S T A L K E R Cost of Hope — Análisis del DLC

S.T.A.L.K.E.R 2 Cost of Hope – Análisis del DLC

La versión 2.0 de Stalker 2 se estrena cargada de novedades junto a su primera (y enorme) expansión, Cost of Hope

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Cost of Hope

Género: Acción en primera persona, Supervivencia

Formato: Digital (expansión del juego base)

Precio: 30 euros

Duración: Alrededor de 9 horas (14 horas si sumamos tareas secundarias)

Hay muchas reglas no escritas en este oficio, y una de ellas viene a decir que, cuando un juego sale roto y su estudio acepta el desafío de arreglarlo, hay dos finales posibles. O el juego se queda en barbecho criando malvas entre una letanía de parches, o recibe una inyección de novedades por parte del desarrollador. Tal es la suerte de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (de aquí en adelante, lo llamaremos Stalker 2, a secas, y sin tanto puntito ni mayúsculas). El juego de GSC Game World llegó a Xbox Series y PC con unos cuantos desaciertos técnicos. Y dos años y una guerra después, se pone las pilas para convertirse en su mejor versión.

Os contamos cómo es la actualización 2.0 y la expansión Cost of Hope, que llegan juntas. Y he aquí un primer titular: la Zona nunca ha tenido mejor aspecto. Y también os adelantamos lo siguiente, porque somos así de majos: el jugador sigue siendo un extraño en tierras extranjeras.

Pero, antes de continuar, te animamos a que te pases por nuestro análisis de Stalker 2, ya que en esta reseña de Cost of Hope iremos directos a las novedades, para no repetirnos en mecánicas o aspectos más destacados.

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Un motor nuevo

Lo primero de todo, y esto tiene su importancia, es que Stalker 2 ha dado el salto a la nueva versión del Unreal Engine. El cambio de motor hacia la versión 5.5.4 es gratuita para todo aquel que ya tenga el juego, y es independiente de la expansión. Es la mayor reforma gráfica que ha recibido el juego (y si me apuras, una de las reconversiones más brutas del mundillo en general en los últimos años), lo cual sirve como andamiaje para todo lo que viene a continuación.

La diferencia respecto a la versión anterior está en la iluminación. Se ha rehecho por completo de arriba a abajo, teniendo consecuencias jugables muy interesantes. Por ejemplo, ahora la niebla pasa de ser simple atmósfera y se convierte en una manta que oculta tanto a los enemigos como al jugador. Sirve como estrategia, además, porque nos permite realizar alguna que otra táctica de guerrilla para infiltrarnos en espacios vigilados. Por otra parte, se ha reconstruido la iluminación en interiores, siendo ahora más realista si cabe, y los exteriores tampoco se quedan atrás con «god rays» mejor integrados atravesando flora y estructuras.

También hay un detalle muy de agradecer para quienes lo hemos jugado en su estreno. Los bichos se han ido. No, esos no; los mutantes y bichejos asquerosos siguen ahí. Me refiero a los bugs. La nueva versión del Unral Engine viena acompañada de un pulido íntegro que elimina la mayoría de los errores más molestos. Adiós a las armas flotando o NPCs teletransportándose. Aún tiene cosillas, pero el trabajo del desarrollador es muy notable en este punto.

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A-Life 2.0

Creo que el cambio más significativo de esta actualización es el upgrade que ha recibido el sistema A-Life en su nueva versión 2.0. Para quien no lo sepa, A-Life es un simulador de inteligencia artificial y de ecosistema que da vida al mundo. ¿Qué hace? Pues, entre otras cosas, controla las acciones de los NPC incluso cuando el jugador no está implicado personalmente. En otras palabras, los personajes tienen su vida, no son estáticos. Los merodeadores, militares y facciones cazan, patrullan, comercian y se enfrentan entre sí de manera independiente por todo el mapa.

Estos personajes se reúnen en lugares lógicos como hogueras, paradas de autobús y otros puntos de interés. Desde allí, interactúan, descansan o compiten por recursos. De hecho, es habitual ver cómo los miembros de una facción cachean a los cadáveres en busca de estos valiosos recursos… Y, si no te das prisa, te quedas sin ellos. Como os podéis imaginar, se trata de un motor muy potente. Tal es la razón por la que tuvo algunos tropiezos en el lanzamiento.

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La experiencia Stalker 2 en 2026

En estos dos años, el funcionamiento de este sistema se ha ido puliendo, pero con la llegada de la nueva versión el juego ha dado un par de pasos gigantes hacia el frente. Ahora sí, el mundo y sus cosas dan la sensación de ocurrir por su cuenta. Subía yo por una ladera cuando me topé con varios cadáveres en el pantano. Guerrilleros y mutantes. Pensé que se habían matado entre sí, y algo de eso había. Pero una mirada rápida con los prismáticos me permitió descubrir a una patrulla de stalkers alejándose de allí, satisfechos… Nadie había guionizado eso. Sencillamente había pasado, y yo había llegado tarde.

Ese es exactamente el punto. Stalker 2 ofrece al jugador ese tipo de pequeñas historias y da la senasción de que tú eres pequeño y su mundo demasiado grande. Los NPCs tienen una «vida» persistente. Es decir, que puedes volver a encontrarte con un stalker específico que conociste tiempo atrás. Esta continuidad refuerza la sensación de que son individuos con sus propios objetivos y no meros extras que aparecen y desaparecen.

Existe un conflicto constante entre facciones, que compiten por el territorio; y los mutantes, que contribuyen a generar todo tipo de situaciones. Con la nueva versión, por cierto, los personajes no aparecen enfrente de ti como ocurría antes, sino a distancias más largas que respetan el campo visual del jugador.

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Cost of Hope, la primera gran expansión

Sobre esa base se apoya la expansión propiamente dicha. En Cost of Hope volvemos a ser Skif, que vive una historia paralela a la del juego base. Por fin abre dos regiones que antes estaban cerradas a cal y canto: el Bosque de Hierro, una explanada de torres de alta tensión donde ocurren explosiones de energía anómalas, y la propia central nuclear de Chernóbil, cuyo exterior acristalado no ofrece la más mínima protección a quien tenga el valor —o la falta de instinto de supervivencia— de entrar.

La trama gira en torno al conflicto entre las facciones Deber y Libertad, dos maneras irreconciliables de entender cómo gobernar la Zona cuyo viejo pacto se está rompiendo en pedazos por esa misma cabezonería. Cost of Hope añade dos de los personajes mejor escritos de la trama, Zulu y Mavka. Mavka, en particular, es un soplo de aire fresco en un género que a menudo confunde el tono serio con la falta de sentido del humor.

Los mejores momentos del DLC son, sin discusión, los que pasas con esta pareja. ¿Lo malo? Zulu y Mavka se adelantan kilómetros hasta el siguiente objetivo y te dejan hacer el camino solo; te meten en berenjenales en solitario cuando ellos están, literalmente, en la habitación de al lado.

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La Zona sigue siendo la Zona

Claro, no todo son buenas noticias. La Zona sigue teniendo algunas asperezas. Por ejemplo, las secciones de plataformas siguen siendo torpes y bochornosas (y de estas hay unas cuantas). Los tiroteos contra mutantes, especialmente contra los más pequeños, son imprecisos. Algunas criaturas corretean demasiado rápido y es difícil apuntarlas con el mando. En campo abierto es caótico. A cubierto, especialmente en instalaciones llenas de pasillos, los bichos se estrellan contra el mobiliario y desfilan uno a uno en un embudo mientras les fusilas desde una puerta.

Y luego está la noche. Si habéis jugado a Stalker, sabréis que la planificación es vital, especialmente en niveles de dificultad más altos. Pues bien, seguimos sin poder descansar en cualquier colchón que encontremos, aunque esté en una cabaña abandonada y sin peligro. Con esto el juego consigue que te quedes acorralado esperando a que salga el sol. ¿Y dónde está el problema? Pues que los enemigos, en la penumbra, siguen teniendo una precisión que da miedo y tú, pobre mortal sin gafas de visión nocturna, no se te concede ese don.

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Para los cuatro juguetes nuevos, en cambio, no tengo más que buenas palabras. Se añaden al arsenal el fusil de asalto Arev, dos rifles de precisión (GP3A y SKP) y el subfusil Fora-230. No es mucho, pero el nuevo armamento se integra con naturalidad, aunque tampoco añade mucha variedad al conjunto.

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Conclusiones

La propuesta de Stalker 2 sigue siendo exactamente la misma. Si te gustan los juegos de supervivencia en los que caminar largas distancias mientras piensas dónde reparar tu equipo y dónde comer, he de decirte que tanto la actualización como la primera expansión, Cost of Hope, cumplirá de sobra tus deseos.

Sigue siendo un juego áspero y exigente, un juego que te trata como a alguien al que el mundo no necesita. Y ese es parte de su encanto, la verdad. Huir de unos mutantes, encontrarte un pueblo abandonado donde descansan un grupo de stalkers y que te ayuden con los bichos para luego sentarte frente a una hoguera a descansar, es una de esas experiencias que solo pueden dar los videojuegos. Y de estos, pocos juegos como Stalker 2.

La versión 2.0 es la meta por fin cumplida de un estudio que las ha pasado canutas, y Cost of Hope añade una historia muy interesante a un mundo del que cuesta dejar de pensar cuando apagas la consola. Stalker 2 es el mejor Stalker 2 desde su lanzamiento. Y esto lo firma un estudio que ha desarrollado el juego mientras su país sufría una invasión a gran escala. Que exista, y que exista tan bien, es en sí mismo una pequeña historia de la Zona.

Valoración

8.5

Puntuación: 4.5 de 5.
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Daniel Archer

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