FRIDAY THE 13TH THE GAME – Análisis
Correcto multijugador asimétrico, arropado por la carismática atmósfera de las películas
Era cuestión de tiempo que un fanático del cine slasher como yo probara este Friday the 13th; devoto incondicional de Scream, La Noche de Halloween, Pesadilla en Elm Street y todo lo que apeste a serie B y Z –hasta las inenarrables cosas de Uwe Boll he llegado a ver-, no podía faltar a esta cita con Jason Voorhees.
Desarrollado por lllFonic con el apoyo de una campaña en Kickstarter, el título comenzó su gestación como un homenaje a la célebre franquicia cinematográfica Viernes 13, pero con el nombre de Slasher vol.1: Summer Camp por cuestiones de copyright.
A finales de 2015, el estudio anunciaba que el productor y director de cine Sean S. Cunningham (involucrado en la película original de 1980 y el reboot de 2009) se incorporaba al proyecto, que definitivamente se ubicaría en el universo de Crystal Lake.
Los primeros vídeos revelados transmitían buenas vibraciones: la modestia del apartado técnico reflejaba las limitaciones de la empresa, pero también un interés en hacer llegar a los fans de Jason toda la esencia de los largometrajes.
Así, podíamos ver a las ingenuas exploradoras darse su bañito en el lago, ajenas a la mirada del famoso psicópata, o a los instructores charlar en torno a una hoguera, momentos antes de acabar empalados. El divertidísimo sinsentido de la producción ochentera parecía impregnar el videojuego, y ahora, una vez catado, puedo confirmar que lo han logrado.
Los desarrolladores han hecho muy bien los deberes en lo relativo a la ambientación: nada más cargar el título, los filtros VHS inundarán la pantalla, por citar un ejemplo. Es encomiable el esfuerzo por conectar con los seguidores, siendo éste uno de los mayores éxitos de Friday the 13th: The Game: la partitura original está presente, los menús rebosan anécdotas y curiosidades de las películas, y hasta han contado con el último actor que interpreta a Jason –Kane Hodder- para la captura de movimientos.
Incluso se ha añadido recientemente un modo Cabina plagado de información sobre la saga, aunque, desgraciadamente, es la única sección sin textos en español. En conjunto, hay una labor muy meticulosa, que le confiere un valor añadido entre los fanáticos de este serial killer.
¿Funciona como entretenimiento interactivo, que es lo que juzgamos aquí? Lo cierto es que sí, pese a que el impacto y las cotas de diversión se devalúan demasiado pronto. La propuesta es simple y directa: desafortunadamente no hay una campaña ni una historia que saquen partido a los instintos de Jason, tan sólo un planteamiento basado en el “gato y el ratón” donde eres la presa/campista o el cazador/mr. Voorhees.
Si adquirimos el rol de uno de los maltrechos monitores –que serán siete como máximo por partida-, deberemos escapar de una zona acotada, utilizando los recursos disponibles: embarcaciones, coches, teléfonos para llamar a la policía y esperar que nos recojan… Primero habrá que localizarlos y luego repararlos con otros ítems, forzándonos a no “campear” y evitando que nos acomodemos a estar inmóviles.
En nuestra fuga podemos recopilar radios que distraigan al jugador que controla al psicópata, armas que le bloqueen temporalmente, trabar puertas o escondernos bajo camas o en muebles: todo es válido con tal de huir del machetazo de turno.
Pero, a pesar de nuestras opciones, estaremos en clara desventaja frente a las posibilidades del maníaco, en coherencia con su naturaleza sobrenatural: visión térmica, alta velocidad de desplazamiento o teletransporte serán sólo algunas de las artimañas en posesión de nuestro perseguidor.
En contra de lo opinado por la mayoría de medios y prensa especializada, este desequilibrio me parece un acierto por varios motivos: en primer lugar, por esa lógica respetuosa con las características de Jason, una criatura inmortal y con una resistencia cómicamente sobrehumana.
Como segundo apunte, la sensación de vulnerabilidad cuando encarnas a un campista incrementa las cotas de diversión, al construir un clima de tensión muy eficaz; detalles como pisar cristales o caminar apresuradamente advertirían de nuestra presencia, y con ello, prácticamente finiquitaríamos la partida.
Paralelamente, el jugador que tome el control de Jason también gozará de un rato francamente entretenido, puesto que su superioridad le convierte en una máquina de matar implacable, arrancando más de una carcajada con su fuerza bruta. Encontramos, de este modo, dos formas de jugar opuestas pero solventes, que conceden una relativa versatilidad a un producto tan conceptualmente limitado.
Es una postura inteligente pues, sinceramente, no hay mucho más que rascar: o eliminas o te eliminan. La fórmula no admite florituras ni tiene mucho margen para sorprender a medio plazo; se ha incluido, al menos, un sistema de progresión para intentar paliar el desgaste del efecto sorpresa inicial.
Gracias a él, desbloquearemos con puntos de experiencia nuevos naturistas extraídos de las películas, más atuendos para Jason, mayor velocidad de refresco en sus habilidades o más fatalities con los que echar unas risas; pero la mecánica es la que es y le pasa factura demasiado pronto.
Cooperar con otros jugadores para buscar gasolina o llamar a la policía cuando somos un monitor, o salir corriendo tras uno cuando manejamos al asesino, son el santo y seña de la jugabilidad. Es evidente –y no voy a discutir eso, ni mucho menos- que un videojuego puede entretener desde la simpleza y la carencia de complejidad, pero también lo es que amortizar este tipo de alternativas depende demasiado del perfil del usuario.
Como diversión rápida funciona, y se saborea (mucho) mejor desde el prisma fan. Como producto a largo plazo, influye determinantemente la poca profundidad; las cartas se enseñan desde el principio, no se guarda nada y no hay material –salvo el de tipo estético como skins o inmolaciones- que alteren un esquema que se convierte en rutina.
Dicho de otro modo, demostrar soltura en los encuentros o “presumir” de lo que hemos comprado con la puntuación acumulada, serán las únicas razones de peso para prolongar nuestra estancia en este mítico campamento.
Porque más pronto que tarde nos toparemos con que la dinámica no da apenas de sí, y es lo que se debe tener presente a la hora de comprar el juego. No hay raids ni variantes de ninguna clase: es un compuesto destinado a un público muy específico, que a buen seguro sabrá exprimir todo su jugo con los lobbies privados con amigos.
En ellos, se subsana tanto el problema de no encontrar un grupo del mismo idioma con el que colaborar, como el incómodo formato intrínseco a cualquier vertiente online: cuando nos eliminan pasamos a ser espectadores el resto del tiempo, y, en encuentros limitados a veinte minutos, mirar pasivamente las andanzas de unos desconocidos, cuando hemos caído, termina aburriendo al más entusiasta.
Concluyendo, Friday the 13th no es diferente del resto de propuestas multijugador, ya que revela toda su capacidad de diversión cuando se participa de un grupo organizado. Para gamers ocasionales y sin conocidos con los que compartir minutos, la experiencia pierde enteros pronto por repetitiva y simple.
Reformas en Crystal Lake
La versión disfrutada actualmente (1.24) cuenta con numerosas extras que ilustran la implicación de la desarrolladora con la comunidad. Entre los ajustes efectuados, cabe mencionar la inclusión de nuevos mapas –ya son casi diez- y una palpable mejora en la parcela online: los servidores son estables y no hemos encontrado problemas de conexión en el transcurso de ninguna partida.
Además, se ha agregado la opción de jugar con bots de distintas dificultades, de manera que podemos disputar una partida sin tener que buscar otros participantes, si bien el único personaje controlable siempre será Jason.
El compromiso de proseguir puliendo Friday the 13th parece honesto, aunque quedan múltiples aspectos que, hoy por hoy, no terminan de convencer. El más evidente –y que tiene más complicado solucionarse, por cuestiones económicas- es el técnico: es un título demasiado tosco, que trata de disfrazar sus carencias gráficas con la lluvia y la oscuridad de la ambientación.
Fluido pero poco recargado, cumple su cometido sin estridencias ni espectacularidad; los modelados de los monitores son muy flojos, y las animaciones sólo consiguen llamar la atención cuando tienen lugar las ejecuciones –a cual más burra-.
También existen extrañas tendencias a atascarse con elementos del escenario, e incómodos bailes de cámara, que entorpecen puntualmente el ritmo de juego. Como apuntábamos, son inconvenientes derivados de un estudio humilde, pero no dejan de estar ahí; por el contrario, el audio ha tenido mucha mejor suerte, con variados y eficientes FX –incluyendo el indispensable ramillete de gritos- y un uso de la banda sonora original muy atinado.
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