[Análisis] Disciples Domination, una fantasía oscura fiel a sus raíces
Un buen RPG táctico por turnos que colmará las expectativas de los aficionados al género

Disciples Domination
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series
Desarrollador: Artefacts Studio
Editor: Kalypso Media
Género: RPG táctico por turnos
Idiomas: Textos en español, voces en inglés
Formato físico: Sí (Meridiem Games)
Versión analizada: PS5
El mundo de las videoconsolas y PC está viviendo una pequeña paradoja. Los Computer Role Playing Games — CRPG para los amigos—, esos videojuegos a caballo entre un grimorio y un juego de mesa, están disfrutando de una segunda juventud. Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment) ayudó a extender la alfombra roja, y Baldur’s Gate 3 (Larian Studios) reventó los titulares. De pronto, las tiradas de dados virtuales, los diálogos extensos y los combates tácticos por turnos vuelven a ser tendencia. Y claro, uno, veterano de Baldur’s Gate desde la época de Black Isle, no puede evitar pensar eso de: «Yo estaba allí, Gandalf, hace tres mil años».De hecho, la saga Disciples, de la que hoy hablamos con motivo del estreno de Disciples Domination, ha ocupado un asiento de honor en el banquillo del vasto y polvoriento salón de la estrategia fantástica.
Pero situémonos en contexto antes de profundizar en nuestro análisis de Disciples Domination, para no perdernos en el tiempo.

Un repaso a la saga Disciples
El primer juego de la saga llegó en 1999, bajo el nombre Disciples: Sacred Lands. Antes de eso, llegaba al mercado Master of Magic (1994), que había mezclado fantasía y estrategia 4X con magos, planos dimensionales y un sistema de personalización brutal para la época.
Poco después, aparecían Heroes (1995) y Heroes II (1996), que redefinían el molde de la estrategia fantástica. En 1998 llegó Starcraft para revolucionarlo todo. Y en 1999 aparecieron titanes como Age of Wonders, que competía directamente en territorio fantástico por turnos, con héroes taciturnos, hechizos a cascoporro y un puñado de facciones. Fue un juego más flexible en personalización que Disciples, más cercano al espíritu de Master of Magic, pero con una presentación más moderna. Por cierto, ese mismo año llegaba Age of Empires II: The Age of Kings, juego del que no hace falta decir nada.

El caso es que 1999 fue uno de los años más prolíficos para los juegos de estrategia. ¿Y qué lugar ocupaba Disciples? Pues como ya he comentado, era el segundón de la clase. Heroes of Might and Magic III se convertía en el rey de los turnos fantásticos, de modo que Disciples: Sacred Lands no lo tenía fácil. Pero Disciples apostó por una vía menos transitada: la fantasía oscura; turnos al estilo Heroes, sí, pero con facciones con traumas teológicos, sangre y, en resumen, una estética tremendamente gris.
Poco después, cuando otros juegos de estrategia añadían cuatrocientas mecánicas nuevas para reinventarse, Disciples hizo algo tan obstinado como mantenerse fiel a sí mismo. Disciples II: Dark Prophecy mantuvo la coherencia en el tono oscuro, y se convirtió en el punto álgido de la saga, ese referente que muchos siguen mencionando con un brillo nostálgico en los ojos; como un amor de juventud, vaya. Las entregas posteriores, incluida Liberation, ampliaron el mismo sistema sin traicionar su ADN. Y ahora Disciples: Domination continúa exactamente esa tradición.

Cambio de desarrollador
Conviene aclararlo desde el principio: Disciples: Domination no es ni Pillars of Eternity ni Baldur’s Gate 3. Es un RPG táctico, pero muy alejado de los cánones de Obsidian y Larian. Si tuviera que sacar un parecido, diría que Disciples tiene un parentesco más evidente con Heroes of Might and Magic. Y los parecidos no son baladí. La exploración isométrica de un gran mapa, el combate táctico por turnos sobre hexágonos en escenarios pequeños y la gestión estratégica de una ciudad sostienen todo el conjunto.
Esta nueva entrega también estrena nuevo desarrollador: Artefacts Studio, conocidos por algunos juegos de estrategia táctica como The Dungeon of Naheulbeuk —se pronuncia como se escribe—, Space Hulk Tactics, o Arkham Horror. Su trayectoria como desarrollador no está exento de algunos tropiezos. Pero su experiencia en el género les ha valido para meter las narices en la saga Disciples y, sin reinventar la rueda, continuar la saga con mucho acierto.

¿Es recomendable haber jugado al anterior capítulo?
La historia retoma a Avyanna, la reina que logró reunir —más o menos— a las facciones al final de Liberation, enfrentándose ahora a un nuevo mal después de 20 años gobernando en completa soledad. Resulta que el maná, la esencia misma de la magia, se ha corrompido; y claro, nos toca levantar nuestras santas posaderas del trono y comenzar a investigar. Porque, cómo no, en Nevendaar los males se reproducen con admirable disciplina.

La historia, en líneas generales, es interesante y engancha. Pero si no jugaste a Liberation, la trama se desinfla. Domination es una secuela directa, de modo que el guion asume que recuerdas nombres, situaciones, alianzas y traiciones. ¿Es malo? No del todo, porque el juego hace un esfuerzo en ponerte al día, y el ritmo de la aventura escala rápido.
No me ha gustado que, en algunos diálogos, el tono no siempre acompaña. Para entendernos, la historia de Domination es un clásico de la alta fantasía. Es decir, dioses caprichosos, enanos orgullosos, elfos estoicos, no muertos obstinados y humanos religiosos que nunca dudan de sí mismos. Todo barnizado con una capa muy dark. El problema está en que algunas conversaciones no son consistentes con la situación, son demasiado simples. Momentos que deberían ser más intensos se diluyen con una escritura demasiado caricaturesca.

Un turno más y lo dejo
Donde el juego brilla como una supernova es en el sistema de combate, muy en la línea de Liberation, lo cual está muy bien. Recuerda a Heroes of Might and Magic. Si estás leyendo esto pensando en comprar el juego, esto es lo que debes saber: los combates en Domination tienen lugar en mapas pequeños, cerrados, divididos en casillas hexagonales, y estos pueden ser tanto horizontales como verticales.
¿Esto qué significa? Que el posicionamiento es clave. Las unidades no pueden atravesarse entre ellas. Además, los efectos de área pueden afectar a muchas unidades, aliadas o enemigas. Así, cada casilla cuenta.
Es muy interesante que, antes de cada batalla, tengamos una vista táctica del mapa donde se nos enseña qué casillas son terreno difícil, cuáles son inaccesibles, y qué unidades serán eficaces o vulnerables frente al enemigo. No existen secretos, el juego te enseña las cartas del enemigo, y espera que juegues bien las tuyas. Además, antes del combate, podemos elegir la posición inicial de cada unidad. Eso ayuda a que en nuestros primeros turnos obtengamos la ventaja posicional.

Las clases y sus posibilidades tácticas
La verdad es que me ha parecido un RPG táctico muy equilibrado. Avyanna, la protagonista, puede especializarse en cuatro clases: Señora de la Guerra, especializada en combate a corta distancia; Gobernante Primordial, una clase interesante que nos permite reubicar a los enemigos a voluntad; Regente Sagrada, que vendría a ser el clásico support; y Reina Bruja, mi favorita, que sería similar a la clase nigromante de cualquier otro juego similar. La progresión de cada clase es amplia y se esboza en un gran árbol de habilidades para cada una.
Subir de nivel nos da puntos de liderazgo. Cuantos más puntos tengamos, más y mejores unidades podemos reclutar. Aquí el programa muestra una de sus mejores caras. Las cinco facciones —enanos, humanos, elfos, no muertos e infernales— son variadas y tienen muchas sinergias entre sí.
Mi ejército, por ejemplo, está compuesto de no muertos e infernales, sumando daño por envenenamiento y quemaduras. Además, todas las unidades pueden situarse en retaguardia. Significa que no lucharán, pero apoyarán al resto con algunas habilidades pasivas muy interesantes.
Existen también unas cuantas opciones de personalización: armas, armaduras, y otros objetos que podemos equipar en Avyanna y otros personajes. En resumen,la dinámica de los combates es muy ágil, y es muy divertido contar con algunos héroes únicos para rematar el repertorio.
Además, Disciples Domination resulta accesible para los que juegan por primera vez. Igualmente, es lo suficientemente profundo para no aburrir tras unas pocas horas.

El factor estrategia: Gobernando Nevendaar
Tal y como ocurre en otros juegos similares, como King Arthur: Knight’s Tale, o Darkest Dungeon, fuera del combate existe un fuerte componente estratégico. Si los combates son la parte táctica pura, en Yllian, el castillo de Avyanna, tenemos que desarrollar nuestra estrategia a largo plazo. En él debemos invertir ingentes cantidades de oro, madera, hierro y otros materiales para mejorar los edificios como el mercado, la armería, y los edificios de cada facción. Esta es la forma en la que podemos desbloquear nuevas unidades, mejor equipamiento, etcétera.

Y claro, como la corona reposa sobre nuestra cabeza, debemos saber gobernar a nuestros súbditos. Se ha ideado un nuevo sistema de crisis, en el que algunos de nuestros súbditos de cada raza exponen sus quejas y demandas. Detener una enfermedad, extender redes de comercio…, un amplio surtido de problemas en los que tenemos que invertir dinero y otros recursos para ayudar. La opinión de cada facción fluctúa según nuestras decisiones, lo que añade una capa interesante al conflicto global.
La última capa de la jugabilidad está en la exploración. Los mapas de Domination son grandes y están llenos de misiones secundarias, edificios para conquistar —que nos darán cierta cantidad oro, madera o hierro cada equis tiempo— y otros eventos de interés. Por el mapa nos movemos a caballo, pero también existen interiores donde controlamos a Avyanna a pie. Me han gustado mucho estas intersecciones porque añaden variedad, aunque son demasiado simples.

Técnicamente correcto
Pasando al lado técnico,Disciples: Domination es un juego más que aceptable. Desde que tuve acceso a la clave para PlayStation 5 ofrecida por el editor, el juego ha recibido dos grandes parches que han mejorado mucho el rendimiento. El juego se ejecuta, presumiblemente, a una resolución 4K o bastante cercana a 60 cuadros por segundos prácticamente perfectos. Hay algún pequeño tirón ocasional, pero nada remarcable.

En el lado artístico encontramos un puñado de diseños para las diferentes facciones, nada sorprendente, la verdad. Pero todas las unidades están bien animadas y detalladas. Avyanna es la que mejor parada sale, por supuesto, con un buen acabado en los detalles finos.
Y en cuanto a los mapas, los diseños son variados sin salirse de la constante: poblados pequeños, pastos, campos arrasados por el maná corrompido, y un buen número de escenarios interiores como templos o catacumbas.

Conclusiones: Nevendaar no ha cambiado tanto
Disciples: Domination es una digna secuela, y claramente la segunda parte de una trilogía. Ofrece decenas de horas de combates y gestión en sus más de cincuenta horas de aventura, pero es un juego que conviene dosificar. Puede empalagar con facilidad, porque su ritmo lento y sus constantes combates pueden fatigar la mente de cualquiera.
Es un buen RPG táctico con gestión de ejércitos. Es divertido y profundo. No pretende redefinir el género ni tampoco va a arrebatarle el trono mediático a nadie, pero pese a sus irregularidades sabe mantener el interés. Lo mejor que puedo decir es que, desde 1999, Disciples sigue siendo Disciples, para lo bueno y para lo malo. No intenta modernizarse, cosa que algunos pueden considerar como algo malo. Pero, para los fieles de la saga, encontrarán en Domination una familiaridad que engancha.
Nota
7.5