Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Walkthrough completo
Termina este icónico survival horror con nuestra Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Walkthrough del 100% con soluciones en todas las dificultades

Silent Hill 2 Remake esconde, en el interior de su espesa niebla, un montón de secretos y puzles como condición para revelar sus diferentes epílogos. Algunos son francamente intrincados. Afortunadamente, el juego trae selector de dificultad tanto para combates como para puzzles, de modo que cada jugador encuentre su propio equilibrio ajustando las opciones a su gusto. Pensando en ellos y en los más completistas, hemos preparado como complemento a nuestra Guía de Trofeos Silent Hill 2 Remake Platino paso a paso esta otra Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades, ofreciendo las soluciones para cada puzle en todos los niveles de dificultad. También incluimos losfinales y los coleccionables, por orden cronológico de aparición en el juego.
Los coleccionables exigen, para el trofeo de Platino, ser recogidos todos en una misma vuelta. La dificultad del Platino se encuentra principalmente en no saltarse ninguno y en recoger objetos concretos sin los cuales no aparece otro coleccionable específico en el New Game Plus. No te agobies que aquí lo explicamos todo al detalle para que no te saltes nada. Y lo hacemos sin spoilers, para que puedas disfrutar de la trama.
Antes de que arranquemos la Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades, nos metamos en la niebla, me gustaría recomendarte otros artículos relacionados con Silent Hill que hemos publicado en la web, por si te apetece profundizar en su lore y su horror psicológico:
- Retro análisis: Silent Hill 1 y sus inspiraciones cinematográficas.
- Análisis psicológico de Silent Hill 2 Remake: su viaje a través de la culpa.
- La dirección artística de Silent Hill 2 Remake.
- Las teorías del bucle en Silent Hill 2 Remake.
- Análisis psicológico de Silent Hill 3.
- Los 100 videojuegos de terror que no te puedes perder.
- 25 remakes imprescindibles del terror.
- Los mejores videojuegos de terror de la historia de PlayStation 2.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Consejos antes de empezar
La siguiente guía es un listado por orden cronológico de todo lo que hay que hacer y recoger. Cada punto es el objeto de interés que te toca conseguir para el 100% de los coleccionables o para hacer avanzar la trama. Junto al punto, viene la ubicación explicada y lo que hay que hacer.
Es importante insistir en que van descritos por orden de aparición, por lo que no te saltes ninguno. Hay muchas intersecciones que son puntos de no retorno, y si te dejas algo atrás, puede que te toque empezar todo el juego. Como consejo, lo mejor es que hagas fotos de los listados de cada zona con tu móvil, y vayas tachando en la foto todo lo que vas cogiendo.
Empieza siempre recogiendo el mapa para orientarte mejor, ya que muchos están ubicados en salas concretas de los escenarios (como los pabellones de la cárcel y las celdas). Están resaltados en negrita los coleccionables que solo aparecen en la segunda partida (New Game Plus).
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Prólogo
- La carta de Mary: en tu inventario nada más empezar. No interactúes con ella o perderás los trofeos correspondientes a determinados finales, como hemos explicado antes.
- Foto de Mary: lo mismo de la carta.
- Mapa de South Vale: en el coche justo donde empieza el juego.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: donde conoces a Ángela, busca un árbol muy cerca de la orilla. Al lado hay una tumba y enfrente hay un libro. Será el primero de los cuatro libros necesarios para un ritual. Con ellos se obtiene el final Renacimiento.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: la motosierra está al entrar en Silent Hill Ranch.
Llave de repuesto
- Llave de repuesto: al final de Silent Hill Ranch, encontrarás una puerta cerrada. Gira a la izquierda y entra al establecimiento de repuesto para coches. Está en un cajón.
- Eco 1: tras atravesar la puerta cerrada, acércate a una barricada que tapona una especie de túnel. No tiene pérdida. Justo a la derecha hay una escalera de piedra y te adentrarás en la niebla.
- Mapa: Mapa de la zona este de South Vale + Mapa de la zona oeste de South Vale. Se reciben automáticamente durante la historia. Es decir, que no se puede perder. Se desbloquea durante la escena cinemática en Wiltse Rd.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: en la carretera Wiltse. Tras atravesar una puerta metálica, usa la motosierra y rompe las ventanas del coche verde que hay aparcado. Recogerás una llave. Forma parte de uno de los nuevos finales del remake.
- Nota 1 (South Vale): En la floristería de South Vale. Tras una cinemática, ve a la izquierda y verás el local. Entra y llévate de la mesa la primera nota.
- Eco 2: cuando veas al primer monstruo en la niebla pasarás a otra carretera. Mira el mapa y asegúrate de estar en Vachss. Busca el rótulo de “prohibido el paso” de la valla. Justo después pasarás por la persiana de un garaje agachándote. Atención porque este es PUNTO DE NO RETORNO a esta sección.

Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Primeras calles
- Eco 3 del pasado: cuando derrotes al primer enemigo, romperás una ventana para salir de la habitación. Cruza la puerta del jardín, gira a la derecha y acércate a la sangre desparramada en el suelo.
- Nota 2 (South Vale): busca en la calle Martin Street un cuerpo en el suelo.
- Nota 3: al norte de ese mismo cuerpo, en línea recta casi.
Moneda para la gramola
- Objeto de la historia: mira las tiendas del mapa y busca la cafeteria Texan Cafe. Mira en la caja registradora. Pulsa el botón de la derecha (abajo) y se abrirá un compartimento. Podrás llevarte la moneda.
- Nota 4: ve al local Big Jay.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: justo al lado del restaurante Big Jay hay una tienda de animales. En la trastienda está el juego de llaves 1 para el final PERRO.
- Segundo OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: en la joyería Weller, al lado de la tienda de animales. En el escaparate izquierdo está la joya azul 1 para el final OVNI de Silent Hill 2 Remake. Más adelante, cuando estés en Saul Street, deberás hacer lo siguiente. En el tejado del edificio más alto hay un conducto de ventilación con la pintada de un ojo. Interactúa en ese lugar exacto en el menú con la joya azul y brillará. Deberás hacer esto tres veces más en tres lugares más para el epílogo específico.
- Nota 5: en la tienda de discos Groovy Music.
- Objeto de la historia: el vinilo roto está en esa misma tienda de discos. Rompe la ventana para entrar en la sala cerrada. En la mesa podrás coger el vinilo y también cola para pegarlo.
Katz Street y Saul Street
- Nota 6: en la calle Katz, ve a la izquierda de los Apartamentos Woodside. Frente a la puerta hay un panfleto de Texan Cafe.
- Nota 7: al final de la calle Katz, delante de la barricada.
- Eco 4: al final de la calle Katz, busca en las lonas de color blanco. Entre media hay un hueco.
- Eco 5: a la derecha de la puerta de los apartamentos Woodside. Mira en el cubo de basura.
- Foto extraña 1: sigue en ese mismo punto y busca un barril de metal azul. Cerca de un poste de luz estará la foto, en la esquina en el suelo.
- Foto extraña 2: baja al sur de la calle Neely. Antes de doblar hacia Saul Street, rompe el escaparate de la tienda a la derecha de The Dance Company. Allí recogerás la foto.
- Nota 8: en Saul Street ve a la izquierda del mapa. Busca una caravana. Cerca en el suelo hay un cuerpo con la nota.
- Notas 9, 10 y 11: desde el punto anterior, busca un reguero de sangre. Las tres notas estarán desperdigadas por la calzada en distintos tramos.
- Nota 12: vuelve a la caravana de más atrás (nota 9) y entra. La nota está en la mesita del interior.

Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Bar de Neely y alrededores
- Nota 13: en los apartamentos de Saul Street. Está a la izquierda de los talleres de coches. Entra al hall, baja y busca una estantería taponando una habitación. Muévela, entra y coge la nota.
- Llave de los apartamentos: en la misma sala de la nota 13, colgada de la pared.
- Nota 14: sube a la primera planta. Entra en el apartamento 7 y cógela de la mesa. Sal, usa la llave de abajo para entrar en el apartamento 5. Cruza por las grietas. Entra al baño. Interactúa con la pared tres veces, en el agujero. Recibirás otro objeto que usaremos en el bar de Neely.
- Notas 15 y 16: baja a la calle Sanders. Busca un camión y junto a él, un cuerpo con una nota al lado, y otra en el margen opuesto.
- Nota 17: en la barra del tugurio de Neely (lo siento, alguien tiene que decirlo).
Puzle del bar de Neely
- Sigue dentro del local y busca una máquina tocadiscos de música tapada con una sábana. Dentro hay un vinilo partido. Ahora puedes juntar los trozos y pegarlos con el pegamento.
- Pon el disco en la gramola, pon la tecla que cogiste antes cuando cruzaste el apartamento 5 y echa la moneda. Pulsa los botones C y 2.
- Recibirás una llave. Atención porque este es PUNTO DE NO RETORNO. Ve al mercado principal que indica el mapa y llévate munición e ítems curativos que te ayudarán el resto de la aventura. El código de seguridad de la puerta es: 4-4-4-2 en dificultad fácil, 4-4-4-4 en normal o terminado en 6 en difícil.
- Nota 18: vuelve a la parte trasera del bar de Neely y abre la puerta con la nueva llave. Empuja el carrito hacia la esquina derecha. Sube por ahí hasta un cuarto con la nota en la mesa.
- Llave de Woodside: Ahora ve al patio trasero del bar de Neely. Atraviesa el portón. Mira la ropa manchada y recoge la llave. Arrancará una secuencia que te trasladará a Woodside, los otros acogedores apartamentos de Silent Hill..
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Woodside
- Nota 19: nada más empezar, coge el mapa enfrente de ti y ahora gira a la recepción. Desde ahí, ve a la izquierda. Coge la nota casi debajo de las escaleras.
- Linterna: por fin. Silent Hill sin linterna es como un pan sin sal (aunque pan siempre es pan). La recogemos en el apartamento 202. Busca la llave del patio justo en el cajón detrás del maniquí.
- Llave de los apartamentos: baja las escaleras. Usa la llave del patio en el pasillo a la derecha de la recepción. Saldrás a un patio con carro. Súbete encima después de empujarlo hasta la ventana y trepar a ella. Sigue por el pasillo a la derecha. Interactúa con la reja y observa lo que pasa con la llave. Vuelve a recepción. A la derecha se habrá abierto un pasillo con la llave al fondo.
- Pomo de la puerta: en el apartamento 108.
- Foto extraña 3: vuelve a recepción. Entra por la puerta más a la izquierda que ahora se ha abierto y pasa al apartamento 102. Mira junto a la tele.
- Eco 6: sube las escaleras y entra en la 213.
- Pistola: en la 217. Vuelve a la 213 y fíjate en la tele. Habrá otra llave al lado.
- Foto extraña 4: deberás entrar en la 210 por el balcón, así que entra en la 212 y salta. Busca en las ventanas. Entra en el apartamento 207 y dispara a todos los globos. Como fuimos al mercado antes llevarás munición de sobra, pero de todas formas hay más en la tercera planta de los apartamentos.
Moneda del caballero
- Ve al apartamento 208 que ahora puedes abrir con el objeto que antes recogiste. Desde ahí pasa al 206. Hay una caja fuerte. Ábrela con una de estas combinaciones:
- Dificultad normal:
- 13 derecha.
- 7 izquierda.
- 11 derecha.
- En fácil:
- 15 derecha.
- 11 izquierda.
- 13 derecha.
- Llave: ve al 205 y cógela de la silla. La usaremos para la siguiente nota.
- Nota 20: vuelve al 213. Entra por el hueco y usa la llave de la 205 y sube por las escaleras a la tercera planta. Antes del apartamento 310, desvíate a la derecha. En la habitación de al lado hay un cajón con la nota.
- Nota 21: entra en el apartamento 310. Cruza por el balcón hasta el 312. Cógela de la pared.
Moneda de la dama y moneda de la serpiente
- Moneda de la dama: desde la 312, arrástrate al conducto de ventilación y coge el envase con el desatascador de la lavandería a la que llegarás. Usa el desatascador en el conducto que desemboca en el incinerador de la basura. Una moneda caerá del conducto al patio de antes. Ve hasta el patio, coge la moneda y fíjate en la nota de la pared enfrente de la moneda.
- La moneda de la serpiente: ve al apartamento 116. Pasa por la ventana a otro patio. Hay una piscina vacía. Dentro hay un cochecito de bebé y dentro de éste, la moneda que buscamos.
- Llave del apartamento 201: vuelve a la recepción y pasa en sentido contrario por donde entraste en los apartamentos Woodside. En la parte trasera resolveremos un rompecabezas para hacernos con una nueva llave. La clave la da la frase escrita encima, en el ropero, pero para hacerlo cómodo, te dejamos la solución a continuación.
Puzle de las monedas
En dificultad (de puzles) normal la solución sería la siguiente:
- Caballero en la ranura 1, Dama en la ranura 3. Dale la vuelta a la moneda de la serpiente y pon Flor en la ranura 5.
- Caballero a la ranura 2. Dale la vuelta. Tendremos la Espada. Dama a la ranura 4.
- Dale la vuelta a la Flor. Serpiente en la última ranura. Dale la vuelta a la moneda de la Dama (ranura 4). Dale la vuelta a la serpiente y desplaza a la ranura 3.
- Visualmente tendría que quedar así: hueco 1 vacío, hueco 2 vacío, hueco 3 Espada, hueco 4 con la lápida, la serpiente arriba del todo.
Para la dificultad fácil, la solución sería la siguiente:
- Caballero en la ranura 1, Dama en la 2, Flor en la 3 (girando la serpiente).
- Ranura 1 dándole la vuelta al Caballero, Dama en la 2, serpiente en el tercer hueco.
- Serpiente en ranura 1, ranura 2 dándole la vuelta a la Dama, Caballero en ranura 3.
- La serpiente en el hueco 1, lápida en el 2, ranura 3 sin nada, Caballero arriba del todo.
En la dificultad difícil, el puzzle de las monedas se resolvería así:
- Caballero en ranura 1, lápida en la ranura 4, serpiente en la última.
- Lápida en la ranura 1, Espada en la 2, Flor en la tercera.
- Caballero en la ranura 2, Dama en la 3, serpiente en la última.
- Otra vez caballero en la ranura 2, Dama en la 3 y serpiente arriba del todo.
Resuelto el puzle, deberás ir a la 201 a recoger un objeto del escritorio. Asegúrate de tener todos los coleccionables de la zona, porque de nuevo pasaremos por un PUNTO DE NO RETORNO.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Blue Creek
- Llave del apartamento 306: sal de la estancia, coge el mapa del pasillo y observa en la 307 la radio. Tendremos que volver con una manivela. Como has hecho varias veces ya, pasa por el balcón hasta la 305 y coge la lleva de una mesa.
- Engranaje: abre ahora la 306 y desde ahí, pasa a la 304. Coge el objeto para seguir la historia
- Manecillas del reloj: vuelve a la 307. Usa la manivela para que caiga la radio y recoge la manecilla. Regresa al apartamento 212. Coloca la manecilla de las horas en el reloj de pared del apartamento 212 (donde está el save point). Sitúala en las 9. Ahora entra en el apartamento 210 y echa abajo la pared de la cocina para acceder al baño. Busca en el baño el minutero.
Figura del cisne
- Paloma: al volver del baño, pasaremos a una versión alternativa de los apartahoteles. Busca en la repisa una figurita de una paloma.
- Figura de cisne: sal y entra en el apartamento 211. Verás una sombra proyectada en la pared. Ve ahí y coge el cisne de una esquina.
- Talla de cisne: entra en el 209. Tira la mampara del baño y coge el objeto. Ahora agrega la pieza anterior y esta y tendremos la figura de cisne completa.
- Llave: ve al 210 y pon la paloma y el cisne en la repisa.
- Eco 7: pasa al apartamento 110 por el hueco enorme. Busca una especie de joyero o cofre para activar el recuerdo al pasado. Sal y ve al 109, recibirás tras una secuencia el cuchillo de Ángela. No lo inspecciones hasta que llegues al final del juego para obtener más de un epílogo de una tacada. Coge delante de ti otra llave para continuar, está en la mesa.
- Foto extraña 5: busca en el hueco de la escalera en la planta baja la foto. Estará junto a un barril en el suelo.
Puzle de la hora del reloj
- Vuelve al apartamento del reloj. Tiene que marcar las 9 y 10.
- Ahora podrás entrar en el apartamento 202, tiene un grabado en la puerta.
- Dentro deberás introducir un código: 522 en difícil, 582 en fácil y 373 en normal. Atraviesa el agujero en la pared y coge la nueva llave.
- Foto extraña 6: vuelve al cuartito del reloj de pared y busca en el dormitorio, en el suelo.
- Eco 8: ahora con el segundero marcando las 9 y 10 con 15 segundos se abre la puerta con la letra “S” grabada en la planta inferior, pero no entres aún. Mira en la escalera y examina el cuerpo para activar el eco. Revisa que llevas todos los coleccionables antes de pasar por la puerta “S”, porque es un PUNTO DE NO RETORNO.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Rosewater Park
- Foto extraña 7: terminada la secuencia, pasarás a los muelles. En el primer banco a la derecha estará la foto.
- SOLO EN NEW GAME PLUS: en los muelles donde te encuentras con Maria. Interactúa con la joya azul en el punto donde hay otra pintada de un ojo.

- Nota 22: ve a la avenida Nathan. Está al oeste en el mapa. Hay un cuerpo con una nota.
- Eco 9: entra en la bolera de Pete para activar el atisbo al pasado. Para conseguir el trofeo de la pizza, búscala al fondo a la izquierda.

- Caja fuerte de la bolera: solo se puede abrir en el New Game Plus. El código lo obtendremos más adelante en el hotel Lakeview, concretamente en la sala de objetos perdidos. Tendrás que recoger igualmente esa nota de Lakeview para reunir todos los archivos y notas. Cuando estés en el NG+, mete en la caja fuerte de detrás del mostrador el código de la nota: 1-8-8-7. Obtendrás la llave oxidada. En esa misma caja fuerte hay una nota que también debes coger y que está conectada con la nota de Objetos Perdidos que previamente debiste recoger en tu primera vuelta del juego.
South Vale (Oeste)
- Eco 10: sal de la bolera y ve hacia abajo en el mapa. Pasa por una barricada, sube unas escalerillas e interactúa con la puerta con hierros.
- Gato mecánico: ¿dónde vamos a encontrar un gato para el coche si no es en un taller? Pos eso. Ve a Octantis Fuels y llévatelo del coche verde.
- Foto extraña 8: ve a la esquina arriba-derecha en el mapa. Busca el garaje de Jack y usa el gato donde está el coche. Entra y coge la foto de la taquilla de color rojo.
Jack’s Inn
- Nota 23: tendrás que ir al hostal Jack’s Inn. Pasa por recepción y busca la caja fuerte. Mira en el tablón de al lado. Ahora abre la caja fuerte con el código 0451 y llévate la llave del parking.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: cerca de la posada está la mansión Baldwin. Entra al vestíbulo y coge el objeto de la mesa. Forma parte del ritual del final “Renacimiento” de Silent Hill 2 Remake.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: justo al lado de la mansión se encuentra la calle Katz. Busca en la parte más al norte del mapa. Hay una puertecita con un hueso. Coge el trozo del juego de llaves. Combínalos y ambos trozos formarán la llave que desbloquea en Lakeview el FINAL PERRO de Silent Hill 2 Remake.


- Not 24: sigue en el hostal Jack’s Inn y sube a las habitaciones de arriba. Rompe el ventanal y entra en la 108. Tendrás que tirar un tabique y pasar a la 107. Coge la nota de la mesa. Baja al parking y usa la llave en el portón de la esquina. Ve a la izquierda tomando la calle Katz. Una secuencia te dará como arma un tubo, con el que se sustituye el trozo de madera del inventario.
- Foto extraña 9 de Heaven’s Night: entra al local en cuanto puedas o perderás este coleccionable. Coge la foto de los espejos del camerino.
- Foto extraña 10 de Moonlight Grove: ocurrirá una secuencia al entrar. Sigue hacia abajo en el mapa. Busca junto a la fuente la foto.
- Foto extraña 11 del patio de butacas: en la sala Reverie, busca donde está sentado Eddie. Mira detrás de él.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Brookhaven
- Nota 25: mira el tablón de anuncios a la entrada, en recepción. Ahora ve al revistero y coge el mapa de la zona.
- Llave de los sótanos: usa el código 2-8-7 (fácil), 7-2-4 (normal) y 1-5-2 (difícil) en la recepción.
- Nota 26: en el escritorio de la sala 3 (rompe la cristalera para entrar desde la habitación que hay al lado). Baja por las escaleras y toma el camino abajo-derecha del mapa. Llegarás a los sótanos. Toma el mapa nada más bajar.
Bidón y combustible
- Tanque de combustible vacío: cógelo de la sala de calderas.
- Combustible para el bidón: sube a la lavandería, empuja el carrito y cuélate por el hueco. Llegarás a una manguera roja. Vuelca el contenido en el bidón vacío.
- Nota 27: ve a la sala de máquinas del generador. Coloca allí el tanque de combustible. Cuando lo conectes todo, solo tienes que pulsar el botón del generador para que devuelva un poco de energía, suficiente para activar el ascensor y subir a la segunda planta. Una vez allí, darás con la nota 27 en uno de los ventanales.
- Foto extraña 12: abre el mapa y ve donde pone L3. Observa bien el suelo y busca un conducto de ventilación. Arrástrate y ve hasta la sala de la esquina derecha-arriba del mapa. Estará en el escritorio.
- Eco 11: desde el ascensor, en línea recta hacia abajo, hay una sala para descanso del personal. Justo enfrente está la lavandería. Entra e interactúa con el papel azul.
Jardín
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: en el jardín, en la esquina arriba-izquierda del mapa, hay un objeto para uno de los nuevos finales. Abre el candado con la llave oxidada que te llevaste de la caja fuerte de la bolera. Dentro, en el cofre, está el objeto.
- Notas de la 28 a la 30: en el despacho de dirección. Mira al lado del escritorio.
- Nota 31: búscala desplazándote a C1 en el mapa. Mira en el cartelito, detrás. No olvides ir a verificar cómo está Maria periódicamente para recibir el final correspondiente.
- Eco 12: al final del pasillo, busca en la cama de la habitación M1. Desde ahí pasa al vestuario de señoras. Darás con un peluche. En su interior hay una aguja. En ese mismo vestuario hay una escopeta en las taquillas.
- Llave habitación L1: ve ahora a la esquina arriba izquierda del mapa. Busca en la sala esta llave, al fondo en la mesita con el café. Nos vamos a abrir esa puerta.
- Nota 32 y Eco 13: cuélate por la grieta de la L1 y cógela del suelo. Para el Atisbo del Pasado solo tienes que interactuar con la máquina de escribir. Ahora revisa las esquinas, busca un cuaderno rojo y coge un objeto necesario para continuar, una pulsera. No olvides ir a C5 a verificar cómo está Maria para el final correspondiente.
- Llave del primer piso: desplázate al tercer piso y en la sala 5, rompiendo un ventanal, puedes coger la llave en el escritorio.
- Nota 33: en la sala de rayos X. Llévate justo de debajo una radiografía, necesaria para seguir la historia.
- Foto extraña 13: baja a la sala 1. En el cajón del fondo.
Llave de mantenimiento
- Envase: atraviesa los jardines (parte de arriba del mapa) y camina hacia la derecha para ir bajando hasta las duchas. Mira encima de los grifos. Sobre uno de ellos está el objeto. Combina el envase con la aguja medio rota que cogiste antes del peluche y tendrás una especie de ganzúa. Ahora ve a la botica, usa el objeto en el desagüe para que se desatasque un objeto. Recibirás la llave de mantenimiento.
- Nota 34: abre el mapa y busca en la zona del centro la sala de duchas por donde antes pasamos. Entra justo en la habitación grande que hay enfrente (abajo en el mapa). Está en el tablón de notas.
- Pulsera con sangre: tenemos que volver a la piscina de antes. Haz que se vacíe con la llave que acabamos de recoger. Baja y coge el objeto.
- Desinfectante: dirígete a la zona izquierda de la primera planta. En la cocina hay un producto de limpieza.
Códigos (todas las dificultades)
- Nota 35: sigue subiendo y ve a la segunda planta. Usa el código 3-5-7-8 (fácil y estándar) o 7-4-5-6 (difícil) para abrir la compuerta cerrada.
- Entra y coge del banco de la sala la nota. Dentro hay una radiografía sucia.
- Usa el Kh7 que cogiste en la cocina y échale un buen chorrazo para limpiarla. Ahora ve a la sala de rayos X. Pon las radiografías en la pantalla y haz que encajen las marcas y los filos. Ahora tendremos un nuevo código.
Sala D1
- Pulsera estropeada: ahora podemos abrir la D1. El código para fácil, normal y difícil es: 4 DERECHA, 37 IZQUIERDA, 12 DERECHA. Llévate el objeto de la cama.
Brookhaven: puzle de las pulseras y la mano del despacho del director
- Coloca las pulseras en la mano en el orden en que las hemos recogido. Abajo, la última, la pulsera sucia o estropeada. Arriba del todo, la pulsera con sangre. En el centro, la segunda que recogimos.
- La combinación numérica que tiene que quedar es: abajo el 71, en el centro el 45 y arriba el 92. Ahora tendrás una nueva llave. Úsala y abre la puerta de la oficina que hay en esta misma estancia. Coge el botón para la caja fuerte de la mesa. A la derecha tendrás otro puzle.
Rompecabezas de los libros del despacho del director
- Tienes que componer con el lomo de los libros la silueta de un león.
- Ahora, con ese dibujo hecho, fíjate en los símbolos de abajo. Serán los que necesitaremos para resolver el rompecabezas de la caja fuerte.
Puzle de la caja fuerte de Brookhaven
- De nuevo usaremos los números 92, 45 y 71 de las pulseras.
- De izquierda a derecha, los símbolos se corresponden con los números del 1 al 9. ¿Te fijaste en los del león como te dije?
- Vamos a la caja fuerte. Pon el botón que recogiste antes. Ahora pon los símbolos que se corresponden con los números: 9, 2, 4, 5, 7 y 1.
- Para cualquier dificultad, el 9 y el 1 (es decir, el primero y el último), son siempre: un triángulo dentro de un círculo, y un círculo con una línea recta en el centro y otra línea en la mitad derecha.
- El resto de símbolos depende de la dificultad en que juegues. La combinación en estándar y fácil es:
- Dibujo 2: la H minúscula.
- Dibujo 3: círculo y flecha apuntando arriba.
- Dibujo 4: círculo con punto dentro.
- Dibujo 5: círculo con cuernos.
- Llave de la azotea: la recibes al resolver el puzle. No olvides la Nota 36 del interior de la caja fuerte.
- Eco 14: en la azotea. No entres al siguiente compartimento. Solo sigue la pasarela.
- Nota 37: en el suelo de la primera estancia a la que entras desde la azotea. Estás casi en otro PUNTO DE NO RETORNO. Asegúrate de que llevas todo. Como siempre, mi recomendación es que hagas una captura con el móvil de la lista de los coleccionables y los tachas según los cojas con la guía.
- Eco 15: en la habitación con la pared llena de sangre (i3 en el mapa).
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Brookhaven (en la otra dimensión)
IMPORTANTE: Guarda la partida en distintas ranuras a partir de aquí. Puede que te saltes algún coleccionable sin darte cuenta y esta parte cuenta con secciones que se van volviendo inaccesibles en cuanto salgas de ellas.
- Nota 38: en la primera silla de ruedas que encuentras al entrar en la dimensión alternativa.
- Nota 39: en la sala de rayos X en la planta 3. Ve a la habitación que hay justo al lado. Mira al maniquí sentado. Coge el ítem que tiene a la izquierda.
- Llave: baja rumbo a la cocina. Mira en suministros de reserva (enfrente de la cocina), en un agujero en la pared. Regresa al maniquí de la planta 3 y coloca esta llave y el ítem que estaba a su izquierda donde está el maniquí. Tendremos una llave nueva.
- Nota 40: habrás visto una caja con cadenas. Vamos a resolver su acertijo. Usa la última llave que has cogido en la caja con cadenas. Entra en la habitación M3. Echa abajo la pared y pasa al cuarto con la nota en el suelo. Cógela.
Llave de la oficina de dirección
- Eco 16: en la habitación M5. Busca las huellas de sangre por las paredes. Vuelve a la caja de las cadenas y mete el código: 1-6-2-2 en todas las dificultades. Toma el camino más a la derecha. Echa abajo la pared de la lavandería. Usa el carrito para trepar a la habitación L3.
- Nota 41: en la cama de la habitación L3.
- Llave de la oficina de dirección: en el suelo de la habitación L3 frente a la tele con interferencias.
- Foto extraña 14: enfrente de donde estás hay un agujero enorme. Cuélate por él para entrar en la C5. La foto está en una mesita.
- Nota 42: en la oficina de dirección.
- Nota 43: desde esa oficina, toma la escalerilla para subir a i7. Busca en una esquina una mesa con la nota.
- Nota 44: enfrente de i4, i5 e i6 está la sala del generador. Ve hasta allí y sigue los cables (los de color rojo) para dar con el interruptor y encenderlo. Ahora podrás ver un agujero por el que entrar arrastrándote. Sigue ese caminito y llegarás a unos baños cerrados con la nota en el suelo. Desde ahí, vuelve al pasillo donde está la sala i7. Dentro hay una máquina que te dará un código al interactuar con ella: 9-6-5-9.
- Botón del ascensor: vuelve a la caja de las cadenas. Mete la llave del maniquí, el código 9-6-5-9 y el 1-6-2-2. Ahora tendrás el botón de la planta inferior del ascensor.
Joyero (“caja decorativa”)
- Contiene munición e ítems. Tendrás que responder bien a la primera todas las preguntas. Las respuestas correctas son: la opción 2, la opción 3 y la opción 1.
Anillos de cobre y plomo
- Anillo de cobre: baja al sótano y ve a la habitación de la esquina arriba-derecha del mapa. Abre la caja y coge el ítem.
- Foto extraña 15: sube a la primera planta y ve a los jardines, pasa a la piscina y fíjate en los bancos. Allí está la foto, al fondo.
- Anillo de plomo: fíjate en el mapa. Tienes que ir a la sala que hay al sur de las duchas. Allí hay una especie de nevera o congelador. Dentro está el ítem.
- Nota 45: en los vestuarios justo al lado de esta misma sala.
- Nota 46: usa los dos anillos en la puerta donde se encajan, toma las escaleras a continuación y sube. Está en el suelo. Si bajas empezará una persecución y perderás la nota.
- Llave: en la oficina de la recepción, dentro de un libro.
South Vale (mundo oscuro)
Todos los coleccionables de este tramo son altamente perdibles, porque puedes regresar por la intersección (punto de no retorno) casi sin darte cuenta. Es recomendable que copies tus datos en otra ranura de guardado.
- Nota 47: busca un save point cuando cruces el túnel que desemboca en el área este, a la derecha. Mira dentro de la caravana, en la mesa.
- Eco 17: en el bar de Neely, en la barra del bareto.
- Nota 48: ve a la calle Martin St. Cuando suene el teléfono de la cabina de la calle, te harán llegar esta nota. En cuanto la recibas, coge la llave inglesa también en el mismo punto.
- Foto extraña 16: ve a la calle Katz. Busca un coche cerca del local Lucky Jade y fíjate en el asiento del conductor. Tendrá una foto que puedes coger rompiendo la luna. Ahora ya puedes cruzar el túnel de vuelta.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Sociedad Histórica de Silent Hill
- Llave de la Sociedad Histórica de Silent Hill: cuando acabe la secuencia que te coloca de nuevo en el parque de los muelles Rosewater, interactúa con la escultura.
- OBJETO SOLO EN NEW GAME PLUS: está en el salón principal. Enfrente del cuadro, muévete a la derecha y busca una grieta en la pared. Está el tercer objeto de los cuatro necesarios para el final “Renacimiento” de Silent Hill 2 Remake. Se trata de un cáliz.
- Es el momento de ir por un trofeo altamente perdible. Ve al hostal de Jack’s Inn y entra en la 106. Mira detrás de la cama y busca la grieta. Si quieres ver un añadido muy revelador del remake, entra en la 108 e inspecciona la ropa.
- Foto extraña 17: antes de bajar por las escaleras de atrás, mira en la segunda sala por la izquierda. Está detrás de uno de los cristales.
- Llave del edificio de la Sociedad Histórica: baja las escaleras, salta al pozo y echa abajo la pared. Sigue por el túnel. Pasa dos veces por las puertas a la derecha. La llave estará en el suelo alumbrada por una luz de color rojo.
Puzle de la Sociedad Histórica de Silent Hill
Estarás encerrado en la sala con las galerías de insectos con un panel cuyo teclado mostrará manchas de sangre de manera aleatoria. Solo has de fijarte en qué números tienen las manchas y pulsar la secuencia. Las combinaciones más habituales son con los números 3, 9 y 2:

- 3-9-2
- 9-2-3
- 9-3-2
- 3-2-9
- 2-3-9
- 2-9-3
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Cárcel de Toluca
Presta atención porque posiblemente estés en la zona más siniestra y sórdida que jamás se haya recreado para un videojuego de terror.
- Eco 18: desde las cocinas, pasa a los comedores. Busca en la parte más a la derecha.
- Objeto pesado para el puzle de la balanza: en la capilla. Mira en el altar.
- Nota 49: pasa al almacén donde se registran y se guardan las armas para recoger el mapa. Está enfrente de la capilla. Allí mismo, cerca del mapa, está la nota.
- Eco 19: entra en la celda A-3 y observa la especie de altar.
Puzle de la puerta de la serpiente
- Balanza: sal al patio y recoge la balanza del centro. La parte izquierda es la que tiene que pesar menos. Así abrirás la puerta de la serpiente.
- Nota 50: en el corredor de la muerte. Busca la celda E4 (está en la sección patíbulo A).
- Objeto de peso mediano: junto a la sala de ejecuciones del corredor de la muerte se encuentra la sala de testigos. Allí hay una cadena de interruptores. Púlsalos todos. Mueve la palanca para provocar un cortocircuito y que se abran las celdas de la prisión. Ahora podrás entrar en la sala de ejecuciones y llevarte el objeto de peso mediano.
- Foto extraña 18: echa abajo la pared agrietada de la celda E1. Cruza y entra en la E-13.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Cómo conseguir el rifle
- Llave: tenemos que ir a la taquilla que está en el interior de la sala de control. Se llega echando abajo una pared en la ubicación E-10. Con esta llave, ve donde se guardan las armas y abre la taquilla correspondiente para coger el rifle.
Puzle de la balanza (2)
- Nota 51: vuelve a la balanza y pon la pieza mediana en el lado derecho y las demás, en el lado izquierdo. Se abrirá una nueva puerta. Crúzala y podrás llegar a la segunda planta del patíbulo A. En cuanto llegues a la planta 2, mira a tu derecha. La nota estará pegada en una puerta.
- Llave D: entra en la sala de seguridad de la sección C. Está en el cajón del escritorio.
- Nota 52: mira en la pared manchada de sangre de la celda D5. Allí mismo darás con una llave en un envase naranja.
- Nota 53: coge la llave de la D5 y abre la C4. Tírate al suelo y arrástrate por el agujero hacia las cañerías. Allí darás con la nota.
- Nota 54: en los vestuarios en un banquillo.
- Eco 20: dirígete a las duchas. Ve a la derecha pegado a la pared. Encontrarás unas manchas en las paredes y un zócalo en el suelo con una tela. Acércate para que se active.
- Objeto para la balanza: sigue en las duchas. Ve a la parte de atrás y busca un agujero en la pared.
Puzzle de la balanza (3)
- Vuelve a la balanza. Pon el objeto de menos peso en la izquierda. Todas las demás en la derecha. Abrirás otra compuerta, esta vez en el patíbulo B.
- Fotografía extraña 19: ve al almacén. En la parte de atrás, mira en el escritorio.
- Nota 55: en la sala de visitas a los presos, busca en el cristal de la cabina número 7.
- Eco 21: mira el mapa. Enfrente del vestuario de señoras hay una sala de descanso (esquina inferior izquierda del mapa). Entra ahí y mira en el suelo.
- Llave de la planta de arriba: abre el mapa. Ve al extremo arriba-izquierda. Allí mismo en el escritorio está la Nota 56.
- Objeto de poco peso para la balanza: sube al tercer piso. Interactúa con la máquina de escribir del despacho del director. Pulsa la tecla de más arriba a la derecha cuatro veces seguidas. Un cajón se abrirá. Podrás coger el objeto usando la llave de la planta de arriba (la que has recogido en el paso anterior) tomando la escalera más abajo desde el primer piso.
Puzle de la balanza (4)
- Pon el objeto de peso mediano en el lado derecho. Todos los demás ítems, en la polea izquierda. Se abrirá la siguiente compuerta. Entra por ella, baja a los sótanos y sigue hasta dar con un interruptor. Púlsalo y se abrirá la celda F-6. Entra en ella y coge la nota de la pared.
- Objeto de menos peso: en la celda F-6 también.
Puzzle de la balanza (5):
Llega otro PUNTO DE NO RETORNO.
- Vuelve a la balanza y coloca en cada polea un objeto de peso medio, poco peso y mucho peso. Las dos poleas quedarán ecuánimes y la balanza en equilibrio. Recibirás un objeto (una palanca) y un trofeo por haber hecho seguir la historia.
Puzle del ahorcado
- Conecta frases aleatorias entre sí de un poema. Cada rima tiene dos posibles alternativas. La dificultad se debe a que solo riman en inglés, por lo que tendrás que tantear hasta dar con las soluciones. Las conexiones más evidentes son las que tienen una palabra y un sinónimo presente en las dos frases.
- Las combinaciones más habituales son:
- Para el pirómano: “Por vuestra gracia…”
- Opción 1: “Los vi arder”
- Opción 2: “Aunque los jóvenes…”
- Para el ladrón: “Los bienes de otros que cogí…”
- Opción 1: “Si tuviera que dar una razón”
- Opción 2: “Y cuáles fueron aquellas razones, si quisierais preguntar”
- Para el padre: “Y me llevé a la niña…”
- Opción 1: “Perdóname, hija mía”
- Opción 2: “Mi única hija, gozo de aquellos días”
- Para: “Una vez que llega el crepúsculo…”
- Opción 1: “Partí con gran…”
- Opción 2: “Por ello, mi falta es obvia”
- Para el asesino: “Mi querida madre…”
- Opción 1: “Oh, fuiste tan amable”
- Opción 2: “Me rompiste las piernas. Ya no pude caminar más”
- Para el asesino de la horca 6: “Esperé mucho…”
- Opción 1: “En verdad, no…”
- Opción 2: “En verdad, era más bestia que hombre”.
Cuando conectes todas las rimas, tendrás que quitar la soga del cuello del inocente. De nuevo es una solución aleatoria.
Las soluciones más habituales según la dificultad son las siguientes:
- En fácil: la primera soga o la segunda soga.
- En difícil: la primera soga o la quinta soga.
- En normal: tercera soga o cuarta soga.
Si te equivocas, caerás a un foso con varios enemigos y tendrás que empezar de nuevo.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Laberinto
Antes de llegar a esta zona habrás obtenido el trofeo “Imperdonable”. Recoge el mapa al salir del apartamento. Poco después encontrás un cubo del que depende que salga un puente.
Puzle del cubo
- Mueve el cubo hacia la derecha, abajo y arriba alternativamente hasta que se alineen la puerta y el suelo. Céntrate en los iconos del triángulo.
- Eco 22: en cuanto avances al alinear la salida con el suelo, coge el mapa. Llegarás a una sala con una jaula. Toma el camino a la izquierda. Al poco de seguir, encontrarás una pared agrietada. Derríbala. Entra y observa la horca.
- Mecha: vuelve a la sala con la jaula. Ve al sur. No te detengas hasta llegar a un apartamento. En la pared habrá otra grieta. Inspecciona ahí y coge el objeto.
- Llave de hierro: cuando salgas de esta misma estancia, dobla inmediatamente a la derecha y coge del escritorio una llave de hierro. Sigue hacia el camino más al este desde este mismo punto. Abre la nevera del apartamento y coge el ítem.
- Mechero roto: vuelve al principio del camino que has hecho más al este. Usa la llave de hierro. Entra y cuélate por el agujero de la pared. Verás una manivela. Hazla girar una vez. Vuelve a la habitación de antes. Llévate el objeto que necesitamos de la bañera.
Jaula
- Mechero que funciona: combina el mechero roto, la mecha y el gas. Ahora que tienes un mechero que funciona, ve a la sala de la jaula. Prende fuego a la cuerda que la mantiene en suspensión. El suelo se quebrará. Asegúrate de llevar todos los coleccionables porque pasamos a otro PUNTO DE NO RETORNO. Salta al agujero.
- Estarás en el cubo que gira de nuevo. Toma como referencia los símbolos en forma de 8 inclinados. Haz que rote para que puedas tomar las escaleras de la derecha. Coge el mapa relativo a cada sección en tras cada tramo de escaleras.
- Llave: en el tercer tramo de escaleras, al final del tramo.

Pasar a la zona inundada
- Foto extraña 20: cuando llegues a una especie de ring octogonal, sube por las escaleras de la izquierda. Busca la foto en las telas. Luego deshaz el camino.
- Ve a la esquina inferior derecha del mapa. Baja las escaleras, entra en la pequeña estancia y echa abajo la pared. Sigue el camino y darás con unos alicates.
- Ahora abre el mapa y ve al punto rojo que marca. Es la sección inundada. Ahora ya puedes cortar los cables eléctricos y pasar a la zona inundada.
- Foto extraña 21: en la tercera vuelta al cubo, haz que rote dos veces arriba. Entra y baja las escaleras. Asegúrate de cogerla ya, es una foto altamente perdible porque está muy cerca de otro punto de no retorno.
Cómo llegar al jefe de Laberinto
- Ve al cubo por cuarta vez. Hazlo rotar hacia los triángulos invertidos dos veces (izquierda e izquierda otra vez). Baja las escaleras, coge el mapa y pasa a la batalla con el boss de la zona.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Lago Toluca
- Foto 22: antes de subir a la embarcación, rodea por la derecha la estructura que verás. Coge la foto del suelo.
- Recuerda quedarte quieto diez minutos en la embarcación para el trofeo correspondiente. En cuanto bajes de ella al cruzar el lago, coge el mapa a la derecha.
- SOLO EN NEW GAME PLUS: nada más bajar, busca la pintada de un ojo. Es la tercera ubicación donde debes interactuar con la gema azul del inventario para el final OVNI de Silent Hill 2 Remake.
Guía Silent Hill 2 (Remake) paso a paso: Puzzles y 100% en todas las dificultades – Hotel Lakeview
- Manzana podrida: toma el camino a la derecha de los jardines del hotel. Busca un banco y un árbol juntos.
- Eco 23: desde ahí, ve hacia arriba en el mapa y encuentra la fuente. Mira detrás de ella y observa el objeto que hay tirado. Ahora vuelve atrás, entra al hotel y coge a la derecha de la recepción el mapa de la zona.
- Nota 58: baja las escaleras. Hay una nota para el personal de limpieza en la mesa.
- Nota 59: cuando acabe la secuencia en Lake Shore, la recibirás automáticamente.
- Foto extraña 23: en la habitación 104.
- Nota 60: justo al lado de Objetos Perdidos, en la habitación del check-in o facturación de toda la vida. Busca en el mostrador. Coge la nota y date la vuelta. Coge el juego de llaves.
- Llave de la 102: ve al Café Toluca y cógela de la barra.
- Nota 61: SOLO EN NG+. Si has seguido todos los pasos como supongo que sí, podrás coger un objeto para el final Renacimiento de Silent Hill 2 Remake. Echa abajo la pared del Café Toluca que está al lado de Objetos Perdidos.
- Llave: enfrente de la 107, en el cuarto de servicio.
- Manzana: abre el mapa y mira debajo de la V de Lakeview en el hall.
Puzle de los libros del Hotel Lakeview
- Sube a la segunda planta. Ve a la biblioteca/sala de lectura. Fijate en el cuadro que preside la sala, porque en él está la solución.
- Coge los cuatro libros que tienen un dibujo en el lomo. La solución es colocarlos en la estantería según marca el cuadro.
- Arriba a la izquierda: el ángel.
- Abajo a la izquierda: el toro.
- Arriba a la derecha: el águila.
- Abajo a la derecha: el león.
- Ahora podremos acceder a la 205. En su interior hay tres notas.
- Llave de la 202: entra desde el armario a un pasillo y cógela de un sofá.
- Trozo de espejo de cristal: en la 202.
Rompecabezas del espejo del Hotel Lakeview
- Con el trozo de cristal que tienes ahora, solo tienes que encajar los fragmentos. También es aleatorio, por lo que solo es ensayo-error.
- En esta sala están los platos donde deber colocar una de las manzanas. Según el final que quieras ver (que ya te explicamos al detalle en su sección correspondiente de la guía cómo desbloquearlos todos), tendrás que poner una u otra. Para el final Bajo las aguas, será la podrida. El final Maria será con la manzana sana.
- Resuelto el puzle del espejo, coge el objeto de la 201 (una figurita).
- Eco 24: en la 212, en la maleta del suelo.
- Llave de la 107: en la tercera planta hay una sala para reuniones y conferencias. Mira en la chimenea y busca la llave.
- Nota 65: en la chimenea de la misma sala.
- Tenazas: en el cuarto de aperos de la tercera planta.
Luz roja
- Abrelatas: sal por la escalerilla de incendios de la tercera planta y baja a la segunda planta, entrando después a la 217. Verás un libro tras un tragaluz con la vidriera agrietada. Al acercarte al balcón, el cristal acabará de romperse, dejando caer el libro a la planta inferior. Concretamente caerá en el restaurante. Baja, abre el libro y llévate el abrelatas.
- Bombilla: ya que estás abajo, sigue al exterior y ve al jardín. Rompe las cadenetas de la izquierda. Pasa y observa la escultura del pez.
- Nota 66: regresa al hotel y ve a la 107. Ya puedes abrirla con la llave de antes y coger la nota que hay nada más entrar.
- Llave de la chimenea: en la 107 hay un pasaje al jardín. Ve a la caseta del parque. Con esta llave, sube enseguida a la tercera planta la sala de conferencias y reuniones donde está la chimenea. Usa la llave y recoge la figura. Esta vez es La Cenicienta.
- Bote de pintura: en la sala de conferencias hay una pared con grietas. Derríbala para pasar a la 316. De ahí, pasa por el balcón a la 318 para coger el objeto.
- Ahora usa el abrelatas en el bote de pintura, y sumerge la bombilla en ella. Ya tenemos la luz roja.
Puzzle de la sala secreta
- Vuelve a la sala de lecturas de la segunda planta, donde hicimos el puzle de los libros. Pasa a la sala secreta que reveló el puzle.
- Coloca la bombilla roja.
- Se descubrirá un mensaje secreto. Úsalo como combinación para abrir el maletín de la cama. Ahora recibirás una nueva llave, la del ascensor del servicio.
- Este ascensor para la plantilla está justo al lado de la 217, lo marca el mapa. Es posible que no te deje montar si acumulas muchos objetos. En tal caso, deposítalos en el guardarropa que hay al lado.
- No olvides el mapa en cuanto llegues a la zona para trabajadores del hotel.
- Eco 25: en la despensa.
- Gema azul: en el interior de la cámara frigorífica. Desde ahí, tírate al suelo y arrástrate por los conductos de ventilación. Llegarás a la cocina. Allí podrás revivir el mítico meme del pan. Y de paso, trincar otro trofeo.
- Gema verde: en los estantes de la cocina.
- Gema roja: busca la televisión grande de un salón. Mueve una estantería y pasa a una oficina. Está en una especie de joyero.
Puzle de las gemas preciosas
- Tendrás que colocar las joyas de manera que coincidan con la pintura al fondo. También es aleatorio.
- La solución más habitual es:
- Verde: arriba-izquierda
- Roja: arriba-derecha.
- Azul: abajo-izquierda.
- Llave de los sótanos: tendrás que introducir el código 7414 (cualquier dificultad) en la caja fuerte. Está en la zona de descanso del personal.
- Manivela: usa la llave en la escalera que hay arriba en el mapa. Baja las escaleras, entra en la sala de mantenimiento por la grieta y llévate la manivela.
- Llave del Bar Venus Tears: usa la manivela en el cuarto de calderas y entra. Busca la tubería roja. Ahora entra en el local.
- Foto extraña 24: busca la foto tras la barra, en la estantería con bebidas.
- Figurita de la sirena: usa el objeto en la cocina. Se activará una secuencia. Ve al tocadiscos del local y coge la figura.
Puzzle de figuritas de cuentos infantiles
- Llave del tercer piso: vuelve al ascensor para trabajadores del hotel. Recoge tu equipo de la segunda planta.
- Baja al vestíbulo. Desbloquea la Caja de Música. Te recuerdo que la llave necesaria está en la sala de registro de huéspedes del hotel, en la primera planta (donde cogimos la llave de la 312).
- Tendremos que colocar las figuras de los cuentos infantiles en el orden adecuado. Cenicienta va a la derecha. Blancanieves a la izquierda. La Sirenita arriba.
- Pulsa el interruptor de la esquina inferior derecha para mover los discos.
- En dificultad fácil:
- Gira la primera llave siete veces.
- Ahora gira la segunda llave dos veces.
- Gira la tercera llave una vez.
- Para el nivel normal:
- Siete veces la primera.
- La segunda llave cinco veces.
- Una vez la tercera llave.
- En dificultad difícil:
- Llave 1, una vez.
- Segunda llave, una vez.
- Llave 3, una vez.
Habitación 312
Ahora podremos acceder a ella. Recuerda hacer los saves correspondientes si quieres ver más de un final de una tacada desde el New Game Plus.
- Para el FINAL PERRO de Silent Hill 2 Remake, usa la llave que conseguiste uniendo los dos juegos de llaves en la puerta de la estancia que hay justo antes de llegar a la 312.
- Si quieres ver el FINAL OVNI de Silent Hill 2 Remake, usa la gema azul junto a la pintada del ojo en la 312.
- Para el final inédito 1 de Silent Hill 2 Remake, usa la botella en la 312. Bébetela y pon la cinta VHS.


Hotel Lakeview (dimensión oscura)
- Foto extraña 25: mueve un carrito en la habitación 302. Así podrás pasar al baño y coger la foto.
- Eco 26: en el pasillo de la 304 hay una grieta en el suelo que se romperá si pones encima algo con bastante peso. Arrastra el carrito más pesado encima y deja que se desplome. Salta y ve al sofá de la sala de libros.
- Nota 68: deberás coger el ascensor hasta el sótano. Pasa el tramo inundado. Tenemos que ir al despacho del gerente, así que sube las escaleras para llegar al área de trabajadores.
Final inédito 2
- En el despacho del gerente, tendremos que hacer algo para activar el otro final inédito de Silent Hill 2 Remake.
- Deberemos usar la llave que recogimos rompiendo los ventanales del coche al principio del juego con la motosierra. Abre la caja fuerte del despacho con la llave y el código 3-1-4.


- En su interior hay una postal. Guárdala hasta que llegues al pasillo antes del combate final. Una vez allí, ábrela y termina Silent Hill 2 Remake.

- Huevo oxidado y escarlata: se obtienen tras batallar con cierto personaje, casi al final del juego. Según el que coloques y la puerta que atravieses, obtendrás un final concreto. Revisa la sección de epílogos para desbloquear más de uno con la misma partida. El oxidado, por ejemplo, está relacionado con el final Bajo las aguas.
- Foto extraña 26: inmediatamente antes de la batalla final del juego, deberás atravesar un pasillo largo. A continuación, deberás subir las escaleras para enfrentarte al boss. No las subas. Ve a la derecha y coge la última foto.
Ahora habrás desbloqueado:
- Fragmentos desordenados: logra todas las fotografías extrañas en una misma partida de Silent Hill 2 Remake.
- Documentalista: reúne todas las notas de Silent Hill 2 Remake en una misma partida.
- Ecos: contempla todos los atisbos del pasado de Silent Hill 2 Remake en una misma partida.
Gracias por elegir esta Guía de Puzles Silent Hill 2 Remake PS5: Walkthrough de soluciones en todas las dificultades.
