Análisis Shinobi Art of Vengeance para PlayStation PS

[Análisis] Shinobi: Art of Vengeance, lo mejor y lo peor del reboot

Una dirección de arte soberbia y un combate refinado conforman el portentoso regreso de la añorada licencia de SEGA

Análisis Shinobi Art of Vengeance para PlayStation PS ()

Shinobi: Art of Vengeance

Género: Hack and slash, Metroidvania

Sistemas: PC, PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch, Xbox One

Versión del análisis: PC

Duración: 10 horas

Idioma: Textos en español

PEGI: 12 años

Edición en formato físico: Sí

Precio: 39,99€

La saga Shinobi nació en el año 1987, en la SEGA Master System. Éramos Joe Musashi, un guerrero silencioso que luchaba contra todos aquellos que querían acabar con él y su clan. La mayoría de los títulos de la saga consistían en acabar con tus enemigos en perspectiva de avance lateral con tu espada y tus kunáis.

El título fue uno de los nombres propios del abultadísimo catálogo de SEGA, la cual por aquel entonces estaba enfrascada en la primitiva guerra de consolas contra Nintendo. Una guerra que se recrudeció en los 90 con el nacimiento de Sonic, la mascota de SEGA. Las marcas delimitaban aún más sus terrenos, con personajes y licencias exclusivas con las que exhibir una identidad y captar público.

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Todo eso queda ya muy atrás en el tiempo. Tanto que SEGA ya ni hace consolas y ahora es una de las third parties más poderosas y respetadas de la industria. En ese proceso de reconversión hasta hoy, muchas licencias están poco a poco regresando a la primera línea.

Una de ellas ha sido Streets of Rage 4, recuperada por Lizardcube con unas cotas altísimas de calidad a la altura de la mítica franquicia brawler. Precisamente, el mismo estudio está detrás del retorno de Shinobi. Y de nuevo, han vuelto a dar en el clavo.

Porque ya os adelanto que Shinobi: Art of Vengeance es otro éxito rotundo de SEGA. La saga se renueva con un hack and slash preciosista en sus fondos y adictivo y espectacular en su sistema de combate. Hasta se permite coquetear con el metroidvania mientras dispara sus niveles de acción con combos espectaculares y larguísimos.

Vamos a entrar al detalle en nuestro análisis de Shinobi: Art of Vengeance. Pero antes, nuestro agradecimiento a SEGA Europa por la clave cedida para su realización.

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Un anime en movimiento

El videojuego de SEGA y Lizardcube es de esos que te conquistan por su calidad audiovisual. Muestra unos gráficos dibujados a mano en lo que parece asemejarse a un anime en movimiento.

Cada uno de los niveles de Shinobi es arte en movimiento, lleno de texturas y fondos inundados de detalle. Mención especial al diseño de arte de las postales que nos deja cada batalla contra un jefe. Sin duda, espectacular.

Cada uno de los escenarios está exprimido al máximo para lucir lo mejor posible. A nivel visual destacan especialmente un poblado con un campo bellísimo, una ciudad con fuegos artificiales y cierto nivel que tiene que ver con un kraken.

Tiene una variedad de niveles notable en ambientación. Desde un desierto, hasta un nivel más intricado en una fábrica o un nivel en línea recta en un tren. En sus paisajes saca su maestría visual.

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Una historia de violencia y venganza

Joe Mushashi es un shinobi que contempla cómo una organización malvada quema su aldea y petrifica a sus discípulos. Su deseo de tomarse la justicia por su mano será el pretexto por el que le acompañaremos en su camino de venganza a través de espadazos y kunais. La historia es sencilla, sirviendo de justificación a su brutal acción y composición visual.

No busca ser nada más que el divertimento visual y sensitivo de ser un shinobi. Con su avance lateral, desarrolla combos de larga duración mientras incorpora un plataformeo exquisito.

Tenemos cinemáticas que nos cuentan la historia nivel a nivel. Y, si bien son el ingrediente menos interesante del videojuego, no por ello lucen descuidadas. Lo que está claro es que al guion no vamos a pedirle más de lo necesario, simplemente porque no lo requiere.

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En busca del combo más alto

La saga no tenía este componente de hack and slash y metrodivania en anteriores entregas ejecutado con este resultado. Es un videojuego más parecido a un Devil May Cry, pero con la esencia clásica en 2D de antaño. Incentiva crear cadenas de combos cada vez más y más largas y potenciar tu poder. Obtener una puntuación con calificación está reservada para el modo arcade una vez completado el modo historia.

Una de las mecánicas introducidas son las habilidades pasivas y activas. Las primeras se ponen en marcha tras ejecutar un número de combos concreto, y pueden potenciar nuestro daño base. Las activas funcionan al equiparse, y nos aportarán más kunáis, recuperar vitalidad golpeando a enemigos…

En lo que respecta al control, tenemos un golpe ligero y un golpe pesado. Los debemos combinar para generar combos cada vez más dañinos. El golpe pesado será muy importante para romper el escudo de varios de ellos, pues el juego va poco a poco enriqueciendo su gameplay con enemigos, plataformas y desafíos de creciente dificultad y variedad.

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Recursos de combate

Los ninpos son ataques especiales que podemos ejecutar en momentos determinados. Tendremos un indicador de poder que, cuando esté al completo, podremos lanzar uno de estos ataques. Una llamarada al estilo Dhalsim de Street Fighter II, un kunai gigante giratorio o un ataque cargado de una serpiente milenaria que podemos invocar. Todos consumen una barra de poder que se recargará a cada golpe que asestemos.

Otro componente esencial del combate son los ninjutsus. Ataques especiales mucho más espectaculares en su presentación como su impacto en pantalla. Se desata toda una animación impresionante que queremos volver a ver una y otra vez. Su disponibilidad depende de los golpes que recibamos, aunque hay una habilidad pasiva con la que podemos incrementar su disponibilidad de forma más frecuente.

Una de las mecánicas más estimulantes del título son las ejecuciones. Cada enemigo tiene una barra de vitalidad y otra barra que se completa con nuestros golpes. Una vez llega a su 100%, podremos ejecutar a ese enemigo mientras lo veamos en pantalla. Podremos estar a metros de él que podremos hacerlo.

Es, sin duda, muy disfrutable y una mecánica que el videojuego te incentiva a usar, pues podremos obtener salud y más monedas para comprar más habilidades.

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Tras los pasos del hack and slash y metroidvania modernos

Me sorprendió observar que al llegar a una zona había una pared que no podía escalar. Necesita una habilidad que aún no tenía. Shinobi introduce estos conceptos de metroidvania para poder avanzar en zonas claves.

Pero también en desafíos y zonas de plataformeo complejos en niveles ya pasados. En ese sentido se ha agregado la opción de viaje rápido, lo que asienta más en el jugador la sensación de estar ante un Shinobi renovado.

La historia se divide en 12 niveles que podremos completar en unas diez horas. Cada nivel tiene un porcentaje de finalización que se rige por completar el objetivo principal del nivel, así como de sus coleccionables y desafíos.

Podremos volver a cada nivel para completar retos de oleadas de enemigos o conseguir coleccionables que nos permitan desbloquear más objetos en la tienda. Y ya, una vez terminado el modo historia, se desbloquea el modo arcade en cada nivel, con su tiempo de completado y su calificación general. Exactamente, tal y como ocurre en Devil May Cry.

Las zonas de plataformas nos permiten descansar del combate, aunque solo por variedad. Desde mi opinión, están bien resueltas y le aportan una mayor diversificación a la jugabilidad.

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Valoración de la dificultad

Al concluir cada nivel tendremos un jefe final. La mayoría tienen patrones de ataque diferentes y se sienten únicos dentro de que no son la panacea.

Quizás la dificultad podría ser más exigente. Es decir, podemos seleccionar el nivel de dificultad en el juego y yo escogí la estándar, pero algunos jefes pude asestarle muchísimos golpes seguidos sin que reaccionaran con un contraataque.

Aunque ya digo, los jefes son muy disfrutables y en algunos casos exigen estrategias distintas por su disposición en el mapa o su set de movimientos. En cualquier caso, hay ajustes de dificultad para hacer la experiencia mucho más complicada.

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Uno de los sleepers del año

Shinobi fue en el pasado un título con solera dentro de la casa SEGA. Pero han pasado muchísimos años desde su última entrega, y ahora tiene que abrirse hueco en un mercado mucho más amplio y competitivo. Especialmente en estos meses otoñales, con las compañías publicando sus lanzamientos más potentes a las puertas de la época de más consumo del año.

Que la oferta sea tanta y tan variada es una maravilla y una pesadilla al mismo tiempo. Uno no puede comprar todos los juegos a la vez, tiene que decidir. Y no pocos estrenos sufren las consecuencias de esa saturación, pasando inadvertidos.

Joyas como este Shinobi: Art Of Vengeance se pierden en un mar de lanzamientos, lanzándose apenas un día después de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, y una semana antes que Hell Is Us, Hollow Knight: Silksong o Cronos: The New Dawn. Ante semejante oleada, Shinobi ha pagado el pato de ser uno de los estrenos más perjudicados y, desde aquí, nos gustaría reivindicarlo como uno de los grandes tapados de la temporada.

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El camino a seguir para la saga

Shinobi: Art Of Vengeance es un juegazo de los pies a la cabeza. Formidable en el dibujado, preciso en el combate y divertido a los mandos. Es un hack and slash 2D con encanto, que atrapa e invita a usar todos los combos posibles.

Un juegazo redondo que se merece un lugar entre lo mejor de la temporada. Ojalá sea así y anime a SEGA a seguir trayendo de vuelta viejas glorias por todo lo alto como ha hecho con Shinobi.

Nota

9

Puntuación: 4.5 de 5.
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José Galiano
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