[Análisis] Indika: final explicado, trasfondo narrativo y psicológico
Análisis en profundidad de Indika, sus metáforas y significado

Indika
Versión analizada: PS5
Formato físico: Sí (Tesura)
Duración: 6 horas aprox.
Textos en español
PEGI: +18
Estos días de cuaresma me parece la ocasión ideal de hablar de Indika, una de las sensaciones indie de 2024. No pude hacerlo en su momento, y este marco de tentaciones en el desierto, pecados y penitentes, es inmejorable para hacerlo. La historia de esta monja, temerosa de Dios y tentada por el mismo demonio, bien merece que nos detengamos a fondo en sus reflexiones. Porque, a fin de cuentas, ése es el propósito primero y último de Indika: la reflexividad por encima de la esencia lúdica del videojuego.
La Sister Act rusa
Indika, que en sánscrito significa «navaja», es una novicia cuya vida transcurre en un convento de la Rusia de comienzos del siglo XX. A las férreas normas de convivencia y la rigurosa doctrina religiosa que gobierna su vida, se une un acompañante de lo más peculiar. A Indika se le aparece el demonio, dejándole mensajes continuos en forma de voces y estampas grotescas que generan situaciones de lo más incómodas por sus reacciones en público.
La desconcertante actitud de Indika tiene al resto de monjas hasta el mismísimo escapulario, y por eso deciden quitársela de encima encomendándole una misión… muy lejos de ellas. Así, nuestra protagonista deberá cruzar una larga distancia para entregar una carta.
Esta travesía por las estepas más gélidas de una Rusia de guerras y zares adoptará, nada más terminen sus singulares rótulos de presentación, un formato casi, casi de road movie.

Lo importante de este viaje, como ya imaginaréis, no es el destino en sí sino el propio trayecto de la novicia. Será un viaje de autodescubrimiento en el sentido más amplio de la palabra, pues Indika afrontará definitivamente todas las dudas y tentaciones con las que el demonio, y Dios, la están poniendo a prueba.
Así, la trama será una suerte de Thelma y Louise, reemplazadas por Indika y un militar herido que ha desertado de la guerra. Desde su encuentro, cada uno continuará el resto del viaje junto al otro con sus propias disertaciones y puntos de vista, simbolizando toda la dinámica filosófica de la producción: la dialéctica de los opuestos, la definición por contraposición o, en resumen, el dualismo más aristotélico (y primitivo).

Indika como videojuego indie
Vamos a detenernos, primero, en la parte más prosaica de Indika. Como videojuego, el título del estudio Odd Meter ha tirado de un formato walking simulator en tercera persona (en términos generales). Aliña su desarrollo de tramos con puzles que separan las secciones habladas, buscando adrede dosificar su punto fuerte y no saturar al jugador con toda una tromba filosófica sin espacios para digerirla.
En total, la experiencia puede alargarse alrededor de las seis horas, dependiendo de nuestra capacidad de observación a la hora de resolver algún que otro acertijo algo más rebuscadillo.

Tendremos minijuegos de encajar piezas o esquivar obstáculos, activar palancas que abren una compuerta tras escalar por una estructura… Todo muy light, casi descafeinado. Son segmentos en los que se percibe el esfuerzo por parecerse a un videojuego convencional, aunque sinceramente no terminan de funcionar en su mayoría ni de estar a la altura de toda la carga narrativa.
Realmente, según avanzas en la historia, todavía se apodera más del jugador la sensación de que son trámites, rellenos entre los diálogos que han querido incorporar para no tenernos, simplemente, andando de un punto a otro mientras los personajes se desenvuelven argumentalmente.

El ayer y el hoy
La torpeza jugable de Indika queda completamente relegada a un segundo plano no solo por el carisma de la protagonista y todo el engranaje filosófico-teológico que se ha dispuesto para la ocasión, sino también por el hábil e inteligente uso del lenguaje interactivo como forma de conectar al jugador con sus personajes y universo.
Por ejemplo, el pasado de Indika se evoca con pasajes pixel art. Los abundantes flashbacks que narran la complicadísima vida de su protagonista recurren a una estética familiar para absolutamente todos los públicos, quienes entrarán enseguida en ese juego de entender que el pasado es pasado a base de sonidos sampleados, gráficos arcaicos y minijuegos inspirados en Pacman. Esto es, a todas luces, sencillamente tan brillante como inteligente.
Esta presencia de elementos con estética retro resulta exactamente lo opuesto a su deslumbrante e hiperrealista puesta en escena. Y esto nos enlaza, de nuevo, con esa dualidad y esa definición por opuestos con la que Indika va a jugar con nosotros toda la partida.
Odd Meter nos lo deja claro desde su secuencia de introducción, con Indika cayendo por un cielo lleno de estrellas pixeladas hacia el vacío hasta llegar a un primer plano potentísimo de la novicia, mostrando unas animaciones faciales y unos juegos de luces y sombras completamente asombrosas. Lo antiguo y lo moderno, lo retro vs. la vanguardia técnica. Antípodas que se excluyen mutuamente y que, sin embargo, son parte de un mismo todo tecnológico.
Exactamente como el bien y el mal: las dos caras de la misma moneda que Indika lanza al aire con la esperanza de darle sentido a la vida.

El lenguaje interactivo como medio de expresión
Indika es genuinamente cine ruso disfrazado de videojuego, lo que demuestra la inquietud cultural que siempre ha caracterizado a un país artísticamente situado en el polo opuesto de su dictadura política.
En términos generales, me queda la sensación de que Indika es más película (interactiva) que videojuego. Y de que ha utilizado a este último como vehículo transmisor de su relato, emociones y reflexiones de un modo magistral. Casi tan perverso y travieso como el diablo que lo (co)protagoniza.
El modo en que cuestiona el propio formato del videojuego, con un árbol de habilidades completamente estéril, va más allá de su mensaje contra la ortodoxia religiosa. En Indika los recursos y tropos del videojuego se subvierten, se reciclan y se superponen para hablar de lo divino y lo humano con un grado de genialidad que lo convierten en un videojuego no divertido, pero sí interesante y estimulante; del mismo modo en que la cinta rusa El destierro de Sviáguintsev no es divertida, pero sí interesante y estimulante.
Porque sería un error juzgar Indika como un videojuego al uso cuando no lo es, pues, antes que con los videojuegos indies como tales, tiene más que ver con el cine ruso contemporáneo. Tan escéptico y descarnado en sus mensajes como interesado en la narrativa visual, hace de sus páramos urbanos y paisajes desolados una metáfora del estado anímico de sus personajes.
Como en el cine del citado Sviáguintsev o de Balagov, los desiertos nevados de Indika y toda la herrumbre de sus edificaciones proyectan el interior de su protagonista. También los breves segmentos donde, con el botón L2, alteraremos entornos inhóspitos para resolver pequeños rompecabezas. Indika encuentra el vacío por respuesta a sus preguntas, como vacíos están todos los escenarios de su peculiar viaje.

Sátira contra el fanatismo religioso
Y de preguntas y respuestas gira toda su parte narrativa, si bien Indika propone muchas preguntas y resuelve pocas, aunque lo haga de manera contundente. Esto último, como es inevitable, está sujeto a diferentes interpretaciones y conjeturas. Hablaremos de ello más adelante. A partir de este punto, sí me gustaría destacar que vienen spoilers de lo más explícito.
A lo largo del relato de Indika, varios personajes nos contarán breves narraciones que sacudirán la ética del jugador/espectador. Uno de los más crudos es el del carcelero que mata a todos sus hijos. Cuando un accidente deja a uno de los críos incapacitado, su padre decide asesinarlo para que no sufra y no viva como un tullido. La religión le condena a él como asesino, pero le concede la gloria eterna a su hijo como inocente. El bien y el mal pasa a ser una cuestión, así pues, de perspectiva.
Este mismo planteamiento se extrapola a los mártires: «Diez minutos de agonía, en la hoguera, a cambio de la gloria eterna. ¿Cómo se puede venerar algo así?». Siguiendo con el mismo razonamiento, el padre del relato en cuestión termina degollando a sangre fría a sus otros dos hijos. Él ya está condenado, pero le ha entregado la gloria eterna a su descendencia. Un crimen atroz para la mayoría, sin duda; pero, a la vez, para el asesino es el mayor bien que podría hacer por sus hijos. Nuevamente, pecado o virtud, infierno o cielo, sería cuestión de perspectiva.
La feroz crítica a la religión y sus códigos de moralidad es implacable. Y, de nuevo, participa de ese descrédito y amargura del cine ruso contemporáneo. Las leyes de la religión dominan a hombres y mujeres, deciden por ellos cuándo es condena o cuándo gloria eterna, creando un entresijo de paranoias y fanatismo contra los que poco se puede hacer. Porque, en la religión, ¿dónde está la voluntad, si Dios lo rige y lo domina todo?

Ese es otro de los postulados de Indika. En uno de los diálogos entre la monja y el desertor (Ilya), Indika le plantea cómo va a renunciar una mujer al zar que le entrega su amor… si éste amenaza con ejecutarla colgándola. Así establece un paralelismo con el amor a Dios: ¿cómo vas a darle la espalda si, en caso de hacerlo, te espera la condena eterna? Entonces, ¿dónde queda realmente la voluntad en la religión si no hay libertad de acción?
Es aquí donde entra la figura del diablo, disponiendo todo ese juego de dualidades que se ensamblan en un único todo. El diablo tienta, el diablo sugiere… Se permite relativizar crímenes y malas acciones. «Leer una carta cerrada equivaldría a no entregar, por lo menos, otras dos. ¿No sería eso peor?». El diablo juega así el papel de la justificación. Si haces algo malo, serás merecidamente castigado. Además, abrazar lo divino es rechazar lo maligno, construyendo una falsa creencia de libertad de opción. Si eliges el pecado, ya no puedes elegir la virtud salvo que te sometas a la disciplina eclesiástica para llegar al perdón divino. Por consiguiente, tanto uno como otro se necesitan: el bien al mal, y el mal al bien. El diablo es el arma de Dios para que elijas estar de su lado.
La figura de Ilya contrapone también dos opuestos para definirlos. Habría sido interesante que el personaje se hubiese movido ya en el ateísmo total. En cambio, Odd Meter lo coloca como un iluminado, alguien que dice que habla con Dios. Sus delirios, consecuencia de las heridas de guerra que arrastra, echan más leña al fuego de las dudas de Indika. ¿Por qué ella, que lleva una vida de entrega y obediencia a Dios, no recibe ninguna señal divina, y sí un soldado raso que se salta a la torera mandamientos como el «no matarás»? Sus súplicas marcan el comienzo de la segunda mitad del juego: «Por favor, Señor, envíame una señal. Solo una vez. Solo por esta vez».

Dios (y el demonio) está en los detalles
El esfuerzo por construir una atmósfera religiosa tan creíble como documentada trasciende las bellas imágenes iconográficas y las citas bíblicas con las que el videojuego realza determinadas características psicológicas de la monja.
Existen guiños como las tres negaciones de San Pedro a Cristo en diferentes momentos del relato de Indika. Uno de ellos es cuando, en la adolescencia, pillan a su novio robando en la caja registradora… a la que le da acceso la propia Indika. También en la confrontación final en la iglesia hay tres negaciones.
Igualmente, las monjas reproducen el hábito exacto de la época, diferente según el rango dentro de la jerarquía del convento. También la descripción de los objetos religiosos que podemos recopilar incluye nombres originales en latín y un pequeño resumen de su historia y de por qué son iconos religiosos.
En definitiva, hay una amplia labor de documentación que contribuye decididamente a que se entre en esta atmósfera de mística opresiva y misteriosa. Con ello se refuerza el regusto más a producción cinematográfica que a videojuego al uso, a su vez arropada por unos encuadres muy bien elegidos en los que, a conveniencia, se resaltará la expresividad de Indika con primeros planos o su soledad con ángulos más abiertos.
No faltarán los detalles como las partículas en suspensión en la luz o la nieve en el hábito. En conjunto, una dirección artística sobresaliente a la que pueden ponerse pocas pegas.

El origen de las visiones
Las voces que oye Indika y la figura saltarina que aparece cuando menos se la espera parecen tener un claro origen en su pasado traumático. La estricta moral de la época la convirtió en alguien «manchada» por negarse a aceptar un matrimonio concertado y tener relaciones con un chico. Seducida por éste, incluso accedió a robarle a su propio padre como parte de su plan de fuga.
Con el novio acribillado a tiros, la moral de Indika debía reestablecerse, y por ello ingresó en el convento. Una vez bajo las severas normas de la orden religiosa, Indika cae presa del pánico a la condena eterna. La toma de contacto directa con los preceptos religiosos le remueven todos los eventos de los que ha participado directa o indirectamente (sexo, hurto, asesinato). Así, sus angustias cobran vida propia en forma de ese diablo saltarín que la provoca con más dudas y cuestionamientos.
La culpa y sus pulsiones (la atracción hacia Ilya, el rechazo a la doctrina religiosa) van ganando fuerza conforme se desarrollan los eventos, hasta culminar con la escena de la violación en la que Indika decide prostituirse en un intento de salir de prisión. El pecado final, la última barrera que quedaba por romper, también cae. Y, con ella, se resquebraja el último vestigio de fe que la vinculaba con Dios.

Final explicado
Los últimos minutos de Indika están sujetos a diversas interpretaciones. Es asombroso cómo Odd Meter zanja toda su ristra de interrogantes con un último mensaje que contenta a creyentes y no creyentes, pues su ambigüedad (y sensibilidad) es lo suficientemente inteligente para trazar ese triple tirabuzón de despedida.
Cuando Indika abre la urna sagrada en la tienda del anticuario y está vacía, su reflejo ha dejado de mostrar la imagen de la criatura demoníaca. Ahora se ve ella, tal cual. Si habéis observado, que seguro que sí, la perspectiva de la cámara ha dejado de ser en tercera persona desde la escena de la violación en la cárcel y ha pasado a primera persona. En esa secuencia, igualmente, el demonio se presenta físicamente y ayuda a escapar a Indika de la celda. Pero en el último plano, en el que podemos verla correr hacia la salida, no hay ni rastro de la criatura. Solo una estantería sobre el alguacil, que habrá sido el recurso que ella ha usado cuando su abusador ha bajado la guardia. Los flecos sobrenaturales comienzan a desaparecer para dar paso a explicaciones más terrenales.
También, si os habéis fijado, el objeto sagrado ha soltado una cantidad desmesurada de puntos (las moneditas doradas), tantas como lo hayáis agitado… y no han provocado efecto. No se ha producido ningún fenómeno, no ha llegado esa señal divina que Indika ha suplicado hasta la saciedad.
Los iconos, los sacrificios personales, su fe… eran acciones y elementos tan huecos como el kudets. Vacío. El demonio ha desaparecido porque ya no hay fe que cuestionar. Indika ha tomado conciencia de que no hay providencia ni castigo divinos, y todas sus angustias sobre la condena eterna se han desvanecido cuando ha entendido que está sola, sin Dios ni diablo que la juzgue.

El diálogo de los dados
Sin embargo, ésta no sería la única interpretación posible. Existen otras lecturas también muy interesantes que pueden extraerse en base a numerosos detalles.
Para empezar, hay un diálogo acerca del azar en la sección de la fábrica de conservas. Indika e Ilya hablan de que, al lanzar dados, los números son altos o bajos aleatoriamente. Por tanto, es el destino el que los elige por ti. Este hecho cierra la posibilidad de que haya una voluntad real sobre los eventos, aunque te sientas libre de hacer esto o aquello.
¿Qué decisiones son las correctas entonces? Es aquí donde entran la figura de Dios y su opuesto, el diablo. Ambos serán un invento humano para asegurarse cierta ética a la hora de articular las relaciones sociales. Un modo de instaurar el orden dentro del caos, estableciendo una prefectura superior.
Pero ¿os habéis fijado en que esa criatura diabólica aparece fuera de las tentaciones a Indika para dirigirse expresamente al jugador? Lo hace no solo a través de diálogos que rompen la cuarta pared, sino también en primeros planos (por ejemplo, inmediatamente antes de salir al exterior y ver la catedral donde está la reliquia, con la extraña figura silbando y riendo mientras mira directamente a cámara). Hay un interés en que se dude de que el surrealismo que rodea a todo Indika también se cuestione. Quizá la monja no esté tan loca del todo… ¿O sí?
Desde luego, el juego se empeña de manera brillante en que seas consciente del tormento interno de la monja, con esos pasajes rojos como las llamaradas del infierno, la voz ruidosa y la presencia de animales deformes (el perro gigantesco, los cerdos de exagerado tamaño del convento…). La imaginación de Indika es, ciertamente, poderosa, pero… ¿hay algo más?

El maestro y Margarita
He dejado para el final la más obvia y evidente de todas las fuentes de inspiración de Indika. La novela de Mihail Bulgakov, terminada por su esposa Elena y publicada póstumamente, está detrás de cada fragmento de este videojuego.
El maestro y Margarita se considera una de las novelas más trascendentales de la literatura rusa del siglo XX. Es una crítica a los líderes tiránicos y a la sociedad de clases en forma de sátira. En el texto, el mismísimo diablo se presenta en una Moscú atea en forma de ilusionista.
Su intención es engañar a la clase política e invitarla a un espectáculo de magia para, una vez en el teatro, exponer todas sus miserias y hacerles pagar por ellas. La codicia, la cosificación, el materialismo, el nepotismo y el egoísmo que rigen a los poderosos sirven de excusa al diablo para impartir su justicia y sembrar el caos en la ciudad junto a su séquito de estrafalarios ángeles caídos, entre los que brilla con luz propia el gato Behemot, adicto al vodka y a soltar toda clase de tacos por su bigotuda boca.
El surrealismo impregna toda la obra, así como el tono burlesco y ácido con el que escupe su afilada crítica social. Serán los personajes del maestro y su fiel amante, Margarita, los que pongan el contrapunto metafísico al relato. El maestro es un escritor fracasado cuya obra sobre Poncio Pilatos y el juicio a Cristo le ha condenado socialmente, hasta el extremo de acabar en un manicomio. Cuando su mujer Margarita hace un pacto con el diablo para recuperar a su marido, acepta también convertirse en bruja y someterse a la oscuridad.
El pacto se sella con un gran baile para la clase alta donde el diablo (y el gato) dan rienda suelta a sus locuras, decapitando, fusilando y torturando a sus invitados de las maneras más disparatadas posibles. Margarita se venga así de las élites que desterraron a su maestro y consigue su ansiado propósito: liberarlo de su cautiverio.
La obra termina con Moscú sumergida en un aquelarre de fuego y destrucción. El maestro y Margarita se marchan acompañados del diablo, quien intenta ridiculizar su amor pero acaba rindiéndose a la fe de Margarita, inquebrantable.
Si regresamos a Indika, las bases de esta novela están en cada uno de sus poros y texturas. Además de abogar por la creatividad y la originalidad desde una naturaleza conscientemente sarcástica y burlesca, Indika también es un ejercicio de rebeldía y estilo dentro del panorama de los videojuegos.
A su vez, muy buena parte de las reflexiones que propone la novela están recogidas en mayor o menor medida en Indika. Aunque, sin duda, la que mejor está plasmada es esa inevitable dicotomía bien vs. mal en la que nos movemos. Tal es así que el final puede interpretarse legítimamente como una variante subversiva y acertadísima del destino de Margarita. Sería, de hecho, el final más coherente con su propia puesta en escena.

Volvamos a la escena de la violación en la cárcel. El diablo habla con Indika en una especie de trance, cuando la monja está completamente en shock por la agresión. Le habla del calor y del frío, de si ambos no se necesitan para definirse. Ella le contesta: «Sabes cuándo tienes frío». Pero él insiste. Si estuvieras pegado al sol, ¿tendrías frío? El diálogo concluye de una forma profética: «Estaré aquí mientras tú quieras que esté».
Cuando Indika abre la urna vacía y desaparece la imagen del diablo en el reflejo del espejo para mostrar su rostro, podríamos interpretarlo como que Indika ya ha entendido que el mal forma parte del mismo total que el bien. Ambos se excluyen, ambos se necesitan para darle sentido al otro. Sin el diablo, Dios no podría ser bondadoso porque no distinguiríamos lo que está bien de lo que está mal. Exactamente lo mismo que ocurre con Margarita: ella acepta la oscuridad como parte de la misma vida y la usa para hacer justicia.
Con este planteamiento, Odd Meter concluye, independientemente de cuestiones de fe y de que el jugador/espectador sea creyente o no, que el bien y el mal son las dos caras de la misma moneda de la vida.

Reflexión final
Indika es un bestial tratado filosófico de religión que hace suyo el lenguaje interactivo de los videojuegos. Como juego es torpe más a menudo de lo deseado, y desde luego no es apto para todos los paladares ni es un juego rejugable. Pero esto no es algo malo ni mucho menos. En su audacia reside su valor.
En Indika hay más momentos memorables que en muchas producciones genéricas de grandes presupuestos. La incomodidad de muchos de sus pasajes, los temas que toca, la magnífica puesta en escena y su voluntad de hierro por plantearle preguntas al jugador lo convierten en un verdadero éxito creativo. Un ejercicio artístico que nos recuerda que dudar nos hace humanos, y en ello se encuentra una esperanza tragicómica, aunque esperanza al fin y al cabo.
Estoy seguro de que ni Dios ni el diablo van a leer esta crítica que tú sí has leído, cosa que te agradezco profundamente. De lo que también estoy seguro es de que los milagros existen. Prueba de ello es este Indika, un título atrevido y diferente hecho, con toda probabilidad, con las mil y una dificultades y obstáculos que asedian a los pequeños estudios en esta industria cada vez más despiadada. Si eso no es un milagro, que Dios, el diablo e Indika bajen y lo vean.
