las sombras negras que aparecen casi cuando está muerto.
Al terminar nos dará una bola de hierro corroída, un recuerdo. Este reduce el daño recibido.
Llegamos a la oficina y entramos con la llave.
Dentro ocurre lo mejor que podría pasar en cualquier videojuego… Hay un gatito y podemos acariciarlo las veces que queramos.

A la izquierda del todo podremos recoger una riñonera que nos aumenta el espacio de inventario. A la derecha hay un botiquín y la sala de control. Recogemos la lata de bebida y salimos.
Guía Silver Pines paso a paso: Downtown
El ferry llega, nos subimos en él. Tenemos una caja de almacenamiento. Activamos el ferry y llegamos al otro lado. Una vez aquí, podemos guardar en la cabina a la derecha. En el edificio a la derecha de la cabina, hay un poco de dinero y una caja de almacenamiento.

Si volvemos a la zona en la que hemos bajado del ferry y continuamos hacia la derecha sin parar, llegaremos por una parte a una carretera que sube, pero si continuamos llegaremos a un muelle.
Yo primero he ido por el muelle, he recogido el dinero de la mochila y disparado a la figura que cuelga de las campanillas. Así recogemos un fragmento de recuerdo. Ahora volvemos atrás y subimos por la carretera, porque la puerta de alambre del muelle no se puede abrir por aqui.
Si vamos a la derecha, encontraremos un mapa en una parada de autobús. Cruzamos el puente y hablamos con el señor del paraguas. Si continuamos hacia la derecha llegaremos a una clínica veterinaria. Aquí encontraremos una máquina expendedora con algunos recursos. Podemos robar la caja fuerte a la izquierda y veremos una puerta por la que no podemos pasar. Si vamos a la derecha veremos un carrito que se mueve solo con una estatuilla de pájaro roja. La recogemos y al fondo hay una chica, podemos hablar con ella, tras esto salimos. Una vez volvamos a la zona del puente, avanzamos a la próxima zona y llegamos a una cafetería.

Dentro a la derecha hay una zona con caja de almacenamiento y teléfono para guardar. A la izquierda podemos tomarnos otro café que aumentará nuestra resistencia máxima. Tras esto, veremos una puerta y una jaula. En la jaula podemos colocar la figura del parajillo rojo. Y entramos por la puerta.
Entramos a la cocina, en las neveras habrá recursos. A la derecha otra puerta bloqueada.
Salimos del café y nos dirigimos a la derecha. Vamos a la próxima zona ya que por la derecha no podemos continuar.
Llegamos a una pantalla con un árbol y un enemigo. Primero he acabado con el enemigo a la derecha, si seguimos en esa dirección veremos a otro en el suelo. Acabamos con él cuando se levante. Y entramos la cine.

Si no hemos gastado casi monedas, deberíamos poder comprar la llave por 20 monedas en la máquina expendedora. A la derecha en el mostrador, encontraremos la estatuilla de pájaro amarilla y la puerta del segundo piso. Subimos ya que no podemos entrar a la sala de proyección porque está muy oscuro.

Una vez arriba, encontramos una pistola de clavos y clavos. En la sala contigua no hay nada. Salimos del cine y vamos hacia la izquierda. Podemos volver al café para dejar el pájaro amarillo, pero como yo aún tenía algo de hueco, he continuado.
A la izquierda nos espera un enemigo, lo liquidamos y continuamos. Veremos una persiana cerrada con un candado oxidado, de un tiro podremos abrirla. Al hacerlo, veremos otro pájaro colgando de las campanitas, le disparamos y recogemos un segundo fragmento. Los combinamos.
Antes de la persiana podemos acceder a una zona diferente, en un camino. Cuidado aquí hay un enemigo. Al liquidarlo podremos entrar a la puerta a la izquierda para recoger un nuevo recuerdo. Yo a este punto llevo equipada la bola de hierro corroída. Si seguimos hacia la izquierda llegaremos a la cocina del café. Abriendo un atajo.
Aquí sí he aprovechado para dejar el pájaro, ya que se encuentra justo fuera de la cocina.
Volvemos a la zona de la persiana y continuamos hacia la izquierda. Antes de meterme por la puerta de alambre, he continuado por las escaleras para poder guardar partida y recoger el dinero del bolso. Volvemos atrás y continuamos por la puerta de alambre.
En vez de bajar por la escalerilla de mano, es mejor que nos dejemos caer a la estructura metálica, como en la foto. Al otro lado solo encontramos cinta americana. Ahora si bajamos por las escaleras de mano, podemos cruzar hacia la izquierda por el agua y llegar al otro lado.

Entramos a lo que parece un túnel de metro. Debemos tener cuidado porque hay un par de enemigos, aunque yo he optado por liquidarlos. Tras esto recogemos las balas que hay a la izquierda al lado de una puerta de alambre y subimos por las escaleras que hay.

Cogemos el dinero de la chaqueta y bajamos por las escaleras que hay a la izquierda de la chaqueta. Salimos y nos dirigimos a la derecha, con cuidado porque hay un insecto enemigo. Si vamos a la derecha del todo y cambiamos de zona, desbloqueamos un atajo a la zona de antes donde hemos bajado por la escalerilla y cruzado el agua.
Volvemos a la zona de antes y subimos por las escaleras para llegar a una nueva calle.
Aquí nos dirigimos primero a la izquierda de la cabina y accedemos al “MT. SIAH KOPA”. Entramos y veremos una placa rota y una caja de almacenamiento. Subimos por las escaleras. Vamos hacia la derecha y colocamos el letrero, recogemos la llave y salimos del puzle. Si vamos a la derecha del todo, encontraremos otro fragmento del recuerdo en un balcón.

Volvemos dentro e interactuamos con la ventanilla al lado de las escaleras. Así recogemos un mapa de Silver Pines. Ahora tendremos que conseguir las cinco campanillas para poder avanzar. Bajamos y nos dirigimos a la cabina fuera de este sitio. Nos llaman de nuevo.

Tras la conversación, guardamos. Volvemos a la cafetería y al salir vamos a la derecha del todo. Abrimos la puerta con la llave que hemos conseguido.

En la siguiente zona nos encontramos en un puente de metal. Al llegar al otro lado, entramos en Riverside. Vamos a la derecha del todo y entramos al desguace. Aquí recogemos las piezas para hacer un kit de reparación improvisado que he aprovechado para reparar mi cúter.
Guía Silver Pines paso a paso: Riverside
Salimos y seguimos a la derecha para llegar a la zona de reparación de vehículos de Dana. Una vez dentro, recogemos los cartuchos de la mesa. Entramos por la puerta amarilla, cogemos el dinero de la chaqueta a la izquierda y abrimos la puerta de la derecha de un tiro. Dentro podremos tomarnos otro café para aumentar aún más nuestra resistencia y encontraremos un refresco en la nevera. Si salimos de esa habitación, volvemos a la zona principal y nos dirigimos a la izquierda, encontraremos un enemigo.
Al vencer al enemigo, abrimos la puerta de alambre, acabamos con el enemigo que hay en el suelo y recogemos la llave y la cinta americana.
Salimos y abrimos la puerta entre el desguace y el taller. La cruzamos y continuamos hacia la izquierda. Vamos a la izquierda del todo liquidando otro par de enemigos y abrimos la puerta cerrada con candado de un tiro. La cruzamos y recogemos el mapa. Recogemos dinero a la izquierda sobre el banco y volvemos hacia la derecha.
Continuamos por la zona a la derecha del departamento del sheriff, que nos lleva hacia la gasolinera. Vamos a la izquierda en la nueva zona para llegar a la gasolinera. En la máquina de hielo hay balas de pistola. Seguimos hacia la izquierda y entramos a la zona de los baños.

Acabamos con un insecto y damos la luz interactuando con la caja de fusibles de la pared. Ahora podremos entrar a la gasolinera. Cogemos el dinero de la caja registradora y la llave de la pared. Salimos y entramos a los baños.
Al entrar a los baños e ir a la derecha, podremos romper unos de esos plásticos que nos bloquean para conseguir una riñonera.
Volvemos dentro de la gasolinera y vamos ahora por la puerta de la derecha, tras la cual hay un enemigo. Acabamos con él y cruzamos la puerta azul. Aquí hay una zona de almacenamiento y guardado. Y recogemos las pilas de la chaqueta azul.
Hablamos con la chica y continuamos por la puerta de la izquierda. Recogemos la linterna y no podremos salir, entrarán dos enemigos. Yo he salido sin matarlos, solo esquivando.
Salimos de aquí y nos dirigimos al cine.
Al fondo de la sala de cine, hay una mochila con dinero. Bajamos hacia la pantalla y salimos por la puerta a la izquierda. Continuamos hacia la izquierda y veremos al mismo tipo del paraguas. Hablamos con él y tras esto, podremos desbloquear un atajo y guardar partida.
Guía Silver Pines paso a paso: Apartamentos Union
Volvemos y entramos a la zona del edificio Unión. Una vez en esta zona, vamos a la izquierda, veremos un enemigo y lo liquidamos. Ahora, si vamos a la derecha veremos dos enemigos más. Si llegamos al final podremos abrir el maletero del coche y conseguir dinero. Al volver podemos subirnos al contenedor verde y de ahí al andamio para conseguir un kit de reparación.

Vamos a la puerta de los apartamentos y entramos. Cuando estemos dentro, primero cogemos el mapa que está en la pared a la derecha. Luego nos dirigimos hacia la izquierda y recogemos la llave del cuarto de servicio. Salimos del apartamento y volvemos a la derecha, entramos por la puerta que hay junto al coche.

Abrimos con la llave y entramos. Dentro hay dos enemigos, podemos matarlos a la vez si disparamos al tanque rojo. Vamos a la izquierda una vez hayan muerto. Bajamos a una zona inundada. Apagamos el interfono y salimos de aquí.
Volvemos al bloque de apartamentos y pulsamos los botones 4B, Alice no está pero alguien nos abre la puerta. Pasamos dentro. Ahora vamos a la izquierda y entramos por la única puerta que hay. Cogemos la ficha de lavandería a la izquierda y luego revisamos el tablón de corcho. En el escritorio hay balas del revólver.
Salimos y vamos hacia la derecha. Abrimos la puerta de alambre y seguimos hasta el final, donde podremos guardar y comprar suministros en la máquina expendedora. Salimos y volvemos al pasillo, aquí nos movemos hacia la izquierda y entramos al 1C, el piso del artista. Cogemos el dinero en una caja de la cocina, el folleto en la mesa y a la izquierda, en el baño, cogemos una curación.
Salimos al pasillo y entramos a la próxima puerta. Primero bajamos al sótano. Aquí podemos abrir el contenedor del candado usando una bala de pistola, para recibir cinco. Entramos en la sala de almacenamiento, recogemos la ficha de lavandería en la bolsa de deporte de la segunda puerta. Y recogemos lo que hay en la caja de herramientas.
Salimos y vamos a la izquierda, a la sala de lavandería. Una vez dentro, derrotamos al enemigo grande que nos lanza veneno. Entramos a la zona iluminada en naranja y vamos a la izquierda, veremos una bolsa de deporte con otro token de lavandería dentro. Luego salimos e interactuamos con la lavadora para meterle los tres tokens que tenemos ya.

Ahora salimos del sótano y subimos al segundo piso. Primero vamos a la izquierda, hay una caja amarilla con cartuchos de escopeta. Luego entramos por la puerta blanca que hay del 2C.Dentro encontramos a dos enemigos, un refresco en la nevera y dinero en la caja amarilla que hay en la sala a la izquierda del sitio al que hemos entrado. A la derecha de la puerta, hay un conducto de ventilación, si lo rompemos podemos colarnos dentro y coger otro fragmento de recuerdo.
Salimos y vamos a la izquierda, veremos un enemigo. Acabamos con él y entramos por la puerta que tiene una tela rota colgada. Dentro entramos a la sala de la derecha y recogemos un poco del alcohol del alambique con una de las botellas vacías. Salimos y continuamos a la izquierda. Tras el ascensor veremos una mochila de deporte y una puerta con otro enemigo grande que nos lanza veneno. Lo matamos y recogemos la última ficha de lavandería de la mochila deportiva. Volvemos al sótano.
Una vez en el sótano, metemos la última ficha en la lavadora. Abrimos la puerta y recogemos la llave del tercer piso. Yo he aprovechado para guardar en el primer piso.
Subimos al tercer piso. Matamos al enemigo gigante y entramos a la puerta del 3C. Acabamos con el insecto, podemos recoger lo que hay en el botiquín y un refresco de la nevera, en la habitación encontraremos una de las notas que nos dice que vayamos al baño. En el espejo habrá algo escrito. Disparamos al espejo y cruzamos por él.
Al cruzar llegamos a una zona en ruinas si seguimos a la izquierda, llegamos a un lugar con uno de los plásticos que bloquean el paso y que podemos romper con el cúter. Tras el plástico hay una bolsa con balas de revólver. Salimos por la puerta. Vamos a la izquierda, acabamos con un enemigo, cruzamos la puerta de alambre y acabamos con otro. Tras esta, podemos seguir hacia la izquierda o ir por otro pasillo. Primero vamos a la zona con la luz que titila.
Es un apartamento lleno de gatos. Looteamos y volvemos atrás. Salimos por la puerta de la izquierda y llegamos a la zona de fuera, donde estaría la escalera de emergencia. Nos dejamos caer al segundo piso. Cogemos la planta y entramos por la puerta.
Primero desbloqueamos la puerta a la derecha. Luego volvemos un poco atrás y entramos al pasillo equivalente al de la luz titilante de arriba. En la cocina encontraremos un disolvente de pintura. Lo recogemos.
Volvemos atrás y bajamos al primer piso para limpiar el mural de la habitación del 1C. Cuando llegamos, combinamos el disolvente con la botella de alcohol. Y ahora sí, limpiamos el mural. Tras este está el código de la puerta que nos falta por abrir en el sótano. Bajamos, vamos a la zona de almacenaje e introducimos el código “1525”. Una vez dentro, cogemos la botella y la gasolina.
Salimos y volvemos al primer piso vamos a la sala de la izquierda del todo e introducimos el código en la puerta: 1C, 3A, 2A, 3C. Lo sabemos por los documentos que hay en esta sala en el corcho y los documentos que hemos encontrado en estos apartamentos.
Dentro de esta nueva sala conseguimos el botón del cuarto piso y una pistola nueva que funciona con las mismas balas. Primero he guardado partida y he dejado la pistola antigua en el baúl de almacenamiento. He cogido un botiquín y el molotov.
Vamos al ascensor, lo llamamos y subimos. Colocamos el botón del cuarto piso y subimos. Una vez arriba, salimos del ascensor. A la derecha del todo habrá dos enemigos uno grande y uno normal. Al fondo encontramos una nueva zona de guardado. Yo he guardado partida. He salido a las escaleras desde el cuarto piso para recoger una riñonera y tras eso he subido a la azotea desde la zona de guardado.
Cuidado, en cuanto cojamos la llave del 4B, nos atacará una bandada de cuervos. Bajamos al 4B y entramos.
Avanzamos por el piso, hay bastantes recursos. Llegamos al baño y cerramos el grifo de la bañera. Nos transportaremos a una zona con un enemigo. Lo matamos y viajaremos a otra zona.
A la izquierda recogemos un recuerdo que nos permite nadar sin consumir tanta resistencia. Nos lo equipamos y nos dirigimos hacia la derecha. Hay una masa negra que tenemos que pisotear para que nos de “Carne Negra”. Continuamos hacia la derecha y subimos por el camino. A la izquierda, llegamos a la zona del faro, saltamos la valla y recogemos del nido, unas plumas ensangrentadas que combinamos con la carne negra para crear una efigie de pájaro.

Ahora vamos a la derecha del lugar donde hemos conseguido la carne y avanzamos hacia la derecha. Veremos una casa derruida con un hueco bajo la mesa. En él algo tiene hambre. Le damos de comer la efigie y nos dará la campana “D” del teleférico.
Salimos de la zona del Union. Vamos a la izquierda, el teléfono suena y podremos guardar tras la conversación.
Volvemos a la zona del teleférico, pero esta vez vamos a la zona al norte, es decir donde está la caravana. Avanzamos hacia la derecha, cruzamos la zona que hay dejándonos caer y escalando de nuevo al otro lado. Veremos una escalera con un candado oxidado. Le disparamos y subimos. Cogemos la figura del pájaro plateado y volvemos al café para colocarla en la jaula y conseguir otro recuerdo.
Guía Silver Pines paso a paso: Sheriff’s Office
Aprovechamos para volver a Riverside y entrar a la oficina del sheriff. Para conseguir la clave, debemos ir al túnel que hay al norte de la tienda de reparaciones de Dana y sintonizar la radio con la radio del coche de policía del aparcamiento de la oficina del sheriff, en concreto es el canal 86.6. Y el código es: 1715.
Entramos a la oficina, aquí podemos encender la luz primero yendo al interruptor de la izquierda. Luego vamos a la puerta de la derecha, tened en cuenta que el número en el cuadro es importante, es el cuadro del “Espíritu” y es el 7, así que podéis revisarlo.
En la siguiente zona, entramos a la oficina del sheriff y aquí encontramos la llave al sótano así como una carta que nos guía para abrir la caja fuerte. Solo nos faltan los números que corresponden a las palabras subrayadas.
A la derecha de esta sala habrá una zona de guardado con máquina expendedora. Al salir continuamos por la puerta de la derecha. Bajamos al sótano, que abrimos con la llave que hemos conseguido.

Vamos a la izquierda y entramos a la puerta en la que pone “Archivo” seguimos y entramos por la puerta que hay de alambre. Recogemos la llave del ala norte. Salimos de esta sala y entramos al archivo, a la izquierda. Aquí está el cuadro de los “Huesos” número 15. Salimos y nos dirigimos a la zona donde estaba la celda cerrada roja.
Ahí veremos que podemos ir por una zona en la que pone “Armería y Celdas de contención” entramos y vamos a la armería. Recogemos las balas y la curación y volvemos arriba, para dirigirnos al ala norte.
Una vez en el ala norte podemos recoger el mapa de la zona. Entramos a los vestuarios y recogemos los útiles. Salimos y vamos a la puerta de la izquierda, que abrimos con la llave que hemos conseguido en el sótano.
Al entrar estará encendida la televisión. Podemos entrar a la sala de conferencias o reuniones. Pero de momento no podemos hacer nada, así que salimos por la puerta de la izquierda. Vamos a la izquierda, pasamos de largo los perros y vamos a la zona del sur. Aquí llegamos a una zona con un cuadro, en concreto es el del “Mal” con el número 10.

Entramos en la puerta de la izquierda y desbloqueamos la puerta de la recepción de la comisaría.
Volvemos a la zona de los perros y bajamos por las escaleras a su derecha.
Una vez bajamos, vamos a la izquierda y cogemos la placa de matrícula de la caja de cartón y luego entramos por la puerta a la derecha.
Aquí encontramos el cuadro de la “Autopsia” con el número 3. Con este ya tenemos todos los números para abrir la caja fuerte del Sheriff y el órden en su nota. Antes de ir, entramos a la zona de almacenamiento en frío.
A la derecha hay un cajón donde hay un cadáver, lo sacamos, pero aún no podemos sacarle la placa. Volveremos más adelante con la palanca.
Vamos a la caja fuerte e introducimos la combinación: 15, 7, 3, 10 cambiando dirección, primero movemos hacia la derecha (15), luego izquierda (7), luego derecha (3) e izquierda (10). Recogemos la llave del depósito de pruebas, que se encuentra justo al lado de la zona de los perros. Entramos y abrimos el depósito para conseguir la palanca.
Ahora volvemos a la morgue y sacamos la placa de la boca del muerto. Es un recuerdo pero también nos servirá para completar un puzle.
Acudimos a la sala de reuniones y colocamos la placa de matrícula en el proyector, que nos dará la clave para conseguir el código que abre la puerta. En concreto el código se consigue invirtiendo el número de la placa que hemos encontrado. Es decir en vez de 0013, es 3100.

Bajamos al sótano e indicamos el código. Abrimos la celda y escuchamos la cinta.
Aprovechando que tenemos la palanca, vamos a la zona de las celdas de contención y rompemos la pared de maderas. Cogemos la llave de la armería y recogemos el rifle.
Ahora volvemos a la zona principal, teniendo en cuenta que comenzará la pelea contra el jefe.
Al acabar con Roberts y sus perros, recogemos el recuerdo del cadáver de Roberts. Y nos transportaremos a una nueva zona.
Caminamos hacia la izquierda y leemos la nota, seguimos andando. Al final recogemos la campanilla.

Ahora nos dirigimos a la cafetería de nuevo. Contestamos al teléfono que encontremos, estará sonando y podremos guardar gratis. Desde la cafetería nos dirigimos a la zona donde se encontraba la gaceta, al llegar a esta zona con el ferry, donde el arco de madera. Allí encontraremos una pared de madera que podemos romper para acceder a una nueva zona.

Bajamos y entramos a la zona de los botes. Para poder arreglar el motor, tenemos que ir al Minner’s Diners. Que se encuentra en la zona anterior, así que tomamos el ferry y volvemos.
ATENCIÓN: Para tomar el ferry, hará falta un fusible 20A. Para conseguirlo debemos entrar a la caseta al lado del teléfono de guardado. Rompemos las tablas de madera y conseguimos el fusible.
Llegamos al “Miner’s Diner” y rompemos la puerta cubierta de plástico a la izquierda de los baños. Bajamos y entramos a la sala de empleados. Recogemos la caja de cerillas, que es un recuerdo. Vamos fuera y entramos a la caseta de madera a la izquierda. Rompemos las tablas con la palanca e interactuamos con la caja. La contraseña es 1972, el año en que se casaron los dueños del “Miner’s Dinner”. Recogemos la pieza y volvemos a la zona de la barca y el motor.
Colocamos la pieza y recogemos el motor. Lo colocamos en la lancha y así desbloqueamos el viaje rápido.
Ahora nos dirigimos fuera y vamos hacia la izquierda, hasta el cartel de “No Nadar”. Nos tiramos al agua y nadamos hacia la izquierda para llegar a Church Hill.
Llegamos a la orilla al otro lado del lago. Pasamos a la siguiente zona. Caminamos hacia la izquierda. Subimos por la escalera de mano y luego por las escaleras. Vamos hacia la derecha, llegamos a una zona donde podemos bajar el puente levadizo, así tendremos un atajo.
Luego volvemos y entramos al garaje abierto con la señal del teléfono. Salimos y entramos a la iglesia.

Nos dirigimos a la derecha hasta llegar a una habitación con un cubo metálico en la mesa. Tenemos que recogerlo. Salimos y lo colocamos a la derecha. Salimos de la zona de la iglesia y entramos a la puerta que tiene a la izquierda.
Una vez dentro recogemos la llave a la derecha, que abre la floristería. A la izquierda hay otra máquina de café para subir la resistencia. Salimos y vamos por la calle a la izquierda.
A la derecha encontramos la floristería que podemos abrir con la llave. Saltamos sobre el mostrador y entramos a la habitación a la izquierda, en la prensa encontraremos la llave de los aposentos de la funeraria.
Salimos de la floristería y a la derecha tenemos la funeraria. Entramos y veremos la foto del cura que ha fallecido. Lleva un colgante con la combinación de formas para abrir la puerta de los cubos metálicos.
Subimos al segundo piso. Abrimos la puerta con la llave. Si seguimos nos caeremos a una zona inferior. Si vamos a la izquierda, podremos desbloquear una puerta doble que nos lleva a la entrada de la casa. Si miramos en el ataúd conseguiremos la llave del cementerio.
Salimos de la funeraria y nos dirigimos a la verja a la izquierda de la floristería. La abrimos con la llave del cementerio. Recogemos el mazo. Salimos del cementerio y vamos a la izquierda.
Vamos hacia la puerta del fondo pero bajamos hacia el sur cuando podamos. Nos dirigimos a la derecha por la playa y entramos al hueco en la pared de la casa derruida. Rompemos la pared a la derecha y conseguimos la manivela.

Volvemos al cementerio y usamos la manivela en el pozo. Saldrá una anguila, la pisoteamos y recogemos el siguiente cubo metálico.
Volvemos al segundo piso de la funeraria y entramos por la puerta tras el agujero. Rompemos el muro a la izquierda. Recogemos la llave del desván.
Subimos arriba por el agujero del techo, saltando. Saltamos a la izquierda con carrerilla. Subimos y abrimos la puerta. Tras ella encontraremos un subfusil y balas. Bajamos y abrimos la puerta a la escalera que está cerca del ascensor de ataúdes. El código es 752.
Bajamos y matamos a los enemigos. Cogemos la camilla y nos llevamos el ataúd 2 que es el que contiene al padre Foster. Lo subimos al ascensor y subimos, arriba lo recogemos y lo llevamos al horno crematorio.

Una vez cremado, entramos al horno y recogemos el último cubo metálico. Lo colocamos en la puerta de la iglesia e introducimos el código “Triángulo, Cruz, Cruz, Triángulo”

Subimos a la torre. Tocamos la campana y el mundo cambiará. Tocará bajar con cuidado. Una vez abajo, entramos por el hueco en la pared y podremos entrar por la puerta a la pelea de jefe de esta zona. En realidad es una pelea por oleadas. Cuando termine vamos a la izquierda, cogemos la campana y entramos al confesionario.

Cuando salimos todo ha vuelto a la normalidad. Y podemos cruzar el puente levadizo que hemos bajado antes para volver a la zona principal y entrar al parque Loomis. Para conseguir la campana debemos encontrar tres máscaras.
Guía Silver Pines paso a paso: Loomis Park y Ayuntamiento
Cuando entramos al parque debemos subir por las escaleras. Entramos al edificio y vamos primero a la izquierda. Entramos a la sala donde está el teléfono y recogemos las pinzas de la lumbre. Salimos y vamos por las puertas dobles a la izquierda, avanzamos hasta el escenario y entramos por la puerta abierta, que nos lleva a un sótano. Aquí recogemos la llave de la escalera de mano y entramos por la puerta que hay más adelante.

Vamos hacia la izquierda y recogemos el molde, rompemos la pared y recogemos la moneda de sobriedad al matar al enemigo. Abrimos la puerta y salimos. Subimos las escaleras.
Volvemos a la zona del principio en el edificio. Subimos las escaleras. A la derecha tenemos el mapa de la zona y un enemigo. Si seguimos hacia la derecha podremos entrar al aula de la escuela nocturna. Aquí podremos tomar otro café y subir nuestra resistencia máxima. Salimos y volvemos.
A la izquierda de la escaleras está la puerta de la oficina, para la que hemos cogido la llave antes. Pero antes vamos a entrar por la puerta a la izquierda, donde encontraremos la primera máscara.
Ahora sí subimos y aquí encontramos un cubo de arcilla. Si seguimos y entramos a la oficina, veremos una taquilla cerrada con código. Y una llave de tapa de alcantarilla. Si cogemos la manivela y saltamos por la ventana que hay en esta habitación, llegamos al reloj del ayuntamiento. El cual podemos poner en la hora 10:07. (Es la hora a la que se han parado todos los relojes del juego)
Con esto volvemos fuera de la oficina e interactuamos con la vela de la pared. Abriremos una pared falsa y conseguiremos un recuerdo.
Ahora cogemos el cubo de arcilla, bajamos y salimos del edificio. Bajamos las escaleras y vamos a la izquierda. Subimos las escaleras y vamos a la izquierda. Veremos una hormigonera, que vamos a usar para mezclar la arcilla.
Volvemos dentro con la arcilla mezclada, la combinamos con el molde y lo recogemos junto a las pinzas de la lumbre. Bajamos al sótano e introducimos el molde en el horno. Luego lo sacamos con las pinzas para conseguir otra máscara.
Subimos, dejamos la máscara en el almacenamiento y recogemos la llave de tapas de alcantarilla. Cuidado al salir porque hay una mini pelea de jefe.
Salimos, bajamos las escaleras y abrimos la tapa de alcantarilla que hay a la izquierda de las escaleras. Bajamos y a la izquierda tendremos la última máscara. Si rompemos la pared a la izquierda, llegamos a la gaceta. Yo he desbloqueado la puerta principal para volver más adelante a explorar.
He vuelto al ayuntamiento y he recogido todas las máscaras. Las colocamos y nos despertamos en el teleférico.
Yo he aprovechado para dejar ya todas las campanillas colocadas. Y he roto la pared a la izquierda de la caja de almacenamiento. Donde he encontrado balas para el rifle y una mira.
He salido y he guardado. Ahora solo falta un lugar que investigar, las alcantarillas. Así que volvemos a la cafetería. No podemos entrar por detrás así que vamos por delante. Vemos que el señor que había está medio muerto. Nos deja su escopeta y balas. Abrimos la puerta de atrás y abrimos la puerta de alambre con el código: Pica, Corazón, Trébol, Diamante. (Este código se puede ver por la puerta del Sport Mart, la tienda a la derecha del café)
Entramos dentro del Sport Mart. Vamos hacia la derecha y entramos por la puerta blanca. Subimos y entramos por la puerta al sur, no la de la derecha. Ahí encontramos un cuadro que es la clave para la puerta de alambre de abajo: 2367. Recogemos la escopeta y las balas, podemos aprovechar para reabastecernos en la máquina expendedora.
Si recogemos la manivela y subimos, entramos por la puerta de la derecha y la usamos, recibiremos una bomba casera y una mira láser para la pistola.
Salimos y vamos a la clínica veterinaria. Cuando llegamos, vamos a la derecha, rompemos la puerta de madera y cruzamos al otro lado. Bajamos y entramos por la puerta de alambre a la derecha. Una vez entremos, vamos a la izquierda por el tunel y llegamos a las alcantarillas.
Guía Silver Pines paso a paso: Alcantarillas
Bajamos al agua y abrimos la puerta de alambre, veremos una escotilla que no podemos abrir, dentro de esa sala está la campanilla. Para abrir tendremos que drenar el agua.
Volvemos atrás, pero no subimos por las escaleras hacia la veterinaria, sino que bajamos por las escaleras que bajan hacia el sur. Vamos hacia la izquierda y entramos a la puerta del sistema de alcantarillado.

A la izquierda está el mapa. He ido a por la manivela y la llave de la alcantarilla. Así podemos abrir la alcantarilla que hay delante de la clínica veterinaria y bajar a la sala contigua al sistema de alcantarillado. Ahí hay un engranaje.
Ahora vamos a la izquierda de la puerta exterior del sistema de alcantarillado. Veremos una caja grande, ahí colocamos el engranaje y los ajustamos como en la foto de aquí abajo:

Tras eso, colocamos la manivela en su hueco y giramos.
Abriremos el cauce del agua. Ahora he subido a la clínica veterinaria y he abierto la persiana con la manivela, a la derecha de la puerta de la clínica. He conseguido una llave que he usado en la puerta que hay a la derecha dentro de la clínica. Ahí he recogido una jeringuilla.
Bajamos al sistema de alcantarillas. Como ya no hay agua, podremos colarnos por la alcantarilla. Vamos a la izquierda del todo, habrá una llave. Al recogerla, los enemigos se levantarán. Debemos correr hacia la puerta cerrada y abrirla para pasar al otro lado. (Aunque sinceramente, yo he matado a todos).

Entramos y vamos a la izquierda, veremos un pasillo oscuro, vamos por ahi. A la izquierda hay un enemigo que lanza veneno. Le vencemos y cruzamos agachados al otro lado donde hay una válvula que debemos abrir. Volvemos atrás y vamos por la derecha. Al otro lado habrá un perro. Acabamos con él y subimos por la tubería rota.
Llegamos a una zona con tres válvulas. Hemos abierto antes la A así que esa podemos activarla. Seguimos por la zona de las escaleras. Entramos a la puerta de la derecha que pone “Staff Only”.

A la izquierda hay zona de guardado y reabastecimiento. Coged la llave de la alcantarilla. A la derecha otra puerta. La cruzamos. Vamos a la derecha y veremos una tapa de alcantarilla. La abrimos y bajamos para recuperar un recuerdo.
Ahora si vamos hacia la izquierda y saltamos con carrerilla, llegamos a la pasarela.
Continuamos hacia la izquierda y encontraremos la palanca para activar la válvula C. Si abrimos la puerta de la izquierda, tenemos un atajo para ir al teleférico.
Volvemos hacia atrás y salimos de la sala de “Staff Only”. Vamos primero hacia la izquierda para desbloquear otro atajo y luego abrimos la puerta de la derecha con el código: 1467 que vemos en el portapapeles.

Vamos a la derecha y nos dejamos caer. Continuamos hacia la derecha y abrimos la válvula. Hay una pelea con un jefe. Tras la pelea, podemos volver atrás y reabastecernos en la sala de personal.
Volvemos atrás donde podíamos activar las válvulas. Ponemos todas al máximo y de la presión, la compuerta estallará permitiéndonos entrar a por la campana.

Tras un forcejeo podremos recoger el revólver y la campana. Volvemos al teleférico y colocamos la última campanilla. Ahora tocamos las campanillas en el órden que indica el mismo cartel del teleférico, el cual ya arreglamos.

Nos subimos al teleférico y accedemos a la próxima zona del juego.
Vamos hacia la derecha y entramos a la habitación de guardado. Tras nuestro paso por la zona de guardado, salimos y entramos por la puerta grande que nos permite salir.
Vamos hacia la derecha con cuidado de los enemigos. Avanzamos por la zona en la que pone “Trail”.
Vamos hacia la izquierda del todo hasta que no podamos avanzar más y recogemos un fusible. Volvemos hacia atrás al camino de antes. Y ahora vamos hacia la derecha, subimos por el sitio que pone “Trail” y llegamos a una zona nueva.
Vamos hacia la izquierda y entramos al túnel. Una vez dentro, vamos a la derecha del todo y entramos por el pasillo oscuro. Allí encontramos una taquilla con otro fusible.

Salimos, nos dirigimos por el camino de antes hacia la derecha, llegamos a un camino nuevo que lleva a una caseta con una caja eléctrica, donde debemos instalar ambos fusibles y dar la luz. Si entramos a la casa a la derecha, podremos guardar partida y acceder a la caja de almacenamiento.
Volvemos al túnel de antes. Pero ahora vamos hacia la izquierda por la puerta de alambre. Si vamos a la izquierda del todo en la habitación encontraremos una bolsa de deporte con una bomba casera. Avanzamos por el pasillo y llegamos a un nuevo pasillo que debemos recorrer hacia la derecha.
Subimos las escaleras y salimos fuera.
Avanzamos hacia la izquierda y subimos por las escaleras bajo el tronco. En la nueva zona, vamos a la izquierda y entramos por la alcantarilla rota. Cruzamos y llegamos a una zona con una cabina de teléfono.

Vamos hacia la derecha en la zona de la cabina, tras la conversación telefónica y entramos por el hueco de la ventana, dentro de “Thelend”.
Guía Silver Pines paso a paso: Thelend
Pasamos por la puerta de la derecha y vamos por el pasillo hacia el fondo. Entramos a la puerta izquierda y luego dentro de la que hay bajo el cartel de “Live Show” para conseguir un cable. Ahora vamos por la puerta de la izquierda y cogemos al fondo, el manual.
Nos reabastecemos y volvemos atrás. Esta vez entramos a la puerta de la derecha que indica “Storage”. Avanzamos hacia la derecha acabando con el enemigo y abriendo la puerta.
Luego avanzamos por el pasillo. Tras la puerta de la izquierda hay un enemigo y la “lente cian”. La recogemos y vamos hacia la derecha. Avanzamos por el pasillo de las estanterías.

Acabamos con los enemigos y al fondo encontramos otro cable. Volvemos al principio. Y entramos por la sala a la izquierda de la televisión. Avanzamos hacia la derecha. Colocamos los cables y los ordenamos como en la foto.

Volvemos a la sala donde hemos conseguido el primer cable. Es decir, donde está el “Stage 1” Salimos por la puerta de la dercha y pone “Live Show” y “Editing bay”.
A la izquierda hay una puerta cerrada, la abrimos con el código 0002.

Recogemos la llave de la puerta trasera de la caja amarilla. Nos dirigimos hacia la zona de almacenamiento, donde hemos matado al enemigo, avanzamos de nuevo por el pasillo y vamos hacia la derecha. Abrimos esa puerta.
Salimos y bajamos. Entramos por las puertas dobles abiertas. Vamos hacia la derecha con cuidado porque se viene emboscada. Avanzamos y llegamos a lo que parece una nave industrial abandonada. Vamos hacia la izquierda, avanzamos hacia el sur. Lo hacemos de nuevo y llegamos a una zona con una ventana abierta. La cruzamos.
Hemos llegado a la oficina de “Thelend”. Recogemos la llave del “Stage 1” de la mesa y vamos allí. Entramos y vamos por la puerta de la derecha. Si vamos a la derecha del todo encontraremos el mapa de la zona. Desbloqueamos esa puerta para tener un atajo y bajamos por las escaleras a la izquierda.
Vamos a la izquierda del todo, entramos a la sala y recogemos la llave de la torre. Salimos, vamos a la derecha del todo y bajamos a la zona de “workshop”.
Vamos hacia la izquierda. Entramos al decorado cuando veamos el pasillo. Vamos a la derecha y pasamos por la puerta. Bajamos por la alcantarilla. Avanzamos hacia la izquierda y luego hacia el sur por un pasillo. A mano izquierda hay balas y liquen blanco. A la derecha la lente magenta y una botella. Cogemos al menos la lente y volvemos atrás.
Salimos del “Workshop” y volvemos a la zona del escenario, vamos a la izquierda del todo. Salimos por la puerta y bajamos las escalerillas. Vamos hacia el norte y entramos por el camino que hay en la foto.

Abrimos la puerta de alambre con la llave de la torre y avanzamos. Subimos la torre y recogemos la lente amarilla. Bajamos y volvemos al escenario.
Colocamos la lente amarilla y la cian en la cámara. Ponemos la lente magenta y la amarilla para crear el color rojo.
Vamos a la puerta que ha aparecido.

Acabamos con el jefe y continuamos. Al entrar por la puerta aparecemos en medio de la nada.
Vamos hacia la derecha e interactuamos con un comunicador. Seguimos hacia la derecha.

Nos dejamos caer por la alcantarilla. Vamos a la izquierda, rompemos el muro y recogemos una cinta VHS.
Salimos y vamos hacia la derecha, entramos a la puerta amarilla. En la pared tenemos un código.
Si rompemos los tablones a la derecha, conseguiremos algo de munición de pistola y de escopeta. Y podremos hablar con un pez mecánico.
Vamos hacia la izquierda y avanzamos hacia el pasillo con la luz roja al fondo. Ahí veremos un teléfono y dos llaves. Recogemos las llaves. Salimos de esta zona y vamos a la derecha del todo, abrimos la puerta con la llave oxidada.
Saltamos con carrerilla y bajamos por la escalerilla. Nos dejamos caer y cogemos el dial giratorio. Volvemos a la sala del teléfono y colocamos el dia, marcamos las teclas de la foto que dejo aquí abajo. (Omega, triángulo invertido, flecha, círculo con raya y triángulo invertido con raya) Recogemos la otra parte de la llave rota y las combinamos. Abrimos la puerta de alambre que hay a la izquierda.

Recogemos el pincho de metal y salimos. Vamos hacia la derecha, donde hemos abierto la puerta con la llave oxidada y avanzamos al pasillo que tiene al fondo una luz azul. Nos acercamos al árbol blanco y le clavamos el pincho.
Salimos y saltamos a la derecha con carrerilla de nuevo. Ahora avanzamos hacia la derecha. Entramos al pasillo oscuro. Avanzamos hacia la derecha. Interactuamos con la tele y reproducimos la cinta de “Amor”. La tele se rompe y nos da otro pincho de metal. Lo recogemos y volvemos al árbol para clavarlo.
Salimos y avanzamos por la derecha de nuevo, pero esta vez en vez de entrar al pasillo, saltamos más adelante con carrerilla. Subimos y vamos por el pasillo oscuro. Vamos a la izquierda y subimos por la alcantarilla. Abrimos la puerta a la derecha y cogemos los alicates.
Volvemos atrás y esta vez no saltamos, nos dejamos caer. Vamos hacia abajo y cortamos los cables con los alicates. Cruzamos la puerta y bajamos las escaleras. Nos dejamos caer por el hueco al fondo. Y vamos hacia la izquierda.

Salimos por la puerta y recogemos el pincho de metal. Volvemos dentro, subimos y volvemos al árbol. Clavamos el último pincho. Ahora sí se viene pelea contra jefe.
Al terminar, aparecemos delante de un teléfono, recomiendo guardar.
Avanzamos hacia la derecha, al final veremos una zona con árboles por donde avanzar. Vamos y veremos una zona como de pantano. A la izquierda encontraremos a Eddie Velvet.

Ahora se presenta una decisión: Matar a Eddie o Huir.
En mi caso, elegí matarle.
Aparecemos de vuelta en el pueblo y hablamos por teléfono con el señor que nos ha guiado todo el tiempo.
Y ahora sí, abandonamos Silver Pines.
Con esto terminamos la guía. Espero que os haya gustado mucho y que os ayude si os quedáis atascados en algún punto.

Redacción: José Serde, canal de gameplays en YouTube.