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Syberia Remastered: Guía de puzles y trofeos – Walkthrough 100%

Completa una de las aventuras gráficas más queridas y reúne todos los logros y trofeos con nuestra Syberia Remastered: Guía de puzles y trofeos – Walkthrough 100%

SYBERIA REMASTERED

Las aventuras gráficas nos gustan y mucho. Si hace poco completábamos una de las más clásicas y recomendables (Guía Broken Sword La Leyenda de los Templarios), hoy es el turno de otra no menos estimable: Syberia. Aprovechando su revisión HD lanzada en formato digital y físico a través de Meridiem, os vamos acontar cómo terminarla al completo incluyendo logros y trofeos. Prepara el gorro, el abrigo y la lupa para investigar, arrancamos la Syberia Remastered: Guía de puzles y trofeos – Walkthrough 100%.

Os recordamos que Syberia Remastered ofrece gráficos y animaciones reinventados, una interfaz modernizada y voces y textos en español.

Información antes de empezar

  • Dificultad: 2/10 (si sigues nuestra Syberia Remastered: Guía de puzles y trofeos – Walkthrough 100%).
  • Trofeos perdibles: No.
  • Coleccionables: Sí.
  • Druación: Alrededor de 9 horas.

Como indica su nombre, la Syberia Remastered: Guía de puzles y trofeos – Walkthrough 100% está pensada para sacar el Platino en una sola vuelta. La he escrito integrándolo todo junto, sí, me he vuelto loco.

Sinceramente, os traigo todo en conjunto porque es muy sencillo sacar el Platino. De hecho no hay ningún trofeo perdible. Aunque sí hay uno que consiste en escuchar todos los cilindros de audio que puede pasarse por alto, pero afortunadamente si cargamos la última partida guardada tras acabar el juego, podremos escucharlos y saltará el logro.

Voy a guiaros a través del juego, indicando cómo resolver los puzles paso a paso y dónde ir en cada momento. Siguiendo esta guía vais a obtener todos los trofeos de manera natural, de modo que al llegar al final obtendréis el Platino y el 100% de logros.

Valadilène

Empezamos en el hotel, primero intentaremos recoger nuestra maleta, pero la protagonista no tiene ánimos para levantarla, por lo que tendremos que acercarnos a recepción para pedir ayuda.

Al hacer clic en la mesa de recepción, nos acercamos a esta y vemos una campana y una pequeña llave que debemos recoger y combinar con el muñequito para poder darle cuerda y que toque la campana al darle al botón.

Hablamos con el recepcionista y le pedimos ayuda para subir la maleta. Una vez arriba, recogemos el fax de la mesita y llamamos a Edouard Marson. Tras esto, regresamos a la recepción y tendremos que examinar la mesa de Momo, el chico que nos ha hablado antes. Y deberemos recoger todos los engranajes.

Tras esto, de nuevo hablamos con el recepcionista sobre nuestra misión. Nos hará entrega del fax que mencionó Edouard en la llamada. Ahora debemos dejar el hotel. Al salir, saltará el primer trofeo: “El fin de la lluvia”.

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Llave de la fábrica

Una vez fuera, debemos seguir la calle principal hacia la oficina del notario. Veremos que en la puerta hay un autómata. La oficina está pasando la panadería, nada más salir del hotel a nuestra izquierda.

Al llegar a la puerta, debemos activar la palanca en el pecho del autómata. Tras esto colocamos el fax del señor Alfolter en la mano y luego activamos la palanca de la derecha. Veremos una corta cinemática y podremos recoger de vuelta el fax.

Entramos a la oficina y hablamos con el señor Alfolter sobre nuestra misión. Así recibiremos el testamento de Anna. Al salir tenemos que recoger la llave de la fábrica que hay junto a la puerta, con forma de “T”.

Salimos de la oficina y volvemos por donde hemos venido para dirigirnos a la Iglesia. Por el camino recibiremos una llamada de Dan y otra de Edouard. Al llegar a los terrenos de la Iglesia, tendremos que ir a la sacristía que se encuentra detrás de la entrada de la Iglesia.

Pero antes, si nos dirigimos al lateral derecho de la iglesia, veremos una puerta con un sistema de engranajes. Colocamos los que recogimos anteriormente y así nos dejamos un puzle resuelto. Las posiciones de los engranajes son las de la foto.

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Tras preparar el ascensor al campanario, nos dirigimos a la sacristía. Una vez allí, primero debemos interactuar con la cruz en la pared para revelar la llave del cajón. La usamos para abrir la cajonera que se encuentra a la izquierda. Deberemos buscar los tres fragmentos de la tarjeta perforada. Abrimos el cajón central y accionamos la palanca que tiene a su derecha. Esto revelará un doble fondo de cajón donde encontraremos una carta y la llave del panteón.

Examina la mesa central y junta los fragmentos de la tarjeta perforada. Solo tendremos que pulsar los botones para agujerear una nueva tarjeta con el mismo patrón que la anterior. Ahora salimos y subimos al ascensor que hemos reparado con los engranajes.

Mausoleo

Al subir debemos introducir la tarjeta en el autómata. Ahora iremos a la tumba que se ha movido y podremos abrirla con la llave que hemos conseguido anteriormente en el cajón. Al abrirlo podremos acceder al mausoleo. Aquí tendremos que abrir la tumba que os dejo en la foto. Dentro está el cilindro de Valadilène.

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De vuelta en la calle principal tendremos que encontrar la puerta cerrada a la fábrica. Esta se encuentra en el muro frente al hotel, en dirección a la oficina del notario. Una vez interactuemos con la puerta deberemos colocar la llave. Tras esto damos cuerda al autómata y tiramos de la palanca.

Laberinto

Nos encontramos en el parque Voralberg. Debemos dirigirnos al laberinto tras la casa de Anna. En concreto debemos tomar el primer camino a la derecha desde la fuente principal y recoger la llave de la escalera de mano en la pequeña fuente.

Usa la llave en la máquina en la zona trasera de la casa de Anna para extender la escalera de mano. Con esto podremos entrar a la casa por la ventana. Una vez dentro tenemos que recoger el bote de tinta del escritorio y el diario de Anna. Tras esto nos dirigimos al fondo del ático y encendemos la bombilla. Aparecerá Momo pidiendo que dibujemos un mamut. Solo tenemos que coger el papel de dibujo de Momo. Lo ponemos encima del dibujo del tablón en el fondo. Realizamos el dibujo y se lo entregamos al chico.

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Ahora salimos y seguimos a Momo a la calle principal y hacia una puerta que lleva al bosque. La puerta está casi al final de la calle principal entre unas casas a la derecha de la pantalla. Subimos por las escaleras y llegamos a un río. Veremos un bote y tendremos que recoger el remo. Al final del camino subimos las escaleras y usamos el remo para abrir la presa y drenar el arroyo. Ahora el camino a la cueva quedará despejado. Veremos a Momo en un lateral si seguimos el camino a su lado llegaremos a la cueva.

Cueva

Exploramos la cueva y recogemos la figura de mamut. Volvemos al parque Voralberg y seguimos el camino entre la fábrica y la estación de tren. Una vez en el lugar de la foto, tiramos de la palanca para mover el núcleo a la fábrica de ensamblaje.

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Fábrica

Entramos e interactuamos con la máquina elevadora que hay a la izquierda. Al activarla moverá el núcleo de sitio. Ahora pasamos por la puerta de la luz roja para llegar al taller. Una vez dentro veremos a Oscar colgado. Debemos descolgarle usando la palanca.

Hablamos con él mencionando la producción para conseguir la tarjeta perforada de Oscar. Salimos y vamos al otro lado de la fábrica para entrar a la sala de máquinas. Se encuentra al fondo pegada a la pared en la que se encuentra la entrada principal y se distingue por tener una luz roja arriba. Al entrar nos dirigimos a la máquina bajo la ventana y accionamos el mecanismo. Luego activamos la siguiente palanca y tendremos electricidad.

Ahora subimos al despacho de Anna que se encuentra nada más subir frente a las escaleras. Aquí abriremos el armario. Coge y agita el libro y recogeremos el cilindro musical. La caja de música quedará vacía y tenemos que colocar el cilindro Valadilène. Veremos una cinemática. Recogemos el juguete sobre la caja de música así como el cilindro de la caja de música. Salimos de la oficina y continuamos por el pasillo superior llegando a la consola de producción.

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Insertamos la tarjeta perforada de Oscar. Seleccionamos Ébano de Madagascar presionando tres veces la palanca de cambio de madera y activamos los números uno, tres y cuatro tirando de sus respectivas palancas. Tras esto aparecerá una cinemática. Tendremos que bajar para recoger las piernas de Oscar e ir a entregárselas.

Ticket de tren

Seguimos a Oscar a la estación y nos subimos al tren. Tendremos que hablar con Oscar sobre la misión. Tras esto nos dirá que necesitamos un ticket válido de tren. Al ir a comprar el boleto veremos que nos atiende un autómata igual a Oscar. Nos venderá el ticket tras una conversación… peculiar. Pero necesitamos un sello autorizado en el documento que permite la salida. Esto lo conseguiremos volviendo a la oficina del notario y usando el bote de tinta para sellar el permiso.

Regresamos al tren y entregamos el documento sellado a Oscar. Luego ponemos el muñeco del mamut en la plataforma de la mesa de la izquierda en la sala de la foto y el juguete mecánico de Hans y Anna en el centro. Aquí podemos aprovechar para volver a escuchar ambos cilindros antes de colocarlos en el armario de la derecha.

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Finalmente, interactuamos con la consola fuera del tren para dar cuerda a los resortes del tren. Se encuentra saliendo del tren y pasando las escaleras, es una máquina blanca con óxido. Asegúrate de retirar el mecanismo del tren usando de nuevo la manivela y hablar con Oscar para entregarle el boleto. Con esto viajamos a un nuevo destino y obtendremos otro trofeo.

Barrockstadt

Una vez lleguemos a esta nueva zona, debemos recoger la figura del mamut y salir del tren. Bajamos del tren por el lado izquierdo y nos dirigimos hacia el norte. Llegaremos a la zona de la foto. Nos acercamos a la señal amarilla y Kate hará un comentario sobre la máquina al otro lado de las vías. Tras esto volvemos con Oscar y hablamos con él. Después salimos por el mismo lado del tren y nos dirigimos a las escaleras metálicas que están en dirección contraria al lugar al que hemos ido antes.

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Salimos por la puerta a la derecha de las escaleras. Nos acercamos al muelle, recogemos el gancho que hay sobre los palets y pedimos ayuda a los marineros que hay en el bote. Tras esto volvemos a la estación y salimos por la puerta justo en frente de las escaleras. Llegamos a la plaza de la universidad.

Biblioteca

Entramos a la galería y caminamos hacia el pasillo de la izquierda. Una vez en el pasillo entramos por la primera puerta de la derecha para llegar a la biblioteca. Aquí tendremos que bajar las escaleras y recoger el “Libro sobre Amerzone” y la “pieza del quiosco de música 2” de la segunda mesa.

Salimos de la biblioteca y entramos por la siguiente puerta a la habitación de los rectores. Con ellos deberemos hablar sobre el tren y dinero. Tras esto salimos de la habitación y vamos arriba hacia el anfiteatro para conseguir la “pieza del quiosco de música 1”. Ahora salimos y bajamos para dirigirnos al camino de la derecha desde la entrada a la universidad. Veremos a Cornelius. Hablamos con él sobre: Hans, la misión, Sauvignon y le entregamos la figura de mamut.

Seguimos a Cornelius al laboratorio por la puerta al final del pasillo. Aquí debemos investigar el armario cerca de la puerta y recoger el cilindro de Barrockstadt. Inspecciona el fregadero delante de la pizarra de la izquierda. Debemos recoger las pinzas y el bote de Yangala Cola.

Tras esto salimos de la universidad y volvemos a la estación de tren. Cruzamos el puente al andén siguiente. Por aquí iremos en dirección al sur, es decir: hacia el barco. Veremos a un hombre cerca del agua. Es el jefe de estación. Tendremos que hablar con él sobre Sauvignon y se irá. Le seguimos al puente.

Andén

Ahora tendremos que hablar con los siguientes personajes en este orden y preguntando sobre el Sauvignon. Primero el Jefe de estación, luego a Cornelius en el laboratorio, a los rectores en la oficina y por último con el jefe de estación de nuevo.

Tras esto, el jefe de estación nos llevará al jardín y podremos recoger las uvas de Sauvignon. Tras esto, bajamos por el mismo andén en el que estamos y entregamos las uvas a unos pájaros que hay junto a la escalera. Cuando las hayamos entregado podremos subir por la escalera y recoger el huevo de autómata con las pinzas.

Ahora tenemos que salir de la estación. De camino el jefe de estación nos dará una botella de vino. Al llegar a la plaza fuera de la universidad debemos subir las escaleras.

Puzle del quiosco

Llegaremos a una plaza con una plataforma central. Insertamos el huevo de autómata y abrimos la puerta.

Una vez dentro recogemos la “pieza del quiosco de música 3” del suelo junto a la puerta. Tras esto bajamos y reparamos el quiosco. Colocamos abajo la primera. En medio la segunda y arriba la primera (en los huecos que os dejo en la foto).

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Tras colocarlos, debemos accionar la palanca de la derecha para que funcione. Con esto habremos conseguido reparar el quiosco y tendremos que acudir al rectorado para pedir nuestra recompensa. Nos harán entrega de la bolsa de dinero y tendremos que ir a entregarla a los marineros del barco.

Nos entregarán una llave para la consola del control del nivel del agua. Bueno, nos la tiran y tendremos que recogerla. Tendremos que usar la llave en la máquina que hay en ese mismo lado del andén pero por detrás. Ponemos el código “42*” para abrir la primera compuerta y el “41*” para abrir la segunda compuerta.

Ahora vamos al andén del medio, nos acercamos al barco y entregamos el gancho para poder remolcar el Tren. Tras esto tenemos que acercarnos al tren y recibiremos una llamada de Cornelius. Tendremos que acudir a su charla en la universidad y recoger la figura del mamut en el laboratorio en la mesa de Cornelius.

Ahora sí, volvemos al tren. Colocamos la figura del mamut y el cilindro de Barrockstadt en la cabina del tren (no sin antes escuchar el cilindro). Después salimos y usamos la consola para dar cuerda al tren. Hablamos con Oscar y seguimos el camino.

Telescopio

Salimos del tren y hablamos con Oscar en la cabina donde se compran los billetes sobre la misión. Luego vamos a la puerta en el muro y entramos. Aceptamos la llamada de Olivia y hablamos con el capitán Malatesta en el observatorio sobre la misión. Después miramos por el telescopio y debemos localizar el árbol seco, como en la foto. Para enfocarlo debemos presionar el botón derecho dos veces.

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Llenamos las copas de la mesa con la botella de vino y luego la Yangala Cola. Recogemos el visado y hablamos con Oscar para que nos entregue el ticket. Volvemos a la cabina del tren y hablamos con Oscar para irnos de Barrockstadt. Recibiremos un nuevo trofeo por seguir la narrativa.

Komkolzgrad Parte 1

Salimos de la cabina del tren y nos dirigimos al autómata gigante al norte. Oscar nos parará y tendremos que hablarle sobre la misión. Continuamos nuestro camino. Debemos subir a la sala de control y recoger el cilindro de Komkolzgrad y la palanca.

Usa la palanca en la consola para mover el autómata gigante sobre el tren. Ahora usa el botón rojo para dar cuerda al tren y muévelo de vuelta a su posición original.

Bajamos y veremos que hay un extraño que sale corriendo desde el tren. Vamos a la cabina y veremos que Oscar ha sido atacado. Desatamos a Oscar. Hablamos con él de la misión y recogemos el soplete en la mesa del whisky en la habitación de Kate en el tren.

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Salimos y entramos de nuevo en el autómata. Lo movemos a la posición central y salimos. Usamos el soplete para acceder al almacén. Aquí recogemos la bujía. Movemos de nuevo al autómata a su sitio y bajamos. Nos dirigimos al sur a un ascensor que da a la mina.

Una vez allí recibiremos una llamada de Dan (qué pesaíto es mi niño…) y usamos la bujía para poder dar la luz. Seguimos las vías hasta otro ascensor que nos lleva a los altos hornos. Nos acercamos al órgano y tendremos que recoger el destornillador. Debemos ir al lado opuesto al instrumento y localizar la escalera de mano y desatornillar la cubierta de seguridad.

Museo Romanski

Subimos y llegamos a la sala de control del órgano. Hablamos con el director de nuestra misión y bajamos por la escalera de mano para llegar al museo Romanski. Examinamos el cofre en la esquina y lo abrimos con el código de color: “rojo, turquesa, morado” para conseguir el libro de Fan de Helena.

Con esto debemos llamar a nuestra madre y luego hablar con el director sobre Aralbad y la misión. Dejamos la habitación de control del órgano y hablamos con Dan (sí, otra vez). Tras esto accedemos al ascensor y llegamos al cosmódromo.

Cosmódromo

Aquí debemos continuar recto. Recibiremos una llamada de Olivia (maldita cobertura). Después subimos las escaleras. Vamos por la derecha y veremos una especie de cápsula. Entramos y hablamos con Boris.

Luego recogemos (le robamos) la botella de vodka. Cuando Boris salga podremos revisar bien la cápsula y robarle la llave de la máquina.

Salimos y usamos la llave en la máquina justo delante de esta. Debemos hacer la siguiente secuencia: Tercera palanca, a la izquierda. La primera palanca, arriba y la palanca del medio, arriba.

Hablamos dos veces con Boris y le preguntamos sobre Aralbad. Procedemos a la plataforma de lanzamiento y subimos por las escaleras a la derecha. Intentamos entrar pero no podremos. Debemos volver de vuelta y hablar con Boris para que nos entregue la llave. Subimos de nuevo y abrimos la puerta. Trataremos de activar la palanca. Bajamos y hablamos con Boris.

Plataforma de lanzamiento: puzle de los cables

Ahora tendremos que ir a la sala de control subiendo por las escaleras de la izquierda de la plataforma de lanzamiento. Cogemos la llave de la consola. La colocamos y ahora tendremos que colocar los cables siguiendo los colores.

Si alguien tiene algún problema distinguiéndolos, os explico. Tenemos que juntar el primer cable de abajo con el tercer hueco de arriba. El segundo cable de abajo con el primero de arriba. El tercer cable de abajo con el segundo de arriba. Y el cuarto cable de abajo con el cuarto cable de arriba.

Ahora movemos la palanca. Pulsamos el primer botón. Luego el segundo pero nos pide una prueba de sangre. Debemos recogerlo. Es el cuadrado que se encuentra a la derecha de los botones y debajo de la palanca. Bajamos y hablamos con Boris para llenarlo.

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Subimos de nuevo. Colocamos la muestra y presionamos los botones. Pero la sangre de Boris tiene alcohol. Por lo que si interactuamos con el cuadrado de la muestra de sangre, lo rellenaremos con la nuestra. Ahora sí pulsamos los botones para lanzar el cohete.

Bajamos de nuevo y recogemos la manivela del suelo cerca de la entrada. Volvemos a la cápsula de Boris y escalamos a la estructura que hay a su izquierda (fuera de la cápsula). Vamos al lateral y conectamos la manivela para activar la sirena. Volvemos al dirigible y tiramos de la palanca. Con esto ponemos rumbo a Aralbad.

Aralbad Parte 1

Salimos del dirigible y recibiremos la llamada de Edouard Marson. Tras la llamada entramos en los baños de Aralbald.

Tocamos la campana. Habla con Felix Smetana sobre la misión. Una vez acabemos la conversación podremos abrir el armario de las escobas que está en el lado opuesto a la recepción. Aquí tenemos que recoger jabón.

Con el jabón en nuestro poder nos dirigimos fuera. Vaciamos la botella en la fuente y volvemos a entrar. Abrimos las cortinas y tocamos la campana de nuevo para llamar la atención de Felix. Con el recepcionista distraído podremos acercarnos al panel de la pared al lado de los casilleros.

Puzle de los casilleros

Ahora presionaremos los botones en el siguiente orden. Si los numeramos del uno al nueve, de izquierda a derecha y de arriba abajo tendríamos que presionar: 1, 3, 5, 7, 9. No hace falta seguir el orden exacto, pero sí presionar esos botones exactos.

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Presionamos el botón rojo tras la mesa para desbloquear la puerta al spa. Una vez dentro localizamos el bar que se encuentra en la primera puerta a la izquierda.

En él abrimos la puerta del armario para recoger el limón y la miel. Salimos del spa por la puerta opuesta a la que hemos entrado. Recogemos el vaso de cristal y el botón 0 al final del pasillo.

Ahora vamos a la consola de la puerta de cristal del bar y colocamos la tecla. Tendremos que introducir el código 1270 y tirar de la palanca (Kronk).

Ahora nos dirigimos al lado opuesto al bar para entrar en el vestuario. Recogemos la tarjeta de acceso y hablamos con los jugadores de ajedrez del agua.

No nos hacen caso así que les espabilaremos. Debemos interactuar con la válvula tras ellos. Así podremos interactuar con el ajedrez y recoger el número 8.

Máscara de gas

Volvemos a la consola de los números e introducimos el código 0968 y tiramos de la palanca. Recogemos la máscara de gas y salimos al muelle.

Llegamos al otro lado y hablamos con Helena en el cenador. Tras esto tocamos la campana y nos la llevamos hasta el principio del muelle. La colocamos en el poste con la cadena y la hacemos sonar. Recogemos de nuevo la campana y nos dirigimos dentro.

Antes de llegar al bar dejamos la máscara de gas. Hablamos con James en el bar de spa. Recogemos la llamada de nuestra madre y hablamos con Helena. Le preguntamos por Hans.

Puzle de la coctelera


Tras la conversación interactuamos con la coctelera. Colocamos el limón arriba a la izquierda. La miel arriba a la derecha y la botella de vodka a su lado.

Ahora presionamos el botón de inicio a la izquierda para activar el dispositivo. Presionamos la segunda tecla, movemos la palanca pequeña a la derecha y presionamos la tercera tecla. Ahora presionamos: miel, limón, huelo y autómata. En ese orden exacto.

Colocamos la copa de cristal en la barra y dejamos que Helena la rompa con su voz. Volvemos al dirigible y cogemos la llamada de Olivia.

Komkolzgrad Parte 2

Nos acercamos a la jaula para liberar a Helena con el soplete. Entramos y desatornillamos las manos de Oscar. Vamos a la parte trasera de la sala y presionamos el botón rojo. Tras una cinemática escapamos por la mina.

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Llegaremos al ascensor y tiramos de la palanca. Salimos y entramos al tren. Cogemos la llamada que recibimos de Dan. Escuchamos el último cilindro y recibiremos el logro/trofeo correspondiente.

Lo dejamos en la estantería y salimos. Nos dirigimos a la puerta de la mina y recogemos la dinamita. Vamos al lado opuesto del andén y ponemos la dinamita en el autómata gigante al que nos subimos anteriormente. Saltará una cinemática.

Aralbad Parte 2

Si falta algún cilindro de audio que escuchar es el momento. Ahora salimos del tren y hablamos sobre la misión con Oscar. Interactuamos con la consola para darle cuerda al tren.

Volvemos a hablar con Oscar sobre la misión y tras esto vamos a la recepción del spa y recogemos el autómata del mamut.

Aceptamos la llamada de Edouard y nos encontramos con Helena en el bar.

Tras esto conoceremos a Hans Voralberg en el muelle. Cuando acabe la conversación, recibimos una llamada del señor Edouard. Así veremos una nueva conversación y finalmente una cinemática.

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Con esto finalizamos este gran juego y recibiremos un nuevo Platino para la colección. Cuando lo hayas completado, no tendrás duda de por qué es uno de los clásicos más reconocidos del género.

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Autor de la guía: José Rodríguez, canal de vídeo-reviews y gameplays.


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