[Análisis] Cronos: The New Dawn, ciencia ficción y terror de la vieja escuela
Bloober Team actualiza con un nuevo ajuste de dificultad su apuesta más reciente en el género de terror, y nosotros la repasamos para contároslo

Cronos: The New Dawn
Desarrollador: Bloober Team
Editora: Bandai-Namco
Género: Survival horror de ciencia ficción
Plataforma: PS5, PC, Xbox Series, Nintendo Switch 2
Versión del análisis Cronos: The New Dawn – PlayStation 5
Idioma: Voces en inglés; textos en español
Duración (aproximada): 15-20 horas (sin contar la Nueva Partida +)
PEGI: 18 años
Formato físico: Sí
PRECIO: 59,99€
He vuelto de una línea temporal con otro análisis, Cronos: The New Dawn para PS5. Lo nuevo de Bloober Team nos entrega una experiencia nostálgica y de la vieja escuela, pero manteniendo la seña de identidad de los juegos de la compañía. Antes de entrar a fondo en el análisis, le doy las gracias a Rowan de Bloober Team por concederme una clave para realizar este análisis Cronos: The New Dawn. Por cierto, podéis leer con tranquilidad: no hay spoilers de la narrativa.
¡Dentro Colectividad!

Narrativa típica de Bloober Team
No es sorpresa que el estudio polaco, del que hemos realizado numerosos reportajes como esta retrospectiva centrada en el terror, incluya dilemas morales y filosofía en sus videojuegos. Con Cronos: The New Dawn exploran este toque de cosecha propia por distintas vías. Para no arruinaros la experiencia, pasaré de puntillas por este apartado. Sí puedo deciros que, en un mundo negro, los tonos grises son la esperanza.
La premisa es que viajamos en el tiempo hacia la Polonia de los años ochenta en una época retrofuturista. Estamos en un mundo posapocalíptico donde unas extrañas criaturas campan a sus anchas. Obedecemos las órdenes de la Colectividad, una organización de la cual no sabemos nada. Manejamos a la Viajera, que se protege con un exoesqueleto que nos recuerda a Dead Space. Y es que este juego tiene mucho de la obra de la desaparecida Visceral Games. Pero de eso os hablaré más adelante.
La narrativa en este videojuego encuentra un equilibrio entre Layers of Fear, The Medium y Silent Hill 2 Remake. En cuanto a la historia de la protagonista, la bosquejaremos mediante cinemáticas.
Aquí entra la importancia de la exploración. No es solo un recurso jugable, sino narrativo. El mundo de Nuevo Amanecer es desolador y merece la pena perderse en él. Descubrir el contexto y los testimonios de los habitantes recuerda al formato epistolar de Guerra Mundial Z, de Max Brooks.

Tres desenlaces
Cada grabación o nota narra la evolución del virus desde un enfoque subjetivo, al igual que las disyuntivas a las que se enfrentan las personas. Hay mucho de La niebla y La cúpula en este videojuego. El trasfondo que han construido es interesante porque no solo te aporta una visión diferente, sino que te ayuda a entender mejor lo que ocurre con los personajes principales y secundarios.
Muchos de estos archivos están ordenados de forma cronológica, así que podemos seguir el avance y ver cómo las emociones de los habitantes quedan reducidas a la desesperanza.
Los dos finales que tiene cierran lo que nos han contado con coherencia. El tercero, que desbloquearemos en la Nueva Partida +, es la recompensa a nuestro esfuerzo.
La resolución de la historia puede resultarnos inconexa si no prestamos atención a todos los archivos de voz y texto. Y es que queremos dejaros claro en nuestro análisis Cronos: The New Dawn que hay más dudas que certezas, por lo que dependemos de lo que sabemos para despejar lo que ignoramos.

Jugabilidad: continuista con lo que funciona
Cronos: The New Dawn no aporta nada nuevo que no hayamos visto hace diecisiete años en Dead Space. Pero ¿acaso eso es malo?
Este videojuego se caracteriza por un backtracking del cual los desarrolladores son plenamente conscientes. En determinado momento, la Viajera ironiza sobre esto. Al tener que volver a activar la electricidad en cierto sector del metro, la protagonista indica que «esto resulta repetitivo». Incluso en esto, Cronos: The New Dawn enlaza las mecánicas jugables con la narrativa. No voy a entrar en detalles, pero cuando terminé el juego pensé que todo lo que había hecho estaba justificado en el sentido narrativo.
La movilidad de la protagonista también me recuerda a Dead Space. La noté tosca, pero tiene sentido teniendo en cuenta que llevamos una armadura pesada. A pesar del backtracking mencionado, es un juego con buen ritmo. No tendremos apenas tiempo para descansar, salvo en las zonas seguras. En ellas podremos guardar la partida, mejorar el equipo o almacenar objetos.
¿Recordáis las zonas de gravedad cero y las secciones donde había gravedad en Dead Space? Aquí también tenemos saltos gravitatorios. Iremos de una plataforma a otra y veremos cómo el escenario se pone del revés. Incluso tendremos que vencer enemigos en esta situación.

Puzles y rompecabezas para aliñar el gameplay
Contamos con pequeños rompecabezas que modifican el entorno. Uno de los poderes que tenemos en el guantelete es el de reconstruir estructuras. Las usaremos para pasar a otras zonas o usarlas como improvisados ascensores.
Otra función útil es la de obtener ventaja en combate al regenerar barriles o bidones de gasolina. El otro poder es más divertido, aunque limitado. Este consiste en conectar puntos eléctricos en las paredes desde un generador hasta conducirlo a otro y así activar una puerta o iluminar una zona entera.

siguiendo con la jugabilidad, tenemos que ser conscientes de los elementos claves que definen este videojuego. Tiene esencia de survival horror de la vieja escuela. Esto significa que contaremos con gestión del espacio en inventario y recursos a lo Resident Evil. De forma parecida a lo que ocurre en la franquicia de zombis de Capcom (salvo en Resident Evil 0 y Resident Evil), podremos ampliar el tamaño del mismo. No mediante objetos clave, sino recogiendo núcleos que generalmente se encuentran en zonas secundarias o secretas. Estos también funcionan para mejorar el equipo o incluso determinadas armas.

Recursos de combate
Es cierto que hay munición y recursos por doquier en cajas marcadas con pintura amarilla, pero los enemigos son auténticas esponjas mutantes. Aparte de eso, suelen regenerarse en gran cantidad y hay de todo tipo. Podremos hacerles frente de distintas formas dependiendo de la estrategia que llevemos a cabo.
Si preferís sacrificar tiempo de recarga a cambio de daño, o mayor cadencia en lugar de potencia, disparos de ráfagas en vez de automático… Dependiendo de vuestra forma de combatir deberéis elegir un arsenal u otro y mejorar vuestro equipamiento con los créditos que ganaremos en cajas o vendiendo objetos valiosos. Eso sí, mucha atención a la munición. O tendréis que abriros paso a puñetazo y patada limpia. No os lo recomiendo.

Diseño y comportamiento de los enemigos
En cuanto a las criaturas, hay variedad y tienen diferentes puntos débiles. También atacan de forma distinta. Tenemos que prestar atención a cuando intenten fusionarse, ya que se alimentan de las criaturas caídas y se fortalecen. Hay enemigos que solo te atacan vida si pasas cerca, así que tenemos que estar atentos a las paredes o a los pequeños nidos del suelo.
¿Cronos: The New Dawn tiene jefes finales? Así es. En el último nivel de cada escenario combatiremos contra un jefe final. Debo decir que hay secciones con enemigos tan poderosos que podrían confundirse como tales. Los primeros se diferencian de los minijefes en que son relevantes para la historia.
Tendremos que estar atentos a sus movimientos, las distintas fases de evolución y encontrar sus debilidades. Algunos tienen zonas sensibles que aparecen tras usar fuego y otras están expuestos en determinadas partes del cuerpo.

Atmósfera: un diseño artístico brillante
Cronos: The New Dawn no es solo un gameplay conservador, aunque con buen ritmo. Tampoco una historia que tiene varias capas e interpretaciones. Estos apartados funcionan porque el diseño artístico de Cronos: The New Dawn es muy bueno.
Empezaré por el aspecto visual. La primera parada son las criaturas. La concepción de estas nos recuerda a los mejores videojuegos body horror. Creaciones retorcidas y abominables que preferimos tener lejos y que intimidan no solo por su apariencia, sino por los sonidos que emiten.
Nos aterran, pero también transmiten cierta melancolía. Como si conservaran un resquicio de humanidad que asomara durante medio segundo. Una de estas criaturas me recuerda a los holomorfos de Resident Evil 7. Reconozco que cuando veía siluetas pintadas en las paredes pensé que saldrían de las paredes. ¿O quizás sí? Bueno, manteneos siempre alerta…

Escenarios desolados (pero con michis)
La ambientación es lo que esperábamos, y cumple su cometido con nota. Todo está en una calma inquieta. Sus entornos lúgubres y desvaídos transportan a la Viajera a un lugar olvidado en el tiempo. Los espacios cerrados de lugares cotidianos como apartamentos, estaciones o bibliotecas cuentan una historia.
Pero cuando llegamos al exterior, lo que se cuenta es distinto. Enormes páramos vacíos que se enfrentan a un olvido temporal. La humanidad ya no existe y solo quedan los recuerdos residuales de lo que un día fue. Y lo curioso es que solo los gatos han sobrevivido. Caminar por Nuevo Amanecer es como hacerlo asediado por fantasmas.

Inmersión acústica
La sensación de desamparo se incrementa con el sonido. Te genera una duda tras otra que estalla en una sensación incómoda y te hace desconfiar de todo lo que te rodea.
¿Lo que oyes está pasando realmente o son los recuerdos de los que un día estuvieron? ¿Acaso hay una criatura acechando para saltar encima de ti? ¿O también es su eco? ¿Y esos crujidos en el suelo son tuyos o hay alguien más caminando? Muchas incógnitas que rematan un terror ambiental sobrecogedor que te hace sentir todo con mayor intensidad.
A veces he comentado que no me gustan los jumpscares. Creo que son un recurso fácil que pierde gracia la segunda vez que te salta a la cara. Por el contrario, los aplaudo cuando los utilizan en un videojuego como Cronos: The New Dawn. ¿Por qué? Porque resultan efectivos. Son el estallido de un terror atmosférico bien logrado, no la excusa para hacerte sentir miedo ni desasosiego.

Actualización del 17 de febrero de 2026
Cronos: The New Dawn ha conmemorado el Nuevo Año Chino con un parche que incluye, además de distintos retoques y una nueva armadura (Iron Rider, en homenaje al caballo que protagoniza dicho Año Nuevo), un nivel extra de dificultad. En contra de lo que estamos acostumbrados, esta actualización no aporta un nivel de dificultad para masoquistas, sino todo lo contrario. Es un nivel de dificultad más sencillo, para hacer la experiencia más accesible y satisfactoria para los menos curtidos en el género.
Así, los ajustes de dificultad en Cronos the New Dawn quedan así:
- Temporal Diver Mode: Aumento de la salud de los jugadores y reducción de la dificultad de los enemigos.
- Anvil of the Collective: Dificultad estándar.
- Forged in Fire Mode: Se desbloquea tras completar la partida de Anvil of the Collective y actualmente es el nivel de dificultad más alto.
A nosotros, particularmente, nos encantan estas medidas. Estamos un poco hastiados de esa tendencia que ha arraigado en buena parte de la comunidad, que defiende que solo son buenos juegos/jugador@s aquellos que son (o superan) retos muy exigentes. Un pensamiento bastante elitista, más propio de críos que de adultos que deberían dejar a los demás divertirse a su manera.
A menudo se pasa por alto que, en un entretenimiento, precisamente lo importante es pasarlo bien. Que no se trata de demostrar nada. Y para disfrutar, algunos jugadores y jugadoras necesitan adaptar la experiencia a sus habilidades y características. Por ello, medidas como una dificultad más suave encajan con sus demandas y amplían el público potencial al que puede llegar una producción. ¿Por qué ir en contra de una medida que aporta y, encima, es opcional?
Desde aquí felicitamos a Bloober Team por escuchar a la comunidad y, en definitiva, apostar por la accesibilidad. Ojalá más estudios hiciesen lo mismo.

Conclusión
Cronos: The New Dawn no inventa nada ni lo pretende. Bloober Team cataliza elementos de sus obras anteriores y de clásicos del survival horror para crear una experiencia entretenida e inquietante que incluso te hará soltar algún grito y te sobresaltará.
Si estás preparado para lo que te encontrarás, te recomiendo tomártelo con calma y explorar todo el mapa para encontrar secretos y conocer a fondo su historia. Merece la pena y, además, en el espacio sin que nadie pueda oír nuestros gritos, es la única manera de sobrevivir al horror. Esperad… ¿Dónde he oído eso antes?
Nota
8.8
