Backrooms Level X, inquietantes espacios liminales made in Spain
Un indie español que nos traslada a los misteriosos confines de los espacios liminales

Backrooms Level X
Desarrollador: José Manuel Conesa Hernández
Editor: Firenut Consulting S.L
Género: Terror, Backrooms
Plataforma: PS5, PC
Idioma: Textos y voces en español
Duración (aproximada): 1 hora
PRECIO: 9,99 €
He vuelto de los espacios liminales con el análisis de Backrooms Level X. Desarrollado por José Manuel Conesa Hernández y publicado por Firenut Consulting, este videojuego independiente español nos traslada a unos backrooms habitados por monstruos. ¿Conseguiremos sobrevivir?
Antes de empezar el análisis de Backrooms Level X, quiero agradecer a Firenut Consulting la clave cedida para la realización de esta reseña.
¡Dentro espacios liminales!

Exploradores de los espacios liminales
El videojuego empieza bien, ya que estamos viendo una cinta de vídeo. O eso nos dicen. Más abajo comentaré por qué no me lo parece.
No siempre tenemos un contexto cuando nos sumergimos en los backrooms. Somos un investigador (cebo sería más apropiado) que se interna en un portal dentro de un laboratorio. Los científicos dicen que la puerta que han encontrado conecta con un plano físico distinto al nuestro y que hay que comprobar cómo funciona y qué posibilidades tiene.
Pero atentos, porque el interés real es aprovechar los espacios liminales dentro del portal para vender experiencias lúdicas. De hecho, quieren montar un complejo vacacional, porque reportaría grandes beneficios económicos. Solo hay un pequeño problema: hay monstruos en su interior. Pero ¿qué importa si unos pocos cientos o miles de personas terminan devoradas por uno? ¡Lo importante es recaudar!

Entre lo que es y lo que no
Dentro de la premisa, encontramos un extraño personaje que nos explica qué son los backrooms. Suena algo críptico y ambiguo, pero tampoco hay más de dónde rascar. Es bastante conservador en la explicación de este lugar. No busca ampliar el trasfondo ni añadir nada nuevo, simplemente trasladar la definición de los espacios liminales en los backrooms.
Por el contrario, nos encontraremos con un investigador que nos precedió y que, a través de una nota, nos anticipa qué nos va a ocurrir. Este es un buen detalle que hace que el mundo se sienta «vivo» y que oscurece aún más la iniciativa de la organización para la que trabajamos.
No solo el investigador que encontramos refuerza la idea de que no estamos completamente solos. Y es que si nos acercamos a las puertas cerradas oiremos diferentes sonidos: transmisiones de radio, interrogatorios, llamadas telefónicas o una risa de niña demencial. Cada puerta es como la entrada a una realidad… ¿o acaso se han quedado atrapados dentro de este plano físico?

Mecánicas de juego
Backrooms Level X basa su jugabilidad en la exploración laberíntica y la medición de nuestra memoria. Para saber por dónde debemos ir o regresar sobre nuestros pasos nos valdremos incluso por una planta que está en determinada sección y memorizamos los pasillos que debemos tomar para llegar hasta ella. Backrooms Level X dura aproximadamente una hora, pero puede alargarse dependiendo de nuestro sentido de la orientación. Atascarnos en estos juegos forma parte de la diversión.

Sus rompecabezas se basan en esta mecánica memorística y no en la lógica. Hay videojuegos de backrooms donde tenemos que conseguir un objeto para avanzar mientras aplica este concepto. Otros títulos retuercen la atención en los detalles hasta enloquecernos simplemente para que encontremos la salida. Y otros no nos dan ningún patrón de ejemplo y esperan que nosotros seamos capaces de encontrar qué desencaja o averiguar por dónde debemos ir. Backrooms Level X pertenece a este último ejemplo. Hay enemigos, claro, pero son fáciles de esquivar y de ver. No supondrán ningún desafío.
Como dato adicional si sois cazadores de trofeos, Backrooms Level X es rejugable. En la lista de trofeos hay algunos que podemos pasar por alto, lo que nos incentivará a darle una segunda vuelta para encontrar el resto de secretos.

Diseños e inmersión
Los escenarios que nos presenta Backrooms Level X no tienen nada diferente de otros videojuegos de backrooms. Estos espacios liminales los conocemos de sobra: piscina, almacén de paredes amarillas, bloques de apartamentos, museo… Aquí no hay nada distinto, pero lo importante es cómo están planteados.

Su diseño es surrealista y juega bien con las perspectivas y lo irreal. Arriba es abajo, lo que cae asciende… La realidad es moldeable y no sigue leyes físicas. Esto se aprovecha sobre todo en el nivel del museo, teniendo que cruzar un pasillo en espiral varias veces para seguir desbloqueando puertas. La verdad es que se nota un buen trabajo en la creación de escenarios y de las criaturas que, sin ser complejas, cumplen su función de resultar inquietantes.

Con los juegos de backrooms me debato en si el tedio monótono al que nos somete es una ventaja o no. Al final valoro la inmersión, que hace que lo aburrido se torne entretenido. La tensión que puede conseguir un videojuego de espacios liminales no conoce límite. Con poco hace mucho, y ahí radica la diferencia entre un buen título y uno que se defiende, pero que estás deseando terminar. Backrooms Level X consigue cierta inquietud y momentos tensos. Pero creo que no acierta en cumplir lo esencial de su premisa: ser una grabación.

Partimos de la premisa elemental del creepypasta de los backrooms, al menos como los planteó Kane Parsons (Kane Pixels) con sus cortometrajes, y es la de ser un metraje encontrado. Es decir, que el subgénero de terror found footage es el conducto de estas historias. Sabiendo esto, uno de los elementos inmersivos imprescindibles es simular una grabación de cámara.
El HUD de Backrooms Level X, sorprendentemente, no es el menú de una videocámara. El movimiento del personaje tampoco simula ser el de una persona con una cámara en mano (o handycam), ya que se mantiene firme y sin su temblor característico.
La imagen sí está bien lograda, en parte para camuflar un acabado gráfico sencillo. El grano y la distorsión visual convencen.

Apartado sonoro
En lo referente a la inmersión, no podemos pasar por alto el valor del sonido. Tiene puntos interesantes para asustarnos y sacarnos algún sobresalto o grito, pero se desvanece en una pista intermitente que salta y no nos sigue. Y cuando hay música de persecución suena demasiado, llegando a molestar no por lo que transmite, sino por el volumen elevado que tiene.
Tampoco hay un sonido ambiente que nos meta de lleno en todo momento. Backrooms Level X se apoya en el silencio para hacernos sentir incómodos. Pero creo que es insuficiente. Incluso te acostumbras a los sonidos que hacen los enemigos ocasionales.
Eché en falta unos sonidos que me incomodaran y me hicieran desear encontrar la salida, que me mantuviera en tensión y tuviera miedo de asomarme por una esquina incluso aunque supiera que no encontraría nada. Creo que si hubiera tenido el sonido un poco más pulido, habría sido una experiencia más completa y cercana a la paranoia que producen los espacios liminales dentro de los backrooms.

Conclusión
Backrooms Level X, en resumen, es una propuesta con buenas ideas, efectista y una buena relación duración/calidad/precio.
Con ciertos planteamientos mejor pulidos habría logrado una experiencia más inmersiva, paranoica y aterradora. Es un buen videojuego para entrar en el concepto de los backrooms sufriendo lo justo y conociendo su concepto, verbalizado por los NPC que conoceremos. Tengo curiosidad por saber si su creador hará más juegos de este estilo, porque creo que hay potencial y es, en general, un producto recomendable que deja buena impresión.
Y hasta aquí he llegado, Videojuerguistas. Cojo mi cámara y regreso a los backrooms, a ver si consigo jugar al ajedrez con el hombre de traje negro. Cuando juguéis, sabréis a qué me refiero.

Nota
6.6