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La dificultad de Vegeta en Dragon Ball Sparking Zero, el filtro de Spike Chunsoft para enseñar a los jugadores sus combates

El más reciente juego de Dragon Ball, Sparking Zero, toma nota de algunas de las técnicas de FromSoftware para poner a prueba a los fans

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La dificultad de Vegeta en Dragon Ball Sparking Zero está dando que hablar. Pero en realidad su combate y otras medidas implementadas no son más que un filtro de Spike Chunsoft. El tema de la dificultad en los videojuegos lleva trayendo de cabeza a jugadores y desarrolladores por igual desde los inicios del hobby. Y, ahora, tras la salida de Dragon Ball Sparking Zero se escribe un nuevo capítulo en este polémico aspecto de cara a la comunidad.

Los hay que están a favor de que los videojuegos sean un desafío para medir nuestras habilidades. Otros piensan que jugar a un videojuego tiene que ser una actividad relajante. Que permita vivir nuestras fantasías sin frustrarnos -ya tenemos la vida para eso-. Ambas vertientes son correctas si me preguntáis. Porque dependen en última instancia de lo que quiera el usuario de un juego en cuestión.

Centrándonos en el caso del juego que nos ocupa, Dragon Ball Sparking Zero tiene un enfrentamiento muy tempranero en su campaña que ejemplifica la dicotomía entre ambas vertientes. Y que al mismo tiempo demuestra que las dos tienen razón de ser y no podemos equivocarnos al decantarnos por cualquiera de las dos… Con algunos caveats, eso sí.

DBZ Sparking Zero Dificultad

La dificultad de Vegeta en Dragon Ball Sparking Zero, un clímax necesario

Quienes hayan visto Dragon Ball Z, o jugado a los antecesores de Sparking Zero (los juegos de la saga Tenkaichi Budokai, o Sparking como se les conoce originalmente en las tierras niponas) sabrá que el combate más duro que Goku tuvo que disputar en la saga Saiyan fue contra Vegeta convertido en Mono Gigante (ozaru).

La tensión en esos capítulos era palpable, y en sus adaptaciones al videojuego también. Vegeta en forma Ozaru es el primer contrincante que tiene un tamaño gigantesco y contra el que algunos de nuestros ataques son bastante poco útiles (por no decir que los anula por completo). Hasta ese punto, en cualquiera de los juegos -y en Sparking Zero en particular-, nuestros oponentes habían sido Raditz, Nappa y Vegeta, luchadores humanoides y que sufren los efectos normales de nuestras acometidas Z, agarres y demás técnicas de presión o de defensa.

Pero con Vegeta Ozaru la cosa cambia. No solo no le afecta el superataque Kaioken. De hecho, salimos rebotados incluso cuando conecta. Es que la mayor parte del tiempo posee lo que se conoce en los juegos de lucha como »armadura pétrea». Es una mecánica que, si bien no mitiga el daño que recibe un personaje, no le corta las acciones y puede seguir realizándolas como si no estuviera recibiendo impactos.

El jugador también puede ser beneficiario de este efecto al usar el Contraataque Vengador. O el golpe cargado frente a ataques normales de frenesí.

Portada DBZ Sparkin Ozaru

El truco del input read

A esto hay que sumarle que Vegeta en forma Ozaru posee una fuerza y un daño muy superior a cualquier personaje encontrado hasta ese momento en el juego. Triplica el daño de sus ataques regulares y agarres contra Goku.

Por último, la IA del juego utiliza »input read’ para anticiparse a nuestros movimientos. Es una mecánica que personalmente aborrezco ya que esencialmente está haciendo trampas contra el jugador. Con ellas, hace que el juego no siga sus propias reglas.

Y, sin embargo, que el combate sea así de difícil no es solo por ser fieles al material original de la obra de Toriyama. Ni por representar un pico de dificultad pensado para hacer que el jugador no se relaje. No al menos en Dragon Ball Sparking Zero. Es porque es el primer filtro del juego para comprobar si el jugador ha aprendido realmente a ejecutar movimientos de evasión y de ataque a distancia.

Aprendizaje resuelto

Sí, es exactamente igual que el helicóptero de la Administración de Cierre Planetario que hace las veces de jefe final del primer nivel de Armored Core VI (también publicado por Bandai Namco pero creación de FromSoftware).

En el juego de Mechas, la gracia estaba en no limitarnos a pelear a distancia contra la aeronave. Porque nos ganaba por goleada en lo que se refiere a potencia de fuego y cadencia. Especialmente con las armas que tenemos la primera vez que jugamos. Teníamos que ser agresivos e ir a por el cuerpo a cuerpo, que es donde era más débil.

El combate contra Vegeta Ozaru en Dragon Ball Sparking Zero sigue ese mismo principio, pero con una filosofía distinta. Si bien no hay que rehuir el cuerpo a cuerpo contra el simio gigante, hay que mantener la calma. Y emplear lo que el juego nos ha ido enseñando en el tutorial y, sobre todo, en la sección de entrenamiento.

Ejemplo Armored Core VI
Armored Core VI

Cómo vencer a Ozaru Vegeta sin bajar de dificultad el juego

Lógicamente es posible vencerlo reduciendo la dificultad -como la propia Bandai Namco ha publicado en la red social X-. En esencia lo que hace es mitigar el input read de la IA en los combates, sin renunciar a perdernos nada en el juego (en los episodios con ramificaciones no nos queda más remedio que jugar en el nivel de dificultad por defecto). Pero se puede hacer en el nivel normal y para ello, hay que saber usar una buena parte del repertorio de habilidades.

Fijaos que Vegeta Ozaru abusa mucho de los ataques a distancia, así que lo primero es tratar de acercarse a él. Una vez allí, debemos luchar a nivel de suelo por contradictorio que parezca, atacando sus piernas y haciendo ataques cargado bajos (abajo en el stick izquierdo+ botón de triángulo/Y). Eso hace que se abra una ventana de ataque para machacarlo con un ataque de frenesí.

En caso de que no podamos bajar al suelo, debemos defendernos con R1 (en PS5). No intentéis hacer una contra Z ya que es complicado, en vez de eso solo aguantad y si veis que Vegeta Ozaru hace la animación de haceros un agarre, usad un ataque evanescente (Botón Aspa + Cuadrado /A+X). Esto también sirve si va a lanzar uno de sus superataques a distancia. Os pondrá detrás y podréis atacar con impunidad el tiempo que dura la animación de su ataque.

Si lo sincronizáis bien, realizaréis un ataque frenesí con el que lo lanzaréis. Aprovechad para pulsar triángulo/Y para encadenar ataques evanescentes e ir bajando su vida. Después es reiniciar el proceso o probar la segunda táctica, a distancia.

Ozaru Vegeta tiene dos ataques a distancia principales: su rayo y los disparos que salen de sus fauces. El primero es un rayo continuo fácilmente esquivable o que podéis devolverle usando un Kamehameha mediante un Choque (aseguraos de que estáis a gran distancia para que a le dé tiempo a la animación de Goku de lanzarlo).

El segundo ya es más complicado y puede que sólo podáis esquivarlo a suficiente distancia. O realizando un ataque evanescente si os pilla muy cerca, para poneros de nuevo a su espalda o fuera del ángulo de disparo y castigarlo.

DBZ Sparking Zero ejemplo

Dificultad como un duro mentor para el multijugador

Este combate no es el único que hace las veces de filtro o de prueba de habilidades del jugador en Dragon Ball Sparking Zero. Hay otros combates que son incluso más duros que el que hemos de disputar contra Ozaru. Pero sirven exactamente al mismo propósito que el que hemos visto anteriormente: comprobar si el jugador realmente ha aprendido lo que se requiere de las mecánicas del juego para superar los desafíos que nos plantea.

Por no haceros un megaspoiler, diré que en una de las líneas Sparking (o alternativas) de la historia, el desafío de uno de los combates es saber ejecutar las contras y esquivas Z lo mejor posible y usar el modo Sparking para despachar rápidamente a 5 luchadores consecutivos, porque nosotros no podemos cambiar de personaje y nuestra barra de vida no se recupera. Cuanto más tiempo perdamos en derrotar a uno, más vida nos podrán quitar, y menos nos quedará para afrontar a los siguientes. Por cierto, cada uno también tiene una estrategia concreta dentro de las líneas generales.

Muchas veces se ha dicho que las campañas en los videojuegos con componente multijugador (y Sparking Zero depende en especial de esa vertiente para su longevidad a largo plazo) son tutoriales glorificados. Y en efecto es así.

Estos combates que hay en el juego de Bandai-Namco son los que nos enseñan a aprovechar las mecánicas del juego para afrontar lo que nos encontraremos cuando juguemos contra otros humanos. Quizás no todos dominen tan bien las mecánicas del juego como lo ha hecho la IA en esos combates. Pero algunos los habrá, y superar estos combates es una forma de prepararnos para las sesiones online. No son una garantía de victoria, pero sí una ayuda.

DBZ Sparking ejemplo

El eterno debate de dificultad alta o modo fácil

Dicho esto, la elección de la editora japonesa y su desarrolladora sí que es verdad que puede estar muy pasada de rosca. En especial para el público que sólo busca revivir los momentos más intensos de la historia de Dragon Ball Z (o estos nuevos escenarios hipotéticos) de una forma más relajada.

La implementación del input read ya he dicho que me parece una forma de hacer »trampas» de cara al jugador. Incluso dominando bien las técnicas de defensa y ataque que nos da el juego, en más de una ocasión perderemos incluso ejecutando bien las contras de las que disponemos.

Los que busquen un desafío sabrán apreciarlo. Obliga a pensar fuera de las normas establecidas y nos saca de nuestra zona de confort. Los que no, y son mayoría por como están reaccionando las redes al combate contra Vegeta Ozaru, pensarán que se les está tomando el pelo.

Un poco de razón llevan, pero es un recurso que Spike Chunsoft ha elegido para evitar que su juego caiga en la monotonía. ¿Que lo podrían haber hecho mejor? Sí, aunque por suerte -al menos hasta ahora- no se ha visto ningún combate »imposible» en los escenarios que nos ofrecen la posibilidad de iniciar otra línea Sparking.

Al final, todo depende de cómo cada jugador quiere enfocar sus sesiones de juego. Yo mismo pertenezco al grupo de los que quiere disfrutar del juego y no piensa en ir al online para pelear, pero aprecio lo que han hecho. Y he de reconocer que, como ya hizo FromSoftware en sus títulos de la saga Souls, Elden Ring, o Armored Core VI, es una forma eficiente de preparar al jugador para lo que le espera. Parafraseando al maestro Yoda en la que es probablemente lo mejor que nos dejó el Episodio VIII de Star Wars, »el mejor profesor, el fracaso es».

DBZ Sparking Zero ejemplo

Redacción: Alberto Moral Díaz


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