ANÁLISIS THE STONE OF MADNESS

[Análisis] The Stone of Madness (PS5), locura por Commandos

Evitar el descenso a la locura en esta abadía exigirá planificación táctica, mucho sigilo y coordinación

THE STONE OF MADNESS REVIEW

The Stone of Madness

¿Commandos en un monasterio?

Puntuación: 3.5 de 5.

Versión analizada: PS5

Género: Estrategia, sigilo

Desarrollador: Teku/The Game Kitchen

Sistemas: PS5, Xbox, Switch, PC

Duración: 20-30 horas

Idioma: Textos y voces en español

PEGI: 16 años

Las paredes de innumerables monasterios europeos han sido el origen de muchas cositas. Inabarcable cultura y conocimiento, majestuosas sinfonías corales (discos best-sellers en los 90 incluidos), pastas o postres exquisitos, recetas de bebidas a base de lúpulo deliciosas… Y en el caso de cierta abadía digital patria, algún asesinato con misterio por resolver. Pero ojo, la sombra de aquel clásico, que a su vez homenajeaba sin tapujos la obra del maestro Umberto Eco El nombre de la rosa, es muy alargada. Y décadas después, parece haber servido de inspiración (junto a otro clásico nacional del medio) al título que aquí nos atañe de The Game Kitchen, The Stone of Madness.

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Malaventurado el que pise esta morada

Corre el año 1799 de nuestro señor. En un remoto monasterio perdido en los Pirineos, hemos sido encerrados como prisioneros. La historia arranca con la narración del personaje principal (aunque para nada único protagonista), el padre Alfredo Martín, sobre lo que le sucedió tras acudir a este recóndito recinto por orden del rey. En el sitio se internaba, bajo la supervisión de los monjes, a enfermos, locos y dementes. Mas algo oscuro subyace entre sus cimientos y columnas de piedra…

Tras el breve vídeo de introducción, cortito pero de una calidad visual abrumadora, nos enteraremos que el prota ha sido recluido por denunciar las argucias y oscuros movimientos pertrechados por el personal y dirigentes del sitio. Una trama política, con corruptelas y traiciones, que tal vez implique al abad, al inquisidor y a otros miembros del clero. Además, hemos observado que, durante las últimas semanas de nuestro confinamiento, están desapareciendo pacientes de sus celdas.

Durante el largo tutorial/prólogo, iniciaremos la investigación sobre una mujer a la que acaban de apresar para ser trasladada. Parece tener relación con el robo de un objeto misterioso: una piedra de desconocidos poderes.

Reclutaremos al poco a otros cautivos del lugar. Y con ellos, mientras desentrañamos la enmarañada procedencia/destino de la pieza, nos sumergiremos en un entramado de conspiraciones e intrigas palacieg—¿monastiegas? con el objetivo de trazar un plan viable para la huida y escape.

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Christian Gear Solid

Dejemos a un lado la carga argumental por ahora. Está bien desarrollada a través de diversos diálogos o pequeñas escenas. Permitirá, según ciertas elecciones, disfrutar de dos campañas con historias paralelas distintas y varios finales.

Centrémonos en su apartado jugable. The Stone of Madness tiene mucho de sigilo a la antigua usanza. Rollo Snake clásico (el pixelado de 8 bits). Pero cambiando base militar por edificación religiosa… vale, igual el símil es algo flipado. Pero entrando en detalle tendrá más lógica. O no.

La pantalla de acción del juego se desarrolla en perspectiva isométrica, similar a la vista aérea de las primeras entregas del culebrilla. Habrá zonas de libre acceso en la abadía donde podremos movernos sin levantar sospechas… pero la mayoría, delimitadas en rojo, estarán restringidas.

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En el nombre del sigilo

Aquí, tocará desplazar a nuestros personajes con cautela, evitando el clásico cono de visión de monjes, guardias… u otras entidades más sobrenaturales. Podremos agacharnos, ocultarnos en barriles, arbustos, o escondernos en zonas oscuras para resultar invisibles en las sombras. En plan Batman, pero más católico apostólico.

El avance y éxito de nuestro misión dependerá de mantener controlados tres medidores por avatar: vida, cordura y riesgo. Dependiendo de la situación, podremos perder corazones de salud, mermar progresivamente la estabilidad mental o aumentar el nivel de alerta. Según la opción de dificultad, estas barras se restaurarán al final del día, nos permitirán más o menos margen de maniobra, o transformarán cada acción sospechosa en punible al instante, tocando reintentar.

Conste, incluso en el nivel más bajo, que el juego resulta un auténtico reto que pondrá a prueba las manos más impacientes.

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El Equipo A-Mén

Escabullirse entre la vigilancia sin causar mosqueos es más fácil si te ayudan unos compas a crear distracciones. Y afortunadamente don Alfredo no estará solo. A lo largo de la aventura llegaremos a formar un grupo de cinco miembros. Cada uno tiene su trasfondo narrativo (que, para permanecer allí ingresados, será triste/chungo). Pero más importante aún serán sus habilidades o rasgos únicos y diferenciadores. Resultan esenciales todos ellos para avanzar.

Tocará alternar el control entre tres personajes disponibles al día, pues será el máximo a nuestra disposición para afrontar cada jornada. Varios quizás estén renqueantes en sus habitáculos y requieran reposo, o sencillamente no nos interesen para cumplir el objetivo en ese momento.

Por ejemplo, el padre Martín puede iluminar caminos para revelar mecanismos o camuflarse con un hábito (que por lo visto, sí hace al monje), la pequeña Amelia deslizarse por angostos recovecos… pero tal vez la misión requiera, en ese instante, de fuerza bruta par dar leñazos, arrastrar cuerpos, o realizar traqueotomías sin anestesia. Sí, aunque prime el sigilo, los hostias no estarán solo en el sagrario (bueh, las de oblea, sí).

Las fortalezas de nuestro quinteto serán tan vitales para avanzar como tener en cuenta sus trastornos. Cada miembro del equipo tiene también debilidades particulares, entre los que se hallan temores y traumas, como pueden ser el miedo al fuego o las espantosas gárgolas pétreas. Esto marcará nuestra estrategia planteando el camino para llegar al objetivo.

En la mayoría de los casos, habrá multitud de formas para resolver la situación, siendo casi cada pasito que demos un pequeño rompecabezas visual de lógica. Jum, ¿de qué me suena también esta mezcolanza jugable?

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Commandos eclesiásticos

Un equipo variopinto, realizando su labor mediante subversión estratégica en tiempo real… si esto llega a transcurrir en la Segunda Guerra Mundial, pensaría que es obra de Pyro Studios. Pero aquí más, hay mucho más… empezando por la necesidad de meterse prisita, pues el tiempo en el monasterio avanza inexorablemente casi siempre.

Podríamos dividir las actividades diarias en 2 fases: la primera, de movimiento/acción, donde el reloj corre, y la nocturna, una pantalla estática de gestión en la que estructuramos la jornada siguiente. Durante el día usaremos nuestro libre albedrío al mando para llevar a cabo tareas, recolectar («craftear», diría la muchachada) que permitan cumplir el objetivo.

Según la franja horaria, estaremos más vigilados -hay toque de queda-, seremos perseguidos o incluso se manifestarán ánimas al caer el sol. Durante la noche, tocará la gestión. Fabricar útiles con lo almacenado en el inventario, estudiar manuscritos para mejorar las destrezas de cada individuo (un toquecito rolero) y descansar o alentar a la tropa para que recuperen sus estadísticas mermadas. Suena completísimo (y complejísimo) todo, porque lo es.

Pero como las obras del maestro Goya a las que visualmente se homenajea, este «lienzo digital» tiene sus claroscuros.

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Perdóneme padre, porque he pecado…

…Y fallitos he hallado en el conjunto lúdico que ofrece The Stone of Madness. Empezando por un problema inherente al uso de la cámara aérea fija. A pesar de que los niveles de zoom permiten observar correctamente los entornos, incluso para buscar la más minúscula palanca, no poder girar el punto de vista juega malas pasadas.

Sí, cuando es necesario, los muros y las paredes de las estancias pierden opacidad y los elementos se resaltan a través de ellos, pero el engorro visual nos pondrá las cosas más difíciles… y, por si no había quedado claro más arriba, este es otro de los puntos que no nos ha convencido.

La dificultad general del juego es elevadísima. Se agradece poder reducirla, mediante el menú de opciones, en cualquier momento (además, con diferentes opciones de accesibilidad). Pero en general resulta tan desafiante que podría frustrar a San Habilín.

Tal vez la exigencia nos parezca exacerbante por nuestra torpeza con este género, pero los marcadores e indicadores de objetivo llegan a ser difusos o inexistentes. Ah, y la dureza del control, con un esquema poco intuitivo (y que, adaptado a consola, resulta engorroso) ayuda menos. También nos hemos topado con algún bug, pero ese tema seguro que se enmienda con parches y actualizaciones pronto.

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En el nombre de la prosa y la pintura

Donde este título da, sin lugar a dudas, el do de pecho (rango canto gregoriano), es con su acabado artístico. Pese a no tratarse de una súper-producción, teniendo a Teku y The Game Kitchen detrás, algo nos hacía presagiar una elevada calidad visual… y con todo, nos ha dejado anonadados.

Empezando por los retratos de todos los personajes, bien sean principales o secundarios, en los menús o conversaciones gozan de un detalle y acabado excelsos. A veces, con diseños que rozan lo excesivo o grotesco. Las animaciones de cada una de estas figuras, además, son muy fluidas y realistas.

Las cinemáticas, a pesar de su brevedad, son de quitarse el solideo, con estética y trazos que nos han recordado a las mejores obras de Don Bluth (si este hubiese atravesado una etapa visual gótico-religiosa). Por su parte, los fondos y escenarios que recrean el monasterio, sus jardines y otras estancias, parecen óleos de algún maestro del pincel.

Tal vez nos estamos sobrando con las referencias pictóricas, mas todo tiene un delicioso aroma goyesco. Ah, y no pasemos por alto el apartado sonoro, con unas voces en castellano de primer nivel. Y una música ambiental, en apariencia discreta, pero con melodías apropiadas para el dogma y la fe representados.

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Habemus finis

Antes de que se nos escape alguna blasfemia y nos encierren en este monasterio por pecadores, pasemos a las conclusiones de este análisis.

The Stone of Madness nos ha parecido una sorprendente mixtura entre Abadía del Crimen y Commandos, con un acabado audiovisual sobresaliente. No obstante, está lastrado en su conjunto por algunos problemas que lo dejan cerquita del ascenso al cielo de los imprescindibles en el género de la estrategia-táctica en tiempo real.

Con todo, se trata de un juego patrio muy notable, con una premisa atractiva y una ambientación rara vez vista. Dicho lo cual… podéis ir en paz, hermanos y hermanas.

Alber Sánchez

Un comentario en “[Análisis] The Stone of Madness (PS5), locura por Commandos

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