[Impresiones] Dying Light: The Beast, cambios y novedades
Vuelven los zombis y el parkour con más habilidades, armas y poderes para el protagonista del Dying Light original

Continúo informándoos de mi paso por la Gamescom 2025. Después de Resident Evil Requiem, es el turno de hablar de Dying Light: The Beast. Tuve la oportunidad de probar durante una hora la nueva entrega de esta espectacular franquicia de zombis, donde el parkour tiene tanto protagonismo. La postapocalíptica saga de Techland regresa con más caminantes este 19 de septiembre de 2025.
En mis impresiones os contaré qué tal se siente a los mandos, cómo funcionan las habilidades de la bestia que da nombre al subtítulo, y también qué puntos no me terminaron de convencer.
Lo que sí os puedo adelantar es que sabe mantener el tipo en cuanto a contenido jugable. Añade nuevas funcionalidades a su característico gameplay, los cuales pueden hacernos más fácil la supervivencia durante el transcurso de la partida.

Crane vuelve a la acción
Para ponernos en contexto, en esta entrega nos pondremos en la piel de Kyle Crane, protagonista del primer Dying Light. Tras haber sufrido años de experimentos y dolor, consigue liberarse, pero bajo una nueva condición… Ahora es mitad zombi y mitad humano.
Esta peculiaridad hace que nuestro protagonista disponga de recursos inéditos, como saltos potenciados, mayor fuerza, más agilidad y otras tantas nuevas virtudes que añaden un plus de frescura a la saga, que ya acumula dos entregas con múltiples expansiones.
Durante la demo ya pasamos por el valle de Castor Woods, lugar donde se desarrolla la trama principal y el resto de subhistorias que iremos encontrando a lo largo y ancho del mismo. Ese mismo será el lugar donde Crane buscará venganza contra sus captores.

Principales mejoras
Durante la exploración basada en el parkour, sentí mayor ligereza con respecto a la segunda entrega, así como la posibilidad de hacer saltos más pronunciados. Esto me permitía alcanzar superficies más lejanas.
Esta dicotomia de las dos mitades zmbi-humano nos ayuda a poder combinar las posibilidades de ser un simple humano con las de una bestia de fuerza excepcional. Siendo humano seguiremos usando armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego, patadas voladoras y el resto de habilidades comunes, presentes en la jugabilidad ya presente en las anteriores entregas.
Cuando activamos el modo bestia, arranca un despliegue total de ataques brutales. El cuerpo a cuerpo dispara su contundencia. La posibilidad de usar objetos más pesados se activa, y, en definitiva, aprovecharemos el momento para desfogar con las hordas de zombis. Esta especie de modo «ira» también es particularmente eficaz contra monstruos más complicados.
Es una mecánica que le sienta como un guante a la saga. Observando el árbol de habilidades, queda claro que las habilidades mostradas en los trailers son un porcentaje bajo. Entre otras cosas, adelantan que al fin podemos hacer frente cara a cara a las criaturas de la noche, las más complicadas.
El problema de ser tan continuista
Este punto puede parecer muy ambiguo, porque hay elementos que es importante mantener para que una franquicia no pierda sus señas de identidad. Pero, también, que sepa encontrar el equilibrio con las suficientes novedades como para no resultar un más de lo mismo.
Y es lo primero que me transmitió al ponerme a los mandos. Sentía que ya había jugado este juego. Sabemos que se trata de una saga muy concreta con unas mecánicas marcadas. Ello da poco margen de experimentación. Justamente por eso se agradece la parte de la bestia, porque agrega aún más frenetismo a una propuesta conservadora. No logró sorprenderme el gameplay ni los movimientos clásicos del personaje, pero se hace divertido de jugar una vez más.
Es importante remarcar que, para aquellas personas amantes de la saga, tienen aquí un grado de familiaridad que agradecerán. Mantiene todo aquello que gusta, además de añadir nuevas funcionalidades y más movilidad al personaje. Por contra, los menos fanáticos o quienes busquen una renovación más profunda, pueden quedar menos satisfechos.
Me ha gustado la evolución de Crane hasta el punto donde nos sitúa el juego. Aún está por ver cómo se desarrollaron los años de su cautiverio, pero esta nueva faceta de la bestia interior creo que es lo que le hace falta a la saga para hacerla más furiosa y rápida.
Como es costumbre, cuenta con modo multijugador para hasta 4 jugadores y jugadoras, así que estoy convencido de que será un espectáculo jugar a la vez con otros gamers convertidos en bestias y destrozando los zombis en mil partes diferentes.

Dying Light: The Beast, un holocausto zombi a toda pastilla
Para cerrar, destaco a modo de resumen las novedades implementadas en Dying Light: The Beast que han compartido sus desarrolladores:
- Apariencia y comportamiento más creíbles: los zombis han sido rediseñados para resultar más realistas e inquietantes, transmitiendo con mayor fuerza su humanidad perdida y proyectando una presencia más aterradora.
- Sonidos más inmersivos y envolventes: los gruñidos, chillidos y gestos de los zombis transmiten ahora mayor crudeza e intensidad, acentuando la desesperación y reforzando el terror que provocan los infectados. En este sentido, destaca el tramo del túnel a oscuras en la ciudad que pude jugar en la demo. Los efectos de luces y sombras realzaban una atmósfera de terror realmente efectista que te mantenía en vilo todo el recorrido.
- Coléricos mejorados: su movilidad, capacidad de sortear obstáculos y coordinación en grupo se han rediseñado para así hacerlos más peligrosos e imprevisibles.
- Combate y físicas reactivas: los zombis exhibirán conductas más agresivas, contraataques inmediatos y tiempos de recuperación más cortos, generando refriegas mucho más intensas.

Para finalizar, añadir que volveremos a los ciclos de día y noche, pero esta vez, gracias a los poderes del protagonista, podemos hacer frente a los no muertos más poderosos, con nuevas animaciones de combate, aunque siempre es recomendable huir para contarlo otro día más… También, en la demo pude disfrutar de parte del mundo abierto, el cual muestra un diseño equilibrado entre verticalidad y lucha a ras de suelo.
En conclusión, puede que Dying Light: The Beast sea menos revolucionario y transgresor de lo que algunos esperábamos, pero su capacidad para divertir se mantiene a unas cotas altísimas. Lo cual no es poco en una saga de recorrido.

Redacción: José Manuel Ramos