Guía Project Songbird paso a paso: Walkthrough completo con puzles y soluciones
Walkthrough completo con soluciones a todos los rompecabezas de Project Songbird

El terror vuelve a la escena indie con Project Songbird, un interesantísimo título en primera persona con fuerte énfasis en la narrativa donde su protagonista, Dakota, decide aislarse en una remota cabaña para superar su bloqueo creativo. No van a faltar algún rompecabezas ni algún que otro sustito, pero para lo primero, en Videojuerguistas os hemos preparado una completa Guía Project Songbird paso paso. Para lo otro, para los sustos, os los dejamos todos a vosotros y que os divirtáis con este relato de horror como es debido.
Antes de empezar nuestra Guía Project Songbird paso a paso, nos gustaría darle las gracias a FYRE Games, PDPartid@games y Dojo Systems por la clave cedida para la realización de una review y esta Guía Project Songbird.
Por último, comentarte que nuestra Guía Project Songbird no contiene spoilers para que disfrutes de la experiencia.
Prólogo: Apartamento

Comenzamos la Guía Project Songbird en el apartamento de Dakota. Deberemos ir a por un café a la cocina y luego volver a la habitación y recoger el móvil de la mesita de noche para devolver la llamada a Rob. Podéis aprovechar para dar una vuelta por el piso e investigar, esto os da un poco de lore sobre Dakota y su vida.
Rob nos ofrece un retiro para músicos, quiere que Dakota se aclare la mente y vuelva a poder componer canciones como las de antes. Tras esta conversación, veremos una cinemática del viaje, tanto en coche como en barca. Terminará el preámbulo y seguiremos la Guía Project Songbird por el Acto I del juego.

Acto I
Aparecemos al lado del lago por el que hemos llegado.
Tendremos que recoger la caja de la barca. Ahora solo tenemos que llevarla a la cabaña. Cuando lleguemos tendremos que dejar la caja en la mesa. Tras esto vamos a dar una vuelta por la casa. Al salir veremos que no hay cobertura. Recogemos chatarra de la mesa de fuera y damos la vuelta a la casa.

Si la miramos de frente y vamos a la derecha, veremos un camino cerrado con tablones. Acercarse e interactuar actualiza el diario de Dakota. Si vamos a la parte trasera de la casa veremos un camión diésel abandonado. En una mesa hay botellas y un filtro de agua.
Recogemos el filtro y seguimos investigando. Pasado un ratito, se hará tarde. Deberemos cortar leña.

Veremos una pequeña cinemática con cada tronco. Una vez hayamos cortado todos, Dakota hará un fuego fuera de la cabaña.

Nos despertaremos dentro de la cabaña. Ahora podremos interactuar con el piano. Elegimos un estilo. Y hacemos lo mismo con la batería. Con la guitarra. Y por último, con el bajo. Ahora comprobamos el resultado en la grabadora.
Dakota necesita dar un paseo, salimos de la cabaña. Y damos una vuelta por los alrededores, nos podemos adentrar en los caminos en el orden que queramos. El camino principal es el que hay tras la casa, tapado con tablones. Los podremos romper con el hacha y acceder. Una vez sigamos el camino podremos recoger una bala de 9mm encima de un barril. Hay una puerta cerrada con un candado oxidado pero aún no podemos romperlo. Si seguimos el camino y elegimos el de la izquierda en la intersección, encontraremos un claro con un lienzo.
Al interactuar con él veremos que es muy similar a los cuadros del apartamento de Dakota. Habrá una corta cinemática y después se escuchará un ruido que viene de la cabaña. Cuando lleguemos veremos que nos hemos dejado la puerta abierta, pero no hay nada ni nadie dentro. De nuevo Dakota nos dirá que está anocheciendo y tendremos que recoger agua. Para esto necesitamos un cubo.

Debemos salir de la cabaña y seguir el camino de la derecha, en el que veremos una cabaña abandonada con la puerta tapiada con tablones. Rompemos los tablones con el hacha y recogemos el cubo que está dentro.
Volvemos a la cabaña y recogemos agua del grifo que hay fuera. En la parte izquierda de la cabaña. En vez de agua saldrá un líquido asqueroso. Dakota decide beber agua de la botella en la que aún queda algo e irse a componer.
Veremos una cinemática en la hoguera y luego una pesadilla de Dakota. Nos levantamos de la cama y tendremos que ir a comprobar qué ha sido el ruido que nos ha despertado. Está oscuro así que tendremos que recoger la linterna de la mesa frente a la cama además de la pila.

Salimos y vamos a la parte trasera de la casa. Dakota se asustará de los cuervos y pasaremos al tercer día.
Primera tarea, arreglar el filtro de agua. Para ello debemos ir a la caseta en la que recogimos el cubo (el filtro nuevo ya lo tenemos en el inventario, lo recogimos el primer día). Una vez en la cabaña, tenemos un papel con las instrucciones para cambiar el filtro y una herramienta en la mesa de fuera.

Para calibrar el filtro, tenemos que activar las válvulas correctamente. El orden es: Izquierda, centro, izquierda, derecha, centro, centro, derecha.

Con esto, queda arreglado y podremos sacar agua limpia. Así que vamos hacia la cabaña de nuevo.
Una vez en la cabaña, encendemos el grifo y aparecerá una cinemática.

De nuevo, un ruido en la noche nos despierta y tendremos que ir a comprobar qué es.

Veremos un orbe de luz que nos guiará a través del bosque. Debemos seguirlo. Nos llevará de vuelta al claro de antes. Entramos por la puerta y seguimos.
Llegaremos a una zona parecida a una oficina. Avanzamos entrando a las salas, en una de ellas hay una batería y en la otra una bala de 9mmm. Seguimos por el pasillo y accedemos a unas escaleras. Subimos y veremos una sala llena de maniquíes. Continuamos hacia la siguiente sala.
En esta parte de la Guía Project Songbird no hemos incluido muchas fotos para no haceros spoilers.
Llegamos a una especie de zona de descanso con máquinas expendedoras y sofás. Sobre la mesa hay otra batería que podemos recoger. En la otra mesa veremos una caja cerrada. Entramos por las puertas negras.
En la primera hay una caja de fusibles y un poco de chatarra. En la siguiente hay una puerta iluminada, una suerte de altar en el que deberemos colocar algo y una mesa de modificación para las armas. Por ahora no tenemos suficiente chatarra como para mejorar el hacha. Volvemos atrás y seguimos el pasillo.

Veremos un ascensor y algunas puertas negras. En la primera encontramos un baño, en la mesa que hay en este encontramos otra bala. No podremos entrar al ascensor, así que vamos por la otra puerta negra. Estaremos en una sala con cubículos que parece la zona de trabajo de la oficina.
En un lateral hay un despacho en el que encontramos una bala y un destornillador. En el otro lateral encontraremos un pasillo más. Seguimos por aquí y encontraremos una pila en una máquina, así como un poco más de chatarra en la estantería. Veremos que las puertas dobles están atascadas.Tendremos que seguir por la rejilla de ventilación.
Llegaremos a una sala con una luz parpadeante. Pasamos por debajo de la estantería que hay casi tumbada. Recogemos algo de chatarra de la estantería de enfrente y recogemos una foto que hay en una mesita a la izquierda desde la chatarra. Veremos una cinemática. Tras esta, rodeamos las estanterías y llegaremos a una mesa en la que se encuentra el fusible que nos faltaba.
Ahora salimos por la puerta y volvemos atrás, ya que tendremos que dejar la foto que hemos encontrado en esa suerte de altar. No sin antes colocar el fusible en la habitación que corresponde.
Al colocar la foto nos daremos cuenta de que aún faltan más por colocar. Así que tendremos que tomar el ascensor para acceder a otra zona aprovechando que ahora hay luz.
Llegaremos a un nuevo pasillo. Si accedemos por la única puerta que tenemos disponible llegamos a una intersección. Primero he ido por la puerta de la izquierda, ya que tiene encima el número 2. Bajamos las escaleras y llegaremos a un sitio bastante liminal. Bajamos de nuevo y llegaremos a una nueva zona muy similar a la anterior. Estamos en un bucle.

Para salir del bucle debemos completar el maniquí. Si volvemos a bajar, al girar a la izquierda veremos que hay una puerta negra donde antes no había nada. Si entramos conseguiremos la pierna que le falta al maniquí.
Para conseguir el brazo deberemos volver a bajar. Así desbloqueamos una nueva sala. Entramos y debemos poner cada reloj en la hora indicada.
- El reloj con forma de sol debe marcar las 6:45h.
- En el reloj con los cuervos descansando en ramas debe marcar las 7 y 35.
- El reloj con cuervos en el aire volando debe marcar las 9:45.
Esto lo descubrimos gracias a la pista que nos da la radio. Ahora podremos abrir la caja que había en la mesa y recoger el brazo del maniquí, lo colocamos y bajamos de nuevo.

Llegamos a la misma sala. Veremos que en las paredes hay cuadros colgados y todos son el mismo que vimos en el claro del bosque.
También veremos una nueva puerta. Al entrar nos encontramos un maniquí en una guillotina que tenemos que hacer funcionar para conseguir la cabeza. En esta sala hay una botella, os recomiendo agarrarla. Ahora tenemos que pasar a la sala que hay al lado, tras las ventanas de cristal. Ahí conseguiremos la llave Cruz. Luego vamos donde encontramos la pierna, ahí habrá chatarra.
Ahora volvemos hacia atrás y vamos por la puerta por la que hemos entrado. Veremos luces de neón guiándonos hacia arriba. Subimos, vamos al ascensor y volvemos a la planta anterior. Ahora abrimos la caja que había antes de la sala en la que se encuentra la puerta.
Dentro, encontramos una palanca para la guillotina, así que tendremos que volver abajo para colocar la palanca y cortar la cabeza del maniquí. Pero cuidado, ahora habrá una criatura esperándonos abajo. Activamos la palanca, recogemos la cabeza y la colocamos en el maniquí y bajamos corriendo antes de que nos pille la criatura.

Cuando volvamos a cruzar la puerta, encontraremos al maniquí y otra foto en el suelo. La recogemos y subimos por la escalera.

Nos tocará ir a la sala con el número tres en números romanos encima. Esta es una sala llena de maniquís, donde parece que hay otra criatura. Recomiendo que en esta sala vayáis agachados. El objetivo es llegar al fondo de la habitación moviéndonos entre los maniquís y recoger la foto sin que nos maten.
Una vez tengamos la foto deberemos apresurarnos a salir. Corremos hacia el ascensor y tendremos que volver a la sala con el altar para colocar las fotos y poder huir. Veremos las fotos arder y la puerta se abrirá. Nos acercamos a la mesa y recogemos el teléfono. Una vez hecho esto, veremos una cinemática.

Recogemos el teléfono de nuevo, hablamos con Finn y al terminar tendremos que salir por la puerta. Seguimos el camino y abrimos la nueva puerta que tenemos delante. Llegamos al estudio de Finn y escuchamos la conversación de Dakota y él al ver la pintura.
Al terminar la conversación, volvemos al bosque, con Dakota claramente alarmada. Tendremos que volver a la cabaña. Una vez dentro, de nuevo, cinemática. Se hace de noche, Dakota va a escuchar su nueva grabación y se activará una cinemática.
Concluimos el Acto 1 y seguimos la Guía Project Songbird en el segundo acto.

Acto II
Comenzamos el segundo acto y retomamos la Guía Project Songbird con Dakota fumando (muy mal por tu parte, Dakota).
Cuando podamos controlarla, debemos ir a la torre de radio, pues ya tenemos un destornillador con el que podremos abrir el panel de arriba. Para llegar deberemos tomar el camino que hay detrás de la cabaña y cuando lleguemos a la intersección, tomamos el camino de la izquierda.

Una vez abierto el panel, Dakota dirá que no tiene que tocar esto de momento. Pero ya hemos adelantado un paso para más adelante.
Volvemos a la cabaña. He aprovechado para pasar por la mesa de reparaciones que hay en la cabaña del filtro de agua para mejorar el daño del hacha.
Ahora, recogemos la radio que hay en la mesa de madera fuera de la cabaña, que se ha activado.

Volvemos a la torre de radio y ahora deberemos seguir las instrucciones del papel que había sobre la mesa de madera, al lado de la radio.
En caso de que no lo recordéis la solución es:
Abajo, Arriba, Arriba.
Arriba, Arriba, Arriba.
Arriba, Abajo, Arriba.
Si lo hacemos bien, tendremos acceso a la radio. Hablamos con Rob con ella para contarle cómo nos va todo. Cambiamos de escena, ahora es de noche y estamos frente a la hoguera.
Pasamos al siguiente día, ahora estamos en una zona con flores. Este es el camino contrario al del claro. Si vamos por el camino, encontraremos la intersección. Si vamos por la izquierda llegamos a la puerta del candado oxidado y si vamos por la derecha al claro del bosque.

Debemos volver a la cabaña y caminar hacia la orilla del lago por donde llegamos el primer día, buscando un tocón al lado de un árbol para encontrar la llave del candado oxidado. Está justo donde acaban las vallas de madera que protegen de caerse por el acantilado. Lo muestro en la foto. No obstante no encontramos nada.
Ahora, Rob menciona que quizás esté en el baúl tras la cabaña. Volvemos por donde hemos venido y vamos detrás de la cabaña. No encontramos una llave, sino un revólver. Ahora podremos disparar al candado y abrir la puerta.

Puerta abierta. Ahora podemos acceder a la antigua iglesia, que se encuentra por el camino del arco de piedra. Una vez dentro de la iglesia, podremos grabar un audio del goteo de agua.
Encontraremos una pista para un futuro puzle, algo de chatarra, una bala de la 308 y unas pastillas (que nos sirven para curarnos). Una vez hayamos recogido todo, podremos salir fuera por la puerta a la derecha del altar.

Cuando estemos fuera, podremos recoger una pala vieja que se encuentra al lado del árbol de la derecha. En la pared de la iglesia desde fuera, veremos un acertijo. Es tan sencillo como cavar en la tumba de Abdon S. Que tiene margaritas moradas creciendo.
Excavaremos una tumba, la tenemos que abrir y para encontrar la contraseña, debemos mirar las tumbas que nos indican las coordenadas de la pared de la iglesia, junto al plano que hemos encontrado dentro.
Aun así, yo os doy la solución, que para eso esta Guía Project Songbird mola mil. El puzzle es: C, F, B.
Cuando tengamos puestas las letras, deberemos mover el selector a la derecha hasta el botón y darle a la “X” para poder abrir el candado. Encontraremos un libro antiguo y veremos una cinemática.

Tras la cinemática es de noche, de nuevo y aparece otro orbe de luz al que tenemos que seguir. Nos lleva a la iglesia, donde deberemos entrar por la puerta.

Llegamos a un bar, en la barra encontramos una bala del revólver. En una de las mesas hay una pista sobre el piano que nos servirá más adelante. En una de las mesas de billar hay chatarra.
Ahora, si queremos salir, deberemos tocar el piano, siguiendo la hoja de la pista que hemos encontrado. Tocar las nota C, E, G. (en el teclado, si cada tecla fuera un número del uno al siete, sería: 1,3,5).

Llegamos a un pasillo. Al final de este hay un nuevo piano y deberemos tocar las teclas: B, F, E, A, F. (7,4,3,6,4). Pero cuidado porque este no será tan fácil, hay una “estatua” que vendrá a por nosotros cuando le demos la espalda (sí, como los malditos ángeles llorones de Doctor Who). Mi consejo es atraerlo al otro lado del pasillo, seguir mirándolo todo el rato mientras andamos de espaldas y cuando lleguemos al piano, poner la combinación tan rápido como podamos.
Llegamos a un pasillo que nos lleva a una sala bastante amplia. La primera puerta a nuestra izquierda, puede abrirse de un tiro para entrar a recoger chatarra, una bala de las grandes, curación y alguna cosita más. Después de esta puerta, tenemos un banco de trabajo, donde podremos mejorar el revólver. En mi caso le subí el daño y la cadencia de fuego por preferencia personal.

Mi próximo paso ha sido ir por la puerta verde del fondo donde encontramos una llave y una puerta que todavía no podemos abrir. Ahora vamos por la puerta de la luz roja parpadeante. Al entrar veremos un escenario y la bruja de la que nos han hablado en el libro antiguo nos habla por la radio. En el escenario hay un caballete sin lienzo y al final a la derecha un poco de chatarra.
Tras esto pasamos por la puerta iluminada en rojo, dentro de este pasillo hay un enemigo. Lo liquidamos y seguimos por la próxima puerta. Subimos las escaleras y llegaremos a un pasillo. Atención, la puerta con candado NO se puede abrir disparando. En el pasillo, de nuevo nos contacta la bruja. Seguimos por la puerta cuando acabe de hablarnos.
En esta sala hay otra de estas estatuas que nos siguen cuando no las miramos. Lo que tenemos que hacer en esta sala es deletrear en cada piano la palabra correspondiente a la ilustración que hay sobre ellos. Uno tendrá una jaula, es decir: CAGE. (1-6-5-3) y el otro: muerto, es decir: DEAD. (2,3,6,2).
Al poner estos códigos en cada teclado, desbloquearemos la puerta. Lo más fácil es atraer al monstruo a uno de los teclados e ir al otro mirándolo. Pones el código lo más rápido posible. Y repites la misma estrategia.

Tras esto cruzamos la puerta del final. Llegamos a un pasillo nuevo. Cruzamos la otra puerta (ya sin miedo a que nos persiga la estatua). Recogemos los cortapernos. Una vez hecho esto, continuamos por la única puerta abierta y bajamos las escaleras.
Llegaremos a otro pasillo y al final pasaremos por una puerta que nos lleva a una zona algo abierta en la que hay un enemigo. Podemos acabar con él o pasarlo en sigilo. Seguimos avanzando por los pasillos hasta que abrimos una puerta con enredaderas. Salimos al escenario de vuelta y volvemos a la zona en la que estaba el banco de trabajo.
Vamos a la puerta verde y bajamos las escaleras. Cortamos la puerta y cruzamos al otro lado. Hablamos con la bruja por la radio y seguimos por la única puerta posible.
Llegaremos a una zona abierta con un piano. Tenemos que escribir la palabra BAGGAGE. (7,6,5,5,6,5,3) Pero nos falta una tecla. Debemos avanzar por la puerta que hay en el pasillito a la derecha del piano.
Veremos unos pasillos y conforme avancemos nos encontraremos con un conducto de ventilación al lado de un maniquí.

Nos metemos al conducto y llegaremos a una zona con enemigos. Aquí debemos tener mucho cuidado. Tenemos la opción de disparar si tenemos balas. O de ir en sigilo. Aunque también podéis correr como si no hubiera un mañana.
Llegaréis a una zona con 9 televisores, una caja con una luz roja y una palaca. Para resolver el puzle debéis leer el diario de Dakota, ella ha anotado ahí las 3 pistas que te ha dado la bruja. Debéis encender los televisores que tengan imágenes relacionadas a esto. La solución, si pensamos que las televisiones son los números de un teclado de un teléfono, sería: 5, 6, 7.
Es decir:
- El hombre con la guitarra.
- La puerta.
- Lata de pintura.
De esta forma recogemos la tecla que nos hace falta para deletrear la palabra necesaria. Volvemos corriendo a la zona del piano y deletreamos: BAGGAGE. Desbloqueamos la puerta verde y continuamos. Leemos la nota y recogemos el lienzo. Tenemos que colocarlo en el escenario. Toca ir rápido al escenario. Pero de camino nos habla la bruja por radio. Seguimos volviendo y colocamos la pintura. Aparecerá la puerta roja en el escenario.
Tras esto veremos una cinemática en la que tendremos que elegir opciones. Tras elegir, nos despertaremos en el bosque de nuevo, con Dakota mareada y tendremos que volver a la cabaña.
Hecho esto, pasamos al tercer acto.

Acto III
Comenzamos el tercer acto en la cabaña. Debemos salir e intentar hablar con Rob por la radio.
Está raro y nos exige que busquemos otra puerta. Para continuar debemos ir por el camino de detrás de la casa, el que nos lleva a la torre de radio. Y abrir la verja que nos bloquea el paso.

Caminamos y llegaremos a la entrada de una mina. Recogemos el bidón de combustible y la piedra. Y entramos a la mina.Dentro encontraremos un poco de chatarra y un cortador de cajas, así como un viejo ascensor que no funciona, ya que no tiene energía. Debemos encontrar diesel para encender el generador y dar energía al ascensor.
Para llenar el bidón de diesel, debemos ir a la manguera que hay al lado del grifo de agua fuera de la cabaña y podremos recogerla cortando la brida con el cortador de cajas. Recogemos la manguera y nos dirigimos al camión abandonado. Interactuamos y directamente Dakota sacará el diesel. Volvemos a la mina y cargamos el generador.

Una vez cargado, vamos al ascensor que podremos usar para bajar a las minas. Al salir caminamos y llegaremos a una puerta verde y un agujero con una tabla. Lo cruzamos, giramos a la derecha y llegaremos a un túnel que nos lleva a una llave en una mesa (también hay balas y chatarra). Luego volvemos a la puerta y la abrimos con la llave.

Al intentar volver, la tabla se romperá. Al caer, Dakota pierde el conocimiento un momento. Pierde sus cosas porque su mochila ha quedado arriba. Avanzamos y llegaremos a una zona con una puerta y una nota.
No podremos abrir la puerta. Si vamos por el camino de la derecha llegaremos a unos túneles más amplios. Al final veremos una puerta con una luz verde.
Cruzamos la puerta. Tomamos la medicina de la mesa a la izquierda. Recoge el rifle de caza del suelo y lee la nota de Billy. Luego vamos al esqueleto del suelo y en la pared habrá un interruptor.
Lo pulsamos y tendremos que salir corriendo porque las minas se han llenado de monstruos. Podéis correr, matarlos o ir en sigilo. En esta Guía Project Songbird siempre vamos a ser partidarios de salir por patas, pero si tienes suficiente munición, date una alegría.
Al salir de la mina, habrá una voluta esperándonos para que la sigamos. Llegaremos a una de las puertas, la cruzamos.

Al cruzar la puerta estaremos en la casa de nuestro padre, que ahora es la de Finn. Veremos chatarra a la izquierda y dos huecos para cuadros. Subimos las escaleras. Cogemos la medicina de la estantería, la bala que hay a la izquierda de las escaleras y la chatarra que hay cerca de la puerta roja. Antes de ir por ahí, debemos recoger el cuadro tras la puerta blanca a la derecha de las escaleras.
La puerta roja está cerrada, así que deberemos colocar el cuadro abajo. A la izquierda, desde la puerta principal, cruzamos la puerta que aparece. Y la siguiente. Llegamos a una habitación con muebles ocultos bajo sábanas. Continuamos y recogemos el cuadro. Pero estamos de nuevo encerrados en un bucle si seguimos las flechas. Además veremos un soporte en el que no podemos poner nada.
Caminamos hacia atrás y podremos volver a la zona principal. Colocamos el cuadro nuevo arriba, encima de la mesita con una lámpara encendida. Al darnos la vuelta y caminar un poco, la puerta aparecerá y tendremos que cruzarla.
Dentro hay una bala de rifle. Cruzamos la siguiente puerta, recogemos la chatarra y cerramos la válvula. Tras esto llegamos a una zona bastante hostil con varios enemigos tanto de los normales como estatuas.
Tendremos que cerrar tres válvulas que están por esta zona. Tras esto salimos por la puerta y cruzamos el pasillo. Con esto tendremos el penúltimo cuadro. Entramos en la recta final del juego y la Guía Project Songbird.
Ponlo abajo, delante de la puerta por la que hemos entrado la primera vez. Iremos a un sótano. Recomiendo aprovechar para arreglar el hacha si fuese necesario y para mejorar algún arma. En la siguiente sala encontramos un cuadro mal puesto. Este hay que colocarlo en la pared al lado de la escalera, abajo. Al entrar debemos ir hasta el final sin parar. Llegamos a una puerta y la cruzamos.

Hay mucho ruido en esta zona (tengo el culo apretado). Primero cogemos chatarra a la derecha cuando entremos. Así como una bala de pistola en la mesa de enfrente y una pila en el escritorio de la derecha. Primero debemos ir por el pasillo iluminado que hay al lado del escritorio de la pila. Luego por el que está enfrente de la puerta principal.
Tras esto, debemos tomar la grabadora de campo e ir escuchando en los pasillos para comprobar por cuál debemos pasar. Primero va el jadeo, luego el grito, luego el sollozo y luego el que está en silencio. Si lo habéis hecho bien, llegaréis a un comedor.

Recogemos el último cuadro y volvemos a la zona del principio. Subimos y colocamos el último cuadro al lado de la puerta roja. Cruzamos la puerta de nuevo y seguimos adelante. Pasaremos por diferentes escenarios y llegaremos a una zona nueva. A la derecha hay una bala de rifle. Delante no hay nada. En la zona de la derecha, hay una puerta justo enfrente de la mesa donde encontramos la bala.
Llegamos a un pasillo. Hay una bala de revólver encima de una mesa. Seguimos adelante y bajaremos a un sótano. Recogemos la chatarra y si queremos podemos mejorar algún arma o arreglar el hacha. Nos hará falta porque más adelante hay varios enemigos. Tendremos que conseguir la llave de corazón. Una vez la tengamos, volvemos atrás. Y entramos a la puerta que había en la otra zona al principio de este área.
Antes de entrar no olvidéis una bala que hay en la mesa de café. Luego entramos y vamos hacia la izquierda. Aquí encontraremos la puerta del corazón y podremos abrirla. Recogemos el cuervo disecado de dentro y salimos. Ahora debemos bajar y colocar el cuervo en el soporte de la primera puerta que hemos abierto. La que está abajo a la izquierda desde la puerta principal de la casa.

Al girarnos el pasillo será más largo. Lo recorremos y tendremos que huir de una de esas estatuas que nos persiguen si no las miramos. Debéis encontrar una puerta iluminada en rojo para poder escapar.
Llegamos a una zona nueva. A la izquierda hay una caja cerrada con un candado con combinación. Si seguimos recto vamos al resto de la casa. La combinación es: 6154. Está en nuestro diario porque son los números que han ido apareciendo en las diferentes habitaciones. (Baño, sótano, cocina, dormitorio) Así podremos abrir la caja. Dentro encontramos la bobina de película que deberemos reproducir en el sótano.

Ahora sí, casi casi llegamos al epílogo de la Guía Project Songbird. Tras una larga bajada, llegamos al sótano que está ahora inundado. Colocamos la película y vemos el vídeo. Este vídeo abre la puerta roja. Solo tenemos que subir. Y veremos la puerta roja. Al cruzarla vemos… (No lo cuento porque es un spoiler grande).
Vemos una pequeña cinemática y tendremos que movernos con Dakota hacia la luz. Recogemos la radio del suelo, pero no tiene pilas. Continuamos caminando y fundido a negro. Ahora despertamos de nuevo con Dakota hecha un trapo y debemos ir a la cabaña esquivando enemigos. Cinemática.
Aparecemos en una sala, parece que vemos la escena como si estuviese grabada con una cámara. Cogemos el teléfono.Y salimos por la puerta.
Tras unas cinemáticas muy interesantes, volvemos con Dakota. Salimos de la cabaña y nos sentamos delante del fuego. Volvemos a ver algunas cinemáticas y volvemos dentro de la cabaña con Dakota. Todo está recogido y debemos coger la caja blanca para llevarla a la barca del principio. Dakota se va de la cabaña y vuelve a su vida. Y así termina el tercer acto y tras una cinemática, volvemos a controlar a Dakota en su apartamento. Pasamos a terminar el juego y la Guía Project Songbird

Epílogo
Vamos hacia el dormitorio e interactuamos con la guitarra española frente a la cama de la chica.
Muchas gracias por utilizar nuestra Guía Project Songbird. Espero que os haya servido para superar alguna zona del juego en la que estuvierais atascados. Me ha encantado jugar a Project Songbird y sin duda lo recomendaría a los amantes del terror.
