[Análisis psicológico] Silent Hill f: explicación y significados ocultos
Profundizamos en las claves de la nueva entrega de Silent Hill, que nos invita a buscar la belleza en el macabro terror japonés con el que se reinventa

Existen muchas formas de causar inquietud y malestar. Puede proceder de la exposición a un estímulo adverso, como la podredumbre; a una amenaza potencial, por ejemplo un animal salvaje; y, cómo no, a una fobia (las alturas). Entre todas, hay una aflicción muy potente por ser mucho más difícil huir de ella: el terror psicológico.
El terror psicológico puede surgir de expectativas no cumplidas, como no hacer la carrera universitaria que unos padres esperaban de su hijo y, por ende, no cumplir los deseos y planes de estos. Es el pánico a sentirse un fracaso. El terror psicológico también puede originarse por traumas no superados, por ejemplo un accidente de tráfico, atemorizando a su víctima con el desasosiego de que ocurrirá otro en cuanto suba a otro coche. También puede proceder de presiones sociales, como el terror a no encajar en círculos determinados o a defraudar al público cuando eres un artista y te sientes incapaz de subir al escenario… Cada persona es un mundo, con sus colores, su propia luz… y oscuridad.
No hay únicamente un terror psicológico causado por traumas o frustraciones. Hay otro. Y también es invisible, calándote irremediablemente hasta los huesos. Se produce cuando lo ininteligible y lo irracional se apoderan de una persona que ha de enfrentarse a lo imposible. A la amenaza de algo latente y acechante que escapa a lo natural. La tensión, silenciosa y sofocante, de una intimidación omnipresente.
En este terreno del terror psicológico, los asiáticos son unos maestros desde tiempos remotos a la hora de representarlo. No lo digo solo por piezas abrumadoras como Perfect Blue (1997) y su cruento relato de fanatismo, disociación y terror psicológico (si crees que Perfect Blue no es terror psicológico, tú y yo vamos a tener un problema). Incluyo también su habilidad para constituir ambientes malsanos donde el aire supura inquietud.
Lo han demostrado no pocas veces en relatos absolutamente sobrecogedores plasmados mediante cualquier expresión artística, desde tapices milenarios dedicados a los místicos yokai hasta cine de culto convertido en fenómeno comercial. Ahí están Ringu (The Ring) o Dark Water para corroborarlo.
Su éxito angustiando a la audiencia con este tipo de terror responde a que la cultura asiática tiene arraigado el temor por el mundo espiritual. Dominan el respeto a los difuntos, al más allá, porque creen en él. Tanto es así que, hasta por ley, las inmobiliarias han de informar de si los inmuebles que gestionan han sido escenario de una muerte violenta o autolítica.
Sabedores de que los difuntos han de estar en paz para que los vivos también lo estén, se han erigido como verdaderos expertos en construir atmósferas siniestras. El terreno de los videojuegos no se ha escapado de estas dotes (¿advertencias?), donde se han publicado sendas obras referenciales del terror paranormal como Forbidden Siren.
No obstante, con permiso de los shibitos, considero a Project Zero (Fatal Frame) la cumbre entre los videojuegos de terror japonés. Sin armas ni modo de defendernos que no sea usar una cámara de fotos para retratar/capturar espectros, Project Zero exacerbaba toda la mística del folklore oriental para levantar atmósferas tan espesas como macabras.
Fantasmas atrapados en sus propios bucles sin tiempo ni lugar, silencios rotos por quejidos de ultratumba, cuerpos flotantes retorciéndose contra natura… Project Zero era, y es, todo un recital de cómo impactar y aterrorizar al jugador desde esas creencias genuinamente orientales, donde los espíritus continuarán atormentando a los vivos con los que tengan deudas pendientes.
Es curioso que la saga de terror psicológico por excelencia, Silent Hill, todavía no haya apostado por unos entornos y una narrativa estrictamente japonesas. Hasta ahora. El 25 de septiembre de 2025 debuta Silent Hill f.
Es el primer Silent Hill narrativamente original desde Downpour (2012) y el primero en ambientarse en un entorno completamente nipón. Concretamente, en Ebisugaoka, una aldea montañosa de la década de 1960.

Viejos y nuevos nombres, misma pesadilla
Silent Hill f está siendo desarrollado para Konami por NeoBards Ent., un estudio con sede central en Hong Kong que, en los últimos años, se ha relacionado estrechamente con Capcom, pues ha adaptado Onimusha a HD, a PlayStation 5 y Xbox Series los remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, y a Switch tanto el remake del 1 como Zero.
Desde luego, esta va a ser su producción más ambiciosa hasta la fecha, pues están asumiendo el doble reto de hacer un juego de cero (y no una conversión o remake), y además hacerlo de una entrega 100% original de Silent Hill justo en plena resaca del éxito de Silent Hill 2 Remake, título con el que apenas va a llevarse once meses de diferencia en el mercado.
Pero los agoreros pueden estar tranquilos. Silent Hill f está en buenas manos. De hecho, algunas de ellas ya han pasado por el pueblo maldito de Konami. Por ejemplo, Motoi Okamoto vuelve a ser productor tras Silent Hill 2 Remake y Silent Hill Short Message, confirmándose como el artífice en la sombra de la recuperación de la serie.
También encontramos a un (buen) trozo del ADN de Silent Hill: Akira Yamaoka, el compositor de las entregas más icónicas de la franquicia, volverá a hacer sonar sus lúgubres y melancólicos acordes sin los que Silent Hill no sería Silent Hill.
Entre las nuevas incorporaciones a la franquicia, encontramos en tareas de dirección a Al Yang, director de Resident Evil Resistance (un spin-off cooperativo en tercera persona), y, atención que aquí está el meollo del tema, al novelista Ryukishi07. Este artista, de enorme popularidad en tierras japonesas, está detrás de la novela visual Higurashi no Naku Koro ni. Es una novela visual que obtuvo un gran calado en el mercado asiático, y de la que surgirían continuaciones en forma de juegos para PlayStation 2 y Nintendo DS, un anime de 50 capítulos, mangas, serie OVA y serie de imagen real.
Al margen de la estupenda campaña de marketing que rodeó a la publicación, el fenómeno Higurashi responde, sobre todo, a la calidad de su espeluznante trama. Ambientada en un pequeño y apartado pueblo nipón de 1983, Higurashi se centra en un joven estudiante de clase obrera que aterriza con su familia en una villa rodeada de extraños y misteriosos bosques. La rural y pacífica vida del lugar se interrumpirá, como cada año, con la celebración del watanagashi, una ceremonia dedicada a la extraña deidad que dicen que vigila dicha región. Pero no es un ritual cualquiera pues, en los últimos años, con cada ofrenda se produce la desaparición de alguien de la villa y un sacrificio humano…
El argumento de Higurashi reúne toda clase de elementos para enganchar al lector/espectador. Suspense, giros de guion y terror sobrenatural se mezclan con los dramas personales de los personajes y hasta ciertas dosis de humor (negro). Es por ello que el novelista Ryukishi07 me parece una decisión acertadísima para dar forma a la nueva pesadilla de Silent Hill. Porque Higurashi puede ser una de sus obras más populares, o la que más, pero no es la única donde ha demostrado sus cualidades como guionista de novelas sobrenaturales. Sus relatos saben comunicarse con el lector y transmitir la angustia de sus personajes, divididos entre el misterio y el thriller provocados por una amenaza externa, y los miedos e inseguridades procedentes del interior más íntimo de los propios protagonistas.
Esto cuadra a la perfección con el rol tradicionalmente adjudicado a Silent Hill de purgatorio donde expiar las culpas. Así, la escuela de Silent Hill f albergará criaturas imposibles y abominaciones, pero también miedos tan terrenales y horrorosos como el acoso escolar y el abuso infantil.

Misma niebla, distinto terror
La trama nos coloca como protagonista a Hinako Shimizu, una estudiante de una plácida aldea montañosa que, de golpe, se ve invadida por unas tétricas tinieblas.
La irrupción de esta bruma, además de la aparición de criaturas deformes, provoca alucinaciones y delirios en Hinako, quien empezará a tener problemas para diferenciar entre realidad y alucinación. Los entornos se deformarán y retorcerán dando paso a versiones alternativas de las distintas zonas de la villa, mucho más sombrías y sucias. Será el paso a la dimensión oscura prototípica de la franquicia Silent Hill, pero esta vez dando un especial protagonismo a las flores.
Si en los Silent Hill clásicos era la herrumbre la que impregnaba de suciedad los suelos y paredes, esta vez serán flores marchitas las que nos indicarán que estamos en esa dimensión oscura. ¿El motivo? Ryukishi07 indica que uno de los pilares narrativos de Silent Hill f es hallar belleza en el horror. Por ello, las flores secas inundarán, con su melancolía, unos escenarios consumidos por la putrefacción. Una putrefacción que será física pero, como es santo y seña de la serie, también espiritual y simbólica.
Silent Hill f aborda temáticas tan serias como la represión femenina y la presión social, uno de los puntos más delicados (especialmente en la sociedad nipona más conservadora) en lo referente a la salud mental adolescente. Estamos en entornos harto competitivos y exigentes, hasta el punto de hacer sentir inútil y vacía a las personas que no encajan con lo que se espera de ellas. O autómatas, anulados completamente, en los casos en los que hay un sometimiento absoluto a la voluntad, los deseos y aspiraciones de terceros.
Si ya es complicado transigir con los estándares impuestos por la sociedad en todos y cada uno de los aspectos de nuestra vida (vivienda, trabajo, cuerpos normativos, relaciones, apariencia, estudios…) siendo adulto, en la etapa adolescente esto se complica aún más por factores como la transformación física post pubertad, la incertidumbre que generan cambios tan drásticos como qué hay más de allá de la escuela, los primeros acercamientos a la sexualidad o la ubicación en una tierra de nadie psicológica: demasiado jóvenes para soportar las cargas de un adulto, y demasiado mayores para comportarse como niños.
La presión social y el modo en que condiciona (o destruye) la vida es, sin duda, una de las proyecciones más interesantes dentro de la imaginería de Silent Hill f. Como es tradición en la serie, no hay monstruo sin mensaje simbólico. Si los conejitos sangrientos de Silent Hill 3 evocaban a la Alicia en el país de las maravillas, en una versión oscura y macabra de ese paso del mundo adolescente al mundo adulto (lo vimos en el análisis psicológico de Silent Hill 3), en Silent Hill f los oi-omoi parecen representar las numerosas cargas con las que han de lidiar los adolescentes. Son monstruos con un único cuerpo del que parten numerosas cabezas y brazos. Omoi, que significa exceso o abundancia, reflejaría la sobrecarga que soportan los jóvenes. Sus numerosas caras pueden simbolizar las facetas en las que han de tener éxito y despuntar. Se les pide ser buenos estudiantes, buenos hijos, ser buenos compañeros, tener buena imagen y ser buenos deportistas, estar bien relacionados socialmente… Si acotamos estas exigencias a la implacable sociedad japonesa, donde el triunfo laboral y académico tiene tanta relevancia (y tanta capacidad de deshumanizar), podemos entender mejor hasta qué punto las presiones sociales pueden arrollar la salud mental, particularmente la de los adolescentes.
Los ayakakashi seguirían esta misma línea. Si os fijáis, estas criaturas lucen un uniforme escolar hecho añicos, portan un garfio y carecen de extremidades. Podríamos interpretar su diseño como el mensaje de que no se puede escapar del peso de esas presiones en la etapa juvenil, pues no tiene pies con los que salir corriendo. Pero también podríamos hacer otra interpretación si nos fijamos en el garfio. Este también podría aludir, dada la temática del acoso escolar que abordará Silent Hill f, al bullying y a los acosadores que provocan un terrible daño a sus víctimas.

Un terror con perspectiva de género
Las kashimashi sí parecen tener un mensaje simbólico más fácil de interpretar. Por la contorsión de sus formas y el modo de caminar, resultan las herederas naturales de las icónicas enfermeras de Silent Hill. No obstante, la apariencia es la de un cuerpo femenino semidesnudo, malherido y con los ojos cerrados.
Esto podríamos interpretarlo como el rechazo al propio cuerpo y el sometimiento que ejerce la sociedad, especialmente sobre las mujeres y las chicas adolescentes, para que se ajusten a unos cánones de belleza determinados. Sin duda, va en consonancia con la línea argumental de esa represión femenina que parece impregnar todo el terrorífico simbolismo de la narrativa.
No cumplir esos estándares, como todos sabemos, genera muchísimos problemas de salud mental en los más jóvenes (incluyendo bulimia, anorexia y autolesiones) que no tengan la suficiente autoestima e independencia emocional como para soportar esas presiones. Estas criaturas ensangrentadas y roñosas podrían ser la proyección del miedo a no encajar en esos estereotipos de belleza, mostrando cuerpos heridos que podrían representar las autolesiones y el asco hacia el propio cuerpo por esa deformación cognitiva.
Otra de las criaturas de Silent Hill f es ara-abare, una especie de masa de vísceras en la que podemos distinguir varios órganos. Las redes están llenas de teorías, apuntando algunas a la presencia de una enfermedad en alguno de los protagonistas, o incluso el miedo a la misma, pues en la etapa adolescente se toma conciencia, de un modo más visceral, de la muerte.
No obstante, me parece más probable que este monstruo represente algún tipo de abuso infantil que haya generado un embarazo no deseado, y esa mezcla de órganos represente la gestación del feto. Silent Hill f ya adelantó que una de sus ramas argumentales sería, precisamente, esta. Por tanto, podría encajar con el significado oculto de este diseño. Como podéis ver, la narrativa va a ser sórdida, turbia y bastante dramática, por lo que su PEGI para mayores de 18 años queda justificado de sobra.

Gameplay más directo
La principal duda a falta de jugarlo íntegramente la encontramos en el gameplay, cuyos combates se han centrado por completo en las armas cuerpo a cuerpo. El espectáculo de vísceras y tripas chisporroteando a troche y moche está asegurado. La carga gore llega a un nuevo nivel dentro de la franquicia con Silent Hill f, de eso estamos seguros. Pero ya no tanto de hasta qué punto la ausencia de armas de fuego puede lastrar el conjunto jugable.
Probablemente no perjudique tanto en una primera partida (la duración de Silent Hill f rondará con toda probabilidad las 14-16 horas), dado que también tendremos rompecabezas, cinemáticas y un poco de exploración.
Pero habrá que ver hasta qué punto depender únicamente de armas cuerpo a cuerpo resiente la jugabilidad en las partidas posteriores, cuando ya sepamos los puzles y vayamos al grano buscando los diferentes finales.

Y ¿qué significa la f de Silent Hill f?
Seguimos sin saberlo. La mayoría de hipótesis en redes apuntan a que la f alude a las flores marchitas que anegan los escenarios.
Pero aquí hemos venido a jugar, así que ¿por qué no apostar por algo más rocambolesco? ¿Y si esa f fuera de first (primero) o de from (origen)? Puestos a construir teorías descabelladas, cronológicamente sería el Silent Hill más antiguo de todos al situarse en los años 60 del siglo XX. ¿Y si su historia guardara relación con el resto de entregas, pese a transcurrir en Japón, de algún modo que aún no sabemos?
Tampoco descartemos la opción C: que Konami se cachondea de todos nosotros y jamás revelará qué significa la f. A día de hoy, seguimos sin saber qué puñetas cenó Resines para aquella macro-indigestión de varias temporadas que fue Los Serrano, ni qué carajo era el humo negro de Perdidos. Y aquí estamos.

Nipones en la niebla
Mientras llega el 25 de septiembre de 2025 y desentrañamos todas las incógnitas en torno a Silent Hill f, podemos estar seguros de dos cosas. Una, que tenemos Silent Hill para rato. La película Return to Silent Hill ya ha confirmado fecha de estreno; los polacos de Bloober Team han anunciado el remake de la primera parte tras el contundente trabajo que han hecho con Silent Hill 2; y Annapurna tiene en marcha Silent Hill Townfall, del que estamos a la espera de saber más detalles.
La otra, que Silent Hill f es la prueba palpable de que la franquicia ha decidido dejar de ser autocomplaciente para su propio bien. Regresar para hacer más de lo mismo y volver a colocarse en el punto en el que estaba con Downpour, cuando hay títulos survival horror a porrillos que le han tomado la delantera en todos estos años de ausencia, hubiese sido una torpeza. A Silent Hill le toca arriesgar y experimentar. Probablemente más que nadie, pues es la franquicia que más ha hecho por el horror psicológico interactivo, y paradójicamente la que más se ha diluido en su propio prestigio por abusar, precisamente, de él.
Porque seamos sinceros: Silent Hill ya tocó la gloria con Silent Hill 2, y de ese trono dentro del género no va a haber quién lo baje. Su huella en industria y jugadores sigue indeleble, como puede verse en el éxito tanto en ventas como entre la crítica especializada del remake de Bloober Team. Pero no tiene sentido explotar los mismos derroteros una y otra vez, ni lanzar producciones conformistas teniendo un legado de este calibre.
Silent Hill 2 es historia del mundillo y siempre estará como referente, pero hay que dejar sitio a nuevos horrores. Trasladarse al imponente folklore japonés es una decisión valiente, pero es que a la franquicia no le quedan muchas opciones con las que reinventarse y sobreponerse a la pesada losa de competir continuamente con el que se considera el mejor videojuego de terror de la historia. Solo por ese esfuerzo en adentrarse en nuevos registros ya merece que se le preste atención.

Sin embargo, no ha querido cumplir con lo mínimo y ha renovado diseños (ni rastro de Masahiro Ito esta vez) y mimbres argumentales. Silent Hill f nos lleva a una pesadilla con tantos elementos familiares como insólitos en la serie.
La música de Yamaoka, las dimensiones paralelas, la presencia de puzles… Las características intrínsecas a Silent Hill se reciclan y se recolocan entre templos sintoístas, acantilados solemnes y aulas tenebrosas, espectadoras silenciosas de trágicas historias de abuso, acoso, represión y culpa.

Me resulta imposible no encontrar ciertos paralelismos con Rule of Rose, el juego de culto de PS2 arrollado por la polémica y hoy entre los títulos más caros y cotizados de todo el mercado retro.
Puede que por eso, por ser de los pocos a los que le convenció el tremendo trasfondo de terrores psicológicos de Rule of Rose, Silent Hill f me resulte más interesante cuanto más leo entre líneas y más similitudes veo.

Cada Silent Hill tiene su leitmotiv que lo diferencia y hace especial, aunque las entregas fuera del TeamSilent hayan tenido más sombras que luces. El oscuro secreto de James en Silent Hill 2, el voyeurismo de The Room, la devoradora sensación de culpa de Homecoming… En todas, nunca era tan importante la resolución de todos los misterios como el viaje de cada uno de los personajes hacia la resolución de ellos mismos.
La franquicia Silent Hill ha hecho el mismo viaje que sus personajes. Ha pasado su propio purgatorio. O infierno. Seguramente ambas cosas. Pero ha resurgido con la convicción, ahora sí, de que tiene un legado al que hacer justicia.

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