Análisis Blades of Fire PS MERCURY STEAM

[Análisis] Blades of Fire, espadas y soulslike made in Spain

Los españoles Mercury Steam crean una muy notable aventura que recuerda a la saga nórdica de God of War con tintes soulslike

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Blades of Fire

Género: RPG de acción

Plataformas: PS5, Xbox Series, Epic Games Store

Versión del análisis Blades of Fire : PS5

Desarrollador: MercurySteam

Editor: 505 Games

Idiomas: Voces en inglés, textos en español

Precio: 59,99€

Formato físico: Sí (505 Games)

Algo tendrá el agua cuando la bendicen. Eso decía mi abuela. Y ahora que peino canas, me hago una idea de su significado. Y es que tenemos la costumbre de atribuir cierto valor a lo invisible. Creo que nos gusta creer que «algo» tiene alguna virtud oculta que justifique la etiqueta. En el mundo del videojuego, ese refrán tiene todo el sentido del mundo. Si un desarrollador recibe elogios, será por algo, ¿no? Por ejemplo, Mercury Steam, el estudio tras el título que hoy protagoniza nuestro análisis, Blades of Fire, fue «bendecido» por Nintendo y Konami, por los fans de Samus Aran y Gabriel Belmont.

Con Metroid Dread y la duología Castlevania, el desarrollador madrileño se consagró como uno de los mejores estudios de España, además de ser reconocido mundialmente. El caso es que nadie en su sano juicio depositaría su saga matriz en un desarrollador cualquiera. Y ahí están los resultados: Metroid Dread es uno de los mejores juegos de la saga, y ambos Castlevania representan un acercamiento en 3D hacia los valores que hicieron grande a esa franquicia.

Ahora, desligados de proyectos ajenos, los chulapos de Mercury Steam lanzan al mercado Blades of Fire, su primer proyecto original en años. Y en esta época en la cual es fácil que te vendan agua del grifo con la etiqueta de poción mágica, siempre es necesario mirar dos veces antes de aplaudir. Una cosa es haber trabajado con licencias míticas. Otra muy distinta es construir desde cero un legado sin nada prestado. Sin el escudo de un gran estudio que bendiga tus esfuerzos.

De modo que no hay Samus ni Drácula que valgan. Sin más rodeos, vamos con el análisis Blades of Fire (PS5). Y os adelanto que no es un juego para todos. Pero en el mejor sentido posible.

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Creando una franquicia de la nada

Los jugadores tendemos a apostar por lo conocido. Porque, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Por eso es tan complicado que las nuevas licencias tengan éxito. No obstante, Mercury Steam lo ha apostado todo con Blades of Fire y su extenso lore. Y es lo primero que nos gustaría realzar en nuestro análisis Blades of Fire (PS5).

La nueva IP del estudio narra cómo en los albores del mundo, antes del ser humano, existía una raza conocida como los Forjadores, dando lugar a una civilización excepcional destacada por su creatividad y ambición. Tras miles de años de paz, aparecieron los Taumaturgos, unos poderosos magos encaprichados de mandar todo al cuerno. Después de la guerra, los Forjadores se extinguieron y sus excepcionales cualidades quedaron de adorno en bibliotecas.

Así las cosas, encarnamos a Aran, un descendiente directo de esos míticos Forjadores, que tendrá la desafortunada aventura de emprender un viaje para acabar con la Reina. Esta, a su vez, es la responsable inmediata del caos que impera en el mundo.

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Una historia que no cala

No puedo decir que el argumento de Blades of Fire sea el más original. Es más, el topicazo de salvador del mundo y descendiente de una casta de guerreros legendarios está más que visto. El punto no es la falta de originalidad. Lo es la buena presentación del lore en un extenso glosario, acompañado de un buen número de dibujos a mano alzada para representar los lugares, eventos y criaturas.

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Sin embargo, aunque el lore de fondo es extenso y bien detallado, el devenir de la trama en sí misma resulta plana por cómo se nos cuentan las cosas. Y aquí sí tenemos que ser críticos en nuestro análisis Blades of Fire (PS5). Quiere ser menos críptico que Dark Souls, deseando que el jugador se empape de su historia. Para ello utiliza a Adso, un personaje que nos acompañará siempre que lo deseemos y que nos hablará del mundo del juego. Pero, a pesar de los esfuerzos de que te empapes de su puesta en escena, su guion no llega a trascender.

¿Las causas? Los giros de guion son tardíos y la propia presentación de la historia casi siempre me ha dejado con la duda de qué estaba pasando exactamente. Tal vez porque el juego da la libertad al jugador de ir a cualquier zona desde el inicio. Es un puntazo a favor de la exploración, sí. Pero es también confuso cuando parece que cada lugar tiene una propia historia que contar, separada de las demás.

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Inspiración nórdica de Blades of Fire

Desde un primer momento, Blades of Fire llamó mi atención por su parecido a la saga nórdica de Kratos —de la cual soy un absoluto defensor—. Las similitudes con God of War saltan a la vista. Aran es la versión menos carismática de Kratos, y Adso la versión más lista de Atreus.

En Blades of Fire, el viaje no resulta tan interesante como el de la saga de Santa Mónica. Y, aunque las conversaciones entre Aran y Adso son interesantes, nunca llegan a vincular al jugador con ambos personajes. No obstante, es en el propio gameplay donde los parecidos cobran más relevancia.

El mundo de Blades of Fire está segmentado por zonas muy variadas que podemos visitar casi en el orden que queramos. Los escenarios son relativamente amplios y surcados de caminos alternativos que convierten nuestro viaje en un laberinto de opciones. Aquí encontramos uno de los puntos más positivos de todo nuestro análisis Blades of Fire (PS5). Porque, personalmente, me ha encantado la construcción del mapa. Y cómo, en este caso, es más Dark Souls que God of War por lo enrevesadas que son las zonas.

Blades of Fire convierte la exploración en parte fundamental de sus mecánicas. Y, si bien esto ha hecho que el juego reciba alguna mala reseña, no creo que sea justo echar una palada de tierra al juego de Mercury Steam por este motivo. Menos cuando aplaudimos como fanboys lo «bien estructurados» que están los mapas de FromSoftware.

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Quien a hierro mata…

El combate y la forja de armas es el otro pilar de la jugabilidad. Respecto al primero, me he encontrado con una de cal y otra de arena —aunque nunca he comprendido bien por qué la cal es la parte negativa, la verdad. Será por ambigüedad histórica—. El caso es que el sistema de combate de Blades of Fire propone un acercamiento a caballo entre God of War y For Honor.

Para entendernos, los cuatro botones frontales del mando corresponden a la dirección desde la que golpearemos a un objetivo. Pulsando círculo (o B en el caso de Xbox) podremos golpear a un enemigo en su brazo izquierdo, pues golpearemos desde la derecha. El rango de ataque, la velocidad y otras estadísticas vienen dadas por las propiedades exclusivas de cada arma.

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…a hierro muere

Existen una treintena de estas, divididas entre dagas, hachas gemelas, espadas, espadones, grandes hachas y lanzas. Cada una de estas tiene sus ventajas y desventajas frente a ciertos enemigos, además de poder causar diferentes tipos de daño: contundente, de corte, perforante… La variedad y calidad de las mismas es suficiente para hacer que el sistema de combate entretenga por sí solo.

Pero —ese gran PERO—, el problema viene cuando pasan las horas. Aran no puede desbloquear habilidades extra, y el combate está ceñido exclusivamente a las armas que forjamos. No se me ha hecho aburrido porque la contundencia de las batallas es abrumadora, pero admito que a la larga puede hacerse repetitivo. Tampoco ayuda que el número de diferentes enemigos sea más bien escaso.

Hay un árbol de progreso que nos sirve para desbloquear bonificadores, pero no esperéis un completo rosario de habilidades para construir builds para Aran. Mercury Steam se ha limitado a lo importante: un tú a tú con la muerte a base de martillazos de proporciones colosales que recuerda a juegos como Blade of Darkness. También un juego ibérico, por cierto, de la misma firma (año 2001) y de la que os hablamos en nuestra retrospectiva a fondo.

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Crea tus propias armas

Entramos en uno de los aspectos más divertidos del juego: la forja de tus propias armas. Si el combate es exigente, añade que en Blades of Fire las armas no crecen de los árboles. Olvidaros de la obscena cantidad de armas, armaduras y objetos varios típicos de los soulslike. En Blades of Fire, eres responsable directo de crear las tuyas propias.

El proceso es fácil de entender, pero difícil de dominar. La Forja es un minijuego donde tendremos que elegir el arma que deseamos crear, qué materiales usaremos en qué parte —la hoja, el mango, etc. A medida que juguemos, se desbloquean más partes y materiales de mejor calidad—, y luego darle al martillo hasta lograr la forma que aparece en pantalla.

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El proceso es muy divertido y el reto de superación es casi constante. Cuanto mejor lo hagamos, más serán las estrellas que conseguiremos en el proceso de creación. Cada estrella conseguida nos permite reparar el arma una vez, y cada arma tiene, además, una durabilidad dada por los materiales. Para entenderlo: las armas sufren desgaste y debemos afilarlas con una piedra asignada al botón izquierdo de la cruceta. Una vez se agoten los puntos de desgaste, podemos repararla por completo gastando una estrella. Y vuelta a empezar.

Este mecanismo consigue que, poco a poco, nos hagamos unos expertos forjadores y tengamos más y mejores armas. Aquí está el sistema de progreso del juego. Olvidad los niveles y los puntos de experiencia. En Blades of Fire, quien la tiene más grande gana. Tal cual.

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Un buen RPG de acción

Creo que Blades of Fire es uno de esos juegos a los que llamamos «tapados» de la generación. Un RPG que tiene más de aventura que de rol, que no ha tenido mucha repercusión en los medios, pero es una joya por descubrir. Tal vez, su exclusividad en la tienda de Epic Games en PC le está pasando factura, aunque ese es otro tema.

No es un juego perfecto —ninguno lo es—, pero Blades of Fire tiene suficientes cualidades positivas como para merecer vuestra atención. La nueva IP de Mercury Steam está a caballo entre God of War y Dark Souls. Un híbrido que ha salido, en mi opinión, muy bien parado.

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Los yunques de forja hacen las veces de hogueras y los enemigos reaparecen si descansamos en ellos. Los escenarios son laberínticos y es fácil perderse, aunque esto lo considero más positivo que negativo. Y aunque el combate puede hacerse repetitivo a la larga, la contundencia de su presentación y la forja de armas invitan a seguir jugando.

Aran no es el personaje más trabajado del mundo, y sus interacciones se limitan a unos pocos aliados y a Adso. La trama principal no termina de despegar y puede ser confusa, aunque el lore de fondo está bien trabajado y conforma una puerta abierta a futuras entregas.

Y en la parte técnica, el juego rinde muy bien. La imagen se ve limpia y funciona a 60 fps sólidos salvo alguna caída esporádica. El diseño artístico cumple a pesar de la falta de originalidad de algunos enemigos, y los demás detalles —texturas, efectos, sombras, partículas y ese largo etcétera que tanto gusta a Digital Foundry— conforman un apartado que, aunque no deslumbra, sí es redondo.

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Análisis Blades of Fire (PS5): Conclusiones

En definitiva, he disfrutado mucho con Blades of Fire. Tal vez porque no pretende ser el mejor juego del año, sino que se contenta con ser lo que es, sin pretensiones.

En un mercado donde todo parece diseñado para gustar antes de jugarse, encontrarse con una propuesta que se arriesga desde cero —con sus aciertos y sus tropiezos— es casi un acto de resistencia. Mercury Steam ha encendido su propia llama, y aunque aún chisporrotea más que arde, merece que nos acerquemos a ella sin prejuicios. Porque algo tendrá el fuego cuando lo avivan.

Nota

8.2

Puntuación: 4 de 5.
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Daniel Archer
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