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Videojuegos inspirados por libros: ejemplos de su evolución – Parecidos y diferencias con la literatura

Repasamos las claves del lenguaje literario y cómo se ha adaptado su ADN a videojuegos

videojuegos y literatura parecidos

Hoy quiero empezar este texto tan especial para mí con una sentencia que siempre reivindico en cada conversación en la que puedo sacar el tema: Los videojuegos y la literatura pueden parecer mundos completamente diferentes, pero ambos son parte de un mismo universo comunicativo.

Sí, es lógico pensar que, hasta cierto punto, se parecerán porque ambos son formas de expresión artística, pero más allá de ello, ambos formatos nos permiten explorar nuevos horizontes, conocer personajes fascinantes y vivir historias emocionantes con un mismo ADN que, bajo mi punto de vista, no tienen el cine u otras artes. Eso es ya toda una declaración de intenciones.

A través de los videojuegos y la literatura, podemos descubrir nuevas perspectivas filosóficas y enfrentarnos a desafíos que nos ayuden a crecer como personas. Sí, una está limitada a las letras, lo que puede parecer una sola dimensión, mientras que los videojuegos juegan con todos nuestros sentidos, pero creedme que sé hacia dónde quiero llevar esta reflexión. La realidad es que videojuegos y literatura son dos caras de la misma moneda: una moneda narrativa que, a través de sus componentes emocionales y sensoriales, compone un lenguaje universal que ha transformado poco a poco el mundo de los videojuegos, como una evolución natural respecto a la pura jugabilidad con la que se inició este arte.

Centrándonos en los videojuegos, en los últimos años hemos visto cómo éstos y la literatura se han influenciado mutuamente, dando lugar a productos únicos y enriquecedores. Los juegos incorporan elementos narrativos cada vez más profundos y complejos, aprovechando las ventajas de la interactividad que puede ofrecer el medio, para crear historias inmersivas y absorbentes, y valiéndose de elementos representativos en la literatura.

Así que, en esta bonita y siempre emotiva semana del libro, me encantaría que me acompañarais a un repaso a algunos de los representantes más claros de esta mágica simbiosis que han experimentado ambos mundos del entretenimiento.

libros y videojuegos

La evolución del lenguaje del videojuego

Los videojuegos son un medio de comunicación único que combina la interacción del jugador con la narración y los mecanismos de entretenimiento más tradicionales. A través de elementos visuales, sonoros y emocionales, los videojuegos pueden transmitir muchas emociones y mensajes de manera poderosa e inmersiva, y son muchas las voces en la actualidad que lo consideran la forma de entretenimiento definitiva de cara al futuro del ocio.

Los elementos literarios y narrativos clásicos presentes en los videojuegos son tres, como podemos ver a continuación:

  • Trama: la historia y su secuencia de eventos que forman la base del juego, lo que hace al jugador avanzar hacia un desenlace.
  • Personajes: los personajes jugables y no jugables que pueblan el mundo del juego y hacer avanzar la historia creando conexiones con el jugador.
  • Diálogos: las conversaciones y monólogos que dan personalidad a los protagonistas y profundizan en la historia, de una forma que va mucho más allá, por formato y dimensiones, de lo que puede ofrecer el cine o la literatura.
  • Notas y aclaraciones: A modo de pie de página y anexos, en los videojuegos este apartado llega en forma de coleccionables, textos y demás elementos que constituyen el lore del universo creado, expandiendo la historia fuera del foco principal.
cyberpunk personajes

Pero como hemos comentado, el ocio electrónico aporta mucho más a la fórmula tradicional narrativa, redondeando gracias a unos elementos únicos que refuerzan todo lo anterior.

  • La música y el diseño artístico: es gracias a estos dos apartados cuando el videojuego da su salto cualitativo, dándole nuevas dimensiones de forma explícita y sensorial (algo que la literatura deja siempre a nuestra imaginación), ofreciendo estímulos visuales y sonoros claros, y permitiendo que, como jugadores, podamos visualizar la aventura “literalmente” desde dentro.
  • Mecánicas jugables: Todo aquel conjunto de mecánicas necesarias para afianzar nuestra participación en la experiencia, lo que nos otorga el control sobre la inmersión. La base de este arte.

Más allá de simplemente tomar prestados clásicos elementos de la literatura, los videojuegos pueden utilizar técnicas narrativas evolucionadas, como dotar al jugador del poder de elección en diálogos o toma de decisiones, algo que hereda (y amplía hasta límites imposibles de emular para la literatura) de los clásicos libros “Elige tu propia aventura”; presentando historias ramificadas con finales múltiples, lo que permite a los jugadores influir en la historia y experimentar diferentes resultados, o incluso permitiendo crear y moldear a nuestro propio protagonista, en aspecto y personalidad.

En resumen, los elementos literarios y narrativos son esenciales para crear experiencias de juego inolvidables y conmovedoras, y a medida que los videojuegos continúen evolucionando como medio de comunicación y entretenimiento global, es probable que veamos aún más innovaciones en el uso de estos elementos básicos para contar historias de forma única e inimitable.

Y gracias a ese puente que se tiende entre ambos formatos, siempre habrá quienes encuentren alicientes de sobra para adentrarse en la literatura y viceversa, por lo que la suya es y será siempre una estrecha y enriquecedora relación que hoy más que nunca, debemos celebrar.

life is strange max and chloe

Videojuegos con ADN literario

A pesar de que en el mundo de los videojuegos encontramos, sin temor a equivocarnos, una de las grandes fuentes de inspiración actual tanto en cine como en televisión (gracias a su auge y grandes productos de éxito como The Last of Us, Halo, Super Mario, Sonic…), es fascinante comprobar cómo estos han sabido mirar a la literatura como espejo en el que buscar grandes historias para expandir sus miras y enriquecer, como hemos visto anteriormente, su lenguaje.

Empezaré mencionando quizás uno de los más claros ejemplo de esta relación: The Witcher.  La popular saga de videojuegos de rol y acción está basada en las novelas del escritor polaco Andrzej Sapkowski. La saga que cuenta con tres entregas principales (y algunos juegos derivados tan adictivos como Thronebreaker) se ambienta en un mundo medieval fantástico y sigue las aventuras de Geralt de Rivia, un cazador de monstruos mutado genéticamente que imparte justicia de forma implacable.

La trama desarrollada en los videojuegos se inspira en las historias y personajes de las novelas, y utiliza temas y motivos de la literatura fantástica y de horror que han sido llevados a consolas con gran acierto y sabiendo qué elementos se prestaban a ser reinterpretados y cuales debían ser respetados, como los poderes del propio Geralt o los tejemanejes políticos. Jugar cualquiera de sus entregas principales es como adentrarse en una novela de principio a fin, por lo que ningún fan de los videojuegos de CD Projekt debería dejar pasar sus novelas.

disco elysium portada

Disco Elysium ha sido uno de los juegos narrativos más exitosos de los últimos años, un título con un gran componente argumental influenciado por la literatura clásica y contemporánea de la ciencia ficción, hasta aquí ninguna sorpresa, ¿no?

La historia sigue a un detective amnésico que investiga un asesinato en una ciudad distópica. Una vez entramos en materia, descubriremos que el juego utiliza temas y técnicas literarias, como la narración en primera persona, el monólogo interior y la descripción de escenarios y personajes. Y es que aquí donde lo veis, Disco Elysium bebe mucho de obras literarias como ‘El idiota’ de Dostoievski y otros más clásicos como «La brevedad de la vida» de Seneca. Tras conocer este ADN literario, como para no admirar el trabajo del estudio ZA/UM.

Siguiendo con nuestro camino literario, toca detenerse en una de las sensaciones indie de la última década: The Stanley Parable. Este videojuego experimental es en esencia una parodia de los juegos de aventuras y las novelas de ciencia ficción.

La historia sigue a un empleado de oficina que debe encontrar su camino a través de un edificio en constante cambio, extraño y surrealista. El juego utiliza la narración en primera persona, el humor absurdo y las historias no lineales para explorar temas filosóficos como la libertad, el destino y la identidad, y como gran protagonista en su ADN, encontramos a la metaficción, movimiento surgido en la novela moderna (actualmente extendido a la cultura general de cine y televisión). La metaficción es una técnica literaria que se utiliza en la narrativa para llamar la atención sobre el hecho de que el lector está leyendo una obra de ficción, y en este juego se utiliza de forma inteligente para crear una narrativa interactiva y autorreferencial, que explora la relación entre el jugador, el narrador y el diseñador del juego.

Turno ahora para una de mis experiencias sensoriales favoritas, y es así como me gusta describirla. What Remains of Edith Finch es un fascinante videojuego de aventuras de primera persona que explora las vidas de una familia maldita a través de historias interactivas y minijuegos. El juego se inspira en la literatura gótica y en los cuentos de hadas, y utiliza símbolos (la casa en sí, los cuervos, el mar, los juguetes…) para crear una atmósfera misteriosa y melancólica llena de elementos literarios.

edith finch fisico

En nuestro camino iremos acompañados de un narrador de tipo no fiable (no conocemos todo lo que conoce este, y manipula la información para mantener el misterio), que es la propia Edith Finch, y será con ella con quien descubriremos el poder de las metáforas, por ejemplo, la casa Finch, que puede ser vista como una metáfora de la memoria familiar, y la muerte de los miembros de la familia puede ser vista como una alegoría de la impermanencia de la vida.

Para terminar con este título, uno los elementos imprescindibles del conjunto, los juegos de palabras y dobles sentidos. What remains of Edith Finch los utiliza para adornar esa sensación de misterio eintriga. Y es que incluso el título del juego, What Remains of Edith Finch puede ser interpretado de diferentes maneras a medida que el jugador avanza en la historia, lo que lo convierte en un producto prácticamente redondo y hermosamente literario.

Sunless Sea es otro indie fuertemente influenciado por la literatura, especialmente por los géneros de horror gótico y dark fantasy. El juego está ambientado en el universo de Fallen London, un mundo donde Londres ha sido transportada a un océano subterráneo lleno de monstruos y gobernada por políticas extrañas y delicadas. Sí, esto es muy Lovecraftiano.

Tomamos el papel de capitán de un barco de vapor que debe sobrevivir en este mundo hostil mientras explora y descubre las historias y secretos del mundo. Además de una clara inspiración en H.P. Lovecraft y la literatura victoriana, también se aprecian reminiscencias a autores como Bram Stoker y Edgar Allan Poe basándose también en simbología gótica, todo un homenaje a esta vertiente del terror victoriano, que podéis ampliar en mi reportaje centrado en Lovecraft y el terror cósmico.

sunless sea lovecraft

Y llegamos al último apartado de este paseo literario e interactivo, con algunos de mis ejemplos favoritos de cómo el mundo del videojuego ha abrazado a la literatura hasta el punto de encontrar algunos juegos que no serían nada sin la literatura existente en ellos, ya que consiguen aunar ambos mundos haciendo que ponernos a los mandos sea una experiencia mucho más allá de jugar o leer.

El universo Alan Wake

Alan Wake es, con permiso de todos los presentes en el texto, el rey de los videojuegos literarios por méritos propios, ¿Quién no conoce al escritor más atormentado y carismático de este mundillo? Con el lanzamiento de la esperadísima (y ya laureada) segunda entrega, el universo literario y metafísico del señor Wake ha alcanzado una excelencia al alcance de muy pocos productos de terror en tercera persona.

Tanto esta como la primera entrega utilizan varios elementos literarios para contar su historia, como la propia figura del narrador, los monólogos interiores de Alan, y los enigmáticos fragmentos del manuscrito de su última novela.

Aquí encontramos otro claro ejemplo de cómo el uso de metáforas y símbolos a la hora de explorar temas como la creatividad, la locura y la influencia de las fuerzas oscuras en la mente humana, pueden marcar la diferencia. Y otro de mis elementos favoritos vuelve a asomar la patita, la metaficción, ya que el juego la utiliza para llamar la atención sobre la naturaleza ficticia de la historia, creando una historia autorreferencial y compleja que nos haga dudar en todo momento de si somos partícipes, espectadores o incluso culpables de lo que pueda suceder.

alan wake 2 portada

A través de estos elementos literarios, Alan Wake crea una experiencia que no solo es aterradora y emocionante, sino que también invita al jugador a reflexionar sobre temas como la realidad, la locura y la naturaleza de la historia.

Mi siguiente ejemplo es el más reciente de los que aparecen en el texto y me ha hecho disfrutar surcando los cielos como un auténtico pirata (pero de los buenos, ojo). Granblue Fantasy Relink es un videojuego de rol de acción desarrollado por Cygames y publicado por Capcom para PlayStation 5, PlayStation 4 y Microsoft Windows que tras años de retrasos y un desarrollo algo accidentado y misterioso, debutó a principios de febrero haciendo las delicias de los amantes del género.

El juego se ambienta en el universo Granblue Fantasy, que el estudio lleva expandiendo casi una década ya a través de juegos móviles, series de animación, comic manga y ahora por fin debuta en occidente presentando una historia original con nuevos personajes y un sistema de combate en tiempo real frenético.

Granblue Fantasy Relink personajes

¿Dónde encaja aquí la literatura? Más allá de limitarme a resaltar su cuidada ambientación y el uso de varios temas y arquetipos comunes en la fantasía épica de la literatura (como el bien contra el mal, la amistad, la lealtad y el autodescubrimiento), el equipo de desarrollo ha añadido tantos adornos y complementos a este producto, que resulta casi abrumador adentrarse en ello, pero muy satisfactorio.

Primero os pongo en antecedentes, la historia sigue a un joven caballero llamado Gran (o Syta, porque hay selector entre chico y chica) quien parte en una aventura para encontrar a su padre desaparecido, dispuesto a llegar al fin del mundo para ello. A lo largo de su viaje, Gran se encuentra con varios compañeros que lo ayudan a explorar el mundo y derrotar a quienes intenten causar caos.

Su particularidad viene a la hora de exponer la historia, pues el estudio ha optado, valientemente, por no reiniciar todo el bagaje con el que cuenta la franquicia, y se presente como una aventura más en el camino de Gran y compañía. ¿Cómo conseguir que el usuario nuevo conozca todo lo que hay detrás?

granblue fantasy relink escenario

Granblue Fantasy Relink cuenta con un aliado perfecto para la tarea, la mismísima literatura hace acto de presencia en forma de relatos que nos cuentan la historia de cada uno de los personajes desbloqueables de la aventura, a través de una sucesión de capítulos presentados a modo de relato, pero narrados por su protagonista, que nos dan un vistazo, primero de cómo se unieron a la aventura de Gran, y luego para desarrollar sus personalidades a través de historias independientes.

Una delicia, que se suma al enorme contenido de misiones secundarias, de equipo, encargos e historias paralelas con las que Granblue Fantasy no dejará a ningún fan del rpg y la literatura fantástica, indiferente.

La última odisea de la inmortalidad

Y ahora sí, hora de ir cerrando este texto tan especial con el que es una de las experiencias más intentas y maravillosas que he podido vivir en el mundo de los videojuegos: Lost Odyssey.

Bajo una jugabilidad clásica JRPG al estilo de la vieja escuela, Sakaguchi y su equipo esconden una libertad tremendamente innovadora a la hora de contarnos su historia, desgranando a un grupo de héroes divididos entre mortales e inmortales, apostándolo todo por su trasfondo, despertando inquietudes y reflexiones sobre la vida, el paso del tiempo y la muerte.

lost odyssey wall

En Lost Odyssey, seguiremos los pasos de Kaim Argonar, un ser inmortal que lleva mil años vagando por el mundo. Nos adentramos en su mente descubriendo que ha perdido la memoria, ni siquiera recuerda el motivo por el que es incapaz de perecer o envejecer. A lo largo de cuatro CD’s de odisea, iremos desvelando la realidad de su existencia, sus tormentos, reforzando el desarrollo de la trama a través de los Mil años de sueños, una serie de relatos a través de los cuales Kaim revive su pasado.

Los Mil años de sueños son un recurso realmente atrevido, separando el camino vivido por nuestro protagonista del desarrollo principal de la trama. Es básicamente lo que hacen multitud de títulos para componer su lore a través de recortes, coleccionables, cartas… pero Lost Odyssey fue un paso más allá gracias a un envoltorio de gran calidad y en primer plano.

Estos relatos se presentan de forma interactiva, con efectos visuales y sonoros para ambientarnos según el tono y la temática de cada uno (al estilo power point, se podría decir). Cuentan con melodías bellísimas del propio Uematsu –algunas de las cuales solo escucharemos en estas lecturas– y nos sumergen en todo tipo de situaciones en las que Kaim atraviesa el oscuro velo de su mente, reviviendo acontecimientos de su pasado.

Los Mil años de sueños son el alma de esta epopeya, la razón por la cual la narrativa y la profundidad de sus personajes alcanzan unos niveles pocas veces vistas en un videojuego de estas características, que llega a presentarse como un más que interesante ejercicio de fusión entre videojuego y literatura, beneficiándose del lenguaje y el ritmo que ofrece cada una de estas artes.

lost odyssey inmortal

Guerras, prisiones, travesías junto a desconocidos, encuentros en posadas y cantinas… Seremos testigos de cómo influye cada encuentro y conflicto en Kaim, componiendo una imagen clara de un personaje repleto de aristas, comprendiendo su comportamiento, su hostilidad inicial.

Es, por estos y muchos otros motivos más que me encantaría tratar en otra ocasión, una obra muy especial para mi, como jugón, como lector y como escritor. Y para despedir este homenaje a tantos grandes juegos, os dejo con un fragmento de uno de estos relatos tan sensibles y emotivos que definen el poder emocional del lenguaje narrativo.

“–Puede que no te vuelva a ver más–, le había dicho ella con una triste sonrisa cuando partió de viaje. Estaba acostada en la cama, sonriendo con su rostro de blancura casi transparente, terriblemente frágil y, por ende, indescriptiblemente bello”.


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