Exterior de Rhodes Hill al 100% – Guía Resident Evil 9 Requiem: Coleccionables y puzles
Resuelve al completo el cuarto escenario de Resident Evil 9 Requiem con nuestra Guía paso a paso

Hemos reunidos todos los cuarzos y por fin hemos abierto la puerta de Rhodes Hill. Ya podemos salir al exterior de Rhodes Hill y ponernos a salvo… ¿O no? Pues lo tendrás que comprobar. Continuamos nuestra Guía Resident Evil 9 Requiem paso a paso para el 100%: coleccionables, puzzles y trofeos.

Moneda antigua 22
Por si te falta alguna o se te ha pasado, hay una moneda extra en los jardines de Rhodes Hill. Está al bajar el segundo tramo de escaleras en las sillas. Aún estás a tiempo de ir a la sala de juegos y comprar el complemento que te faltase. Pasado este punto, ya no podrás.

Registro de visitas
Tras la charla con el señor piloto, entra en la casa de la derecha del exterior de Rhodes Hill y toma el documento en la recepción.

Documento 43
En el despacho grande con chimenea, en la mesa al final.

En esta misma sala, hay una botella de vino a tu izquierda según entras. Coge la botella, rota la etiqueta por la parte de arriba hasta que oigas un “click”. Entonces descórchala.
Aparecerá un objeto secreto que encaja con la pieza colocada en el atril, en el centro de la sala. Se activará un mecanismo por el que bajarás a una instalación subterránea oculta.
Investigación de Spencer
En la recepción de esta instalación secreta, hay un documento cerca de la máquina de escribir.

Registro del sujeto 1-7-0
Baja las escaleras y camina por las instalaciones. Cerca de una puerta con la luz naranja, en el escritorio, hay otro documento.
Informe de Alice Ashcroft
Desde el anterior coleccionable, sube las escaleras y gira a tu izquierda. En otro escritorio hay un documento.

Mapache 9
En esa misma ubicación, busca en el escritorio contrario. Tiene un punto de luz encima, es complicado pasarlo por alto.

Llave del helicóptero
Busca cerca del teclado, donde hay un monitor encendido.

Interactúa con el monitor para desbloquear la puerta a tu espalda y pasa por ella. Presenciaremos una secuencia con Gideon y tendremos que escapar a toda leche del lugar.
Para no gastar más munición de la cuenta, recuerda usar los extintores mientras te abres paso hacia la salida. El camino se desvía dos veces a la izquierda. Ten cuidado cuando asciendas cuestarriba tras la explosión. Pégate a la izquierda o te arrollará la caja que cae hacia abajo. Dobla a la derecha y sube por las escalerillas.
Corre por la superficie hacia el helicóptero y no te entretengas con los zombis.
En cuanto acabe la espectacular cinemática, retomarás el control de Leon. Camina por los tejados, baja a la izquierda y NO entres aún por la puerta.
Mapache 10
En la reja que hay junto a la puerta, sin bajar los peldaños, mira hacia las luces del jardín. Siguiendo desde esa postura izquierda, busca (bajando lentamente) al mapache, uno de los más escondidos del juego.


Cuando lo tengas, entra en el edificio. Sigue, sal al exterior y ubícate en la azotea para tener buen ángulo. Tenemos que mantener a los zombis alejados de Grace y la niña. Enfúndate el sniper Classic 70 y apunta con la mira de francotirador para ser más preciso.
Esta sección es puro trámite, porque simplemente tenemos que mirar con el arma y disparar. Si tienes los ajustes activados para que la precisión afine más, todavía es más fácil.
Cuando limpies la zona, sigue por el hueco de la barandilla y baja hacia la Iglesia. Allí haremos frente a una emboscada que también podemos resolver muy fácil. Cambia a la pistola y dispara a los depósitos inflamables cuando tengan cerca a un enemigo.
Sube las escaleras de la izquierda rápidamente. Saca el francotirador y desde arriba, dispara al enemigo de más tamaño. Si se acerca alguno más de la cuenta, tienes otro bidón de combustible donde empiezan las escaleras.
Cuando los aniquiles a todos, pasaremos al depósito de agua… a oscuras.

Documento 47
Camina por las instalaciones a oscuras hasta que llegues a una estancia del depósito de agua con una persiana metálica y una máquina de escribir. Al lado hay un documento. Podrás dejar a la niña, Emilia para los amigos, que dé otra cabezadita (solo lleva unas 20).

Recoge la munición para la Requiem y fabrica la que puedas, te hará falta. Respecto a los coleccionables, de aquí al final de esta sección, el depósito de agua, ya no hay más.
Palanca
Salva partida y sal de la sala. Camina hasta el foco verde y baja por las escaleras. Tendrás que dejarte caer hasta llegar a una sección prácticamente sin luz.
Las instalaciones a oscuras, cómo no, son el lugar ideal para cierta criaturilla con miedo a la luz. Enseguida reaparecerá y no te quedará más remedio que buscar los focos desperdigados para ahuyentarla. Estos focos son temporales y tardan en estar disponibles de nuevo. Tendrás que usarlos en el momento oportuno y escapar. Esta sección es un poco pesada y te llevará un rato familiarizarte con ella.
El objetivo aquí es abrir las compuertas del techo para que entre la luz al depósito y nos deshagamos definitivamente de la criatura. Para ello hemos de poner en marcha tres sistemas de control, que los distinguimos de la sala a oscuras porque tienen un piloto rojo encendido en el techo.
Deberemos escurrirnos hasta llegar a ellas. Uno de los paneles necesitará una palanca, que se encuentra muy cerca (en la sala adjunta). El principal problema es que has de ser muy rápido porque la criatura no tardará en echarse encima. Deberás gastar munición de la Requiem para aturdirla y un cóctel molotov que encontrarás en el depósito, y así ganar unos segundos para esquivarla. En dificultad fácil aguantarás una embestida pero una segunda, no. Deberás combinar tus recursos (cócteles, Requiem, focos) para escapar. Si te desorientas y gastas todas tus balas, recarga desde el save anterior y repite todo este tramo.
Cuando pongas el elevador en marcha, ocurrirá una cinemática y acabará esta parte. Pasamos a la siguiente sección.