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Apartament 1406 Análisis – Review

Otra inspiración directa de Silent Hill donde la falta de ideas propias y su mala ejecución terminan perjudicando más que las limitaciones de presupuesto

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Como fanática de los juegos de terror que soy, no me importa probar cualquier propuesta que se precie. Además, trabajo en la industria del videojuego y tengo especial interés por la oferta indie, porque casi siempre encuentro más originalidad y más frescura en sus propuestas que en títulos costosos que prefieren ir a lo seguro y, por lo tanto, dar más de lo mismo. Pero, en el caso de Apartament 1406, se produce justo lo contrario.

La escasez de medios no se ha equilibrado con ideas propias o, al menos, con un reciclaje de planteamientos de los títulos a los que mira/copia (Silent Hill en este caso). Todo lo que propone, además de trillado, no está bien ejecutado y adolece de errores que echan por tierra el trabajo de su estudio.

Pero aquí estamos para realizar críticas, siempre constructivas y sin faltar al respeto, pero para hacerlas al fin y al cabo. Y Apartament 1406 reúne muchos más defectos que virtudes, tantos que se hace un título complicado de recomendar.

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Apartament 1406… ¿con vistas a Toluca?

La propuesta nos emplaza a un bloque de apartamentos, al que acudimos para recoger un libro, citados por nuestro mentor. Nada más llegar, se generarán unos fenómenos paranormales que serán la tónica el resto del juego. En el sentido literal, porque serán jumpscares baratos, constantes, que no tienen efectividad y se integran pésimamente en el contexto.

Para no entrar en spoilers, solo diré de su carga narrativa que Apartament 1406 fusila todo lo que puede y más a Silent Hill. Nos encontramos trocitos de la trama en unas hojas de papel que van desvelando con qué propósito nos citaron, pero seguirla es incómodo y complicado.

El juego está traducido a todos los idiomas habidos y por haber, lo cual es sorprendente en un equipo reducido a una persona. Pero cuando empiezas a ver fallos garrafales como subtítulos al revés (con efecto espejo, para entendernos) y las mismas notas in game a menudo con ese mismo efecto espejo, te empiezas a plantear si no hay «ayuda extra» en forma de traducción generada por IA.

Puedo pasar por alto la falta de ambición en términos narrativos por su empeño en ser el enésimo clon de Silent Hill 4 (que roza el plagio), y por supuesto la modestia técnica por cuestiones presupuestarias. Pero con una traducción tan horrible, y con la duda más que razonable de haber tirado de IA, todo el trabajo de su autor se echa a perder.

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Fallos jugables

Cuando digo que mira descaradamente a Silent Hill 4: The Room hasta casi el plagio, no exagero. Tiene hasta un «otherworld», cambiando del mundo real al mundo alternativo sin lógica aparente, simplemente cuando al juego le parece que es lo que toca. Esto bien hecho podría producir inquietud en el jugador, pero lo que acaba generando es la sensación de que todo está muy al aire, sin coherencia.

Como si se limitase a reproducir momentos y elementos reconocibles de Silent Hill, pero faltando a una lógica interna en la que el personaje no tiene poder alguno sobre los eventos.

El diseño de niveles y mapas es errático, con zonas a las que parece que puedes acceder pero luego simplemente están de adorno. Las partes laberínticas, en vez de resultar inquietantes, solo generan frustración.

Igualmente, las secciones de combates están muy mal niveladas. Si llevas un arma de cuerpo a cuerpo, tienes que ir pegado al enemigo para hacerle daño, pero ellos te golpearán antes de que tú lo hagas. Llevando un arma de fuego, el juego se vuelve inmediatamente mucho más fácil.

Tenemos un inventario en el cual podemos elegir un par de tipos de armas, combinar objetos y
fabricar objetos de curación. Quizá es de lo más interesante del juego, aunque al final el juego es tan corto que ni siquiera estamos ante un desafío para ahorrar munición o ítems de salud.

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Problemas técnicos

Y si jugablemente hay lastres tan graves, en el apartado técnico se multiplican. El apartado visual es un quiero y no puedo. Quiere ser realista, oscuro y misterioso, pero lo único que consigue es ser muy tosco debido a su concepto de “realismo”: una cámara muy mal diseñada que a veces da la sensación de tener la cabeza pegada a la pared junto a unas texturas con excesivo relieve y brillo, que evidencian que en este juego no hay ningún artista involucrado.

Lo poco de buen gusto del apartado gráfico, de nuevo, está plagiando descaradamente a diversos Silent Hill, tanto en props como en texturas, e incluso en el diseño de más de un enemigo.

Conclusiones

Se me hace muy difícil valorar negativamente una producción indie que, seguramente, habrá sido realizada con gran esfuerzo. Pero no puedo recomendar un título con tantos defectos que van más lejos de sus inconvenientes técnicos o jugables.

El exceso de jumpscares facilones y los pésimos subtítulos, con esa duda razonable de haber sido generados por IA, son suficiente problema para que Apartament 1406 aburra en sus dos horas de duración. Pero a ese handicap hay que añadir el tufo a plagio que envuelve todo el desarrollo.

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Ojalá el estudio tome nota de esta experiencia y recapacite en su siguiente título a la hora de respetar los límites entre inspirarse y copiarse, y sobre todo, el valor del trabajo de traductores y localizadores.

Puntuación: 1 de 5.

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