Análisis narrativo Clair Obscur Expedition

Clair Obscur: Expedition 33, análisis narrativo y psicológico

Clair Obscur: Expedition 33 supera los cinco millones de juegos vendidos, y nosotros queremos celebrarlo con esta reseña del que consideramos que ya es uno de los mejores RPG en muchísimos años

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Clair Obscur: Expedition 33

Plataformas: PS5, Xbox Series, PC

Desarrollador: Sandfall Interactive

Editor: Kepler Interactive

Género: RPG por turnos

Idiomas: Voces en inglés y francés, subtítulos en español

Formato físico: Sí

Todos los que nos leéis lleváis jugando a videojuegos mucho tiempo. Y los que llevamos mucho tiempo en este mundillo, a veces, pecamos de ser un poco orgullosos. Creemos que lo hemos visto todo, que nada sorprende, y en parte es así. Porque a estas alturas está todo inventado, y Clair Obscur: Expedition 33 no es la excepción a esta regla. Es un JRPG por turnos.

Dicho así, sería como llamar «cuadro» a Las Meninas. Sí, técnicamente lo es, ninguna objeción a eso. Pero lo que importa no es el marco, sino el significado, ¿no? De ese modo, Clair Obscur: Expedition 33 no se limita a ser un RPG, ni a desempolvar el clásico combate por turnos o el «mapamundi» que muchos echábamos de menos. Es, contra toda lógica, mucho más que la suma de sus partes. Lo que ha conseguido Sandfall Interactive ha sido doblar, retorcer y pintar el género hasta convertirlo en un organismo que no se conforma con ser un código de programación escrito con «unos y ceros», sino que recoge lo mejor de otros grandes videojuegos y se atreve a llevarlo más allá.

Clair Obscur Expedition PS

Una rosa en un zarzal

Normalmente, uno nunca sabe cuál será ese juego que te cambie la vida. A ver, todos tendemos a levantar la mirada hacia los grandes estudios, pero ocurre, a veces, que ese gran fenómeno no se encuentra en superproducciones con presupuestos obscenos. Lamentablemente, algunos de estos títulos se quedan a medio cocer o están hechos de piezas sueltas: unos gráficos de infarto pero que no dicen nada, una banda sonora que se limita a dos o tres pistas recordables, o sistemas de combate que sí, entretienen, pero no cuajan.

Luego tenemos lanzamientos más modestos, de esos que hacen a uno bajar la mirada hacia la esfera indie, y entonces uno se encuentra con autores que, en vez de querer hacer ruido e inundar las redes con una desproporcionada campaña de marketing, se centran en lo que importa: pintar un cuadro con paciencia. Estos son los tipos de Sandfall Interactive, un equipo pequeño que ha entendido bien que lo verdaderamente importante no es carecer de presupuesto, sino atreverse a ser honrado con el jugador.

Es que da hasta risa solo de pensarlo. Mientras grandes compañías te cobran ochenta euros por venderte un magnífico repertorio de bugs, vienen cuatro franceses a recordarte que un juego completo puede costar casi la mitad y darte el doble —no de bugs, ojo—. Supongo que la moraleja es simple: no hace falta inventar la rueda. Solo dejar de venderla sin tornillos, que ya estamos hartos.

Clair Obscur Expedition arte WALLPAPER

Una cuestión, de hecho, que va de la mano con el precio del título. Cuarenta y nueve con noventa y nueve. Ni más ni menos. Un precio bajo, que no tiene nada de «low cost«. Más bien es una declaración de principios, una metáfora de la vida misma: pagar lo justo por lo completo, aceptar lo imperfecto —porque Clair Obscur: Expedition 33 lo es— pero terminado.

Y, sin embargo, aun con sus cosillas —pocas, en realidad— el RPG de Sandfall se posiciona como uno de los mejores videojuegos que he jugado. Una historia tan original, fundida en un pandemónium de brutalidad y delicadeza, que cuando uno la termina se queda mirando por la ventana en un intento de asimilar todo lo experimentado. Clair Obscur: Expedition 33 es, en términos poéticos, una maldita rosa en el zarzal de los tiempos modernos.

Clair Obscur Expedition vende más de cinco millones de juegos y nosotros lo celebramos con un análisis narrativo ()

Clair Obscur, ¿qué significa?

No quiero irme por los cerros de Úbeda, pero Clair Obscur: Expedition 33 es un juego de claroscuros. Literalmente está en su nombre. Clair obscur es una expresión francesa que significa precisamente eso, lo que en pintura conocemos como chiaroscuro: la técnica de contraponer la luz y la sombra para dar volumen a la pintura. Sin sombra, no hay relieve, y sin luz, no hay vida.

Creo que esto es lo que el equipo de desarrollo trata de comunicar con la trama del juego, que todos somos, sin excepción, claros y oscuros a la vez. Que la vida es aceptar la belleza que existe en la fricción, que el dolor no es la negación de la vida, sino la otra cara que la hace real.

Trasfondo psicológico

Clair Obscur: Expedition 33 trata lo puramente humano desde el marco de la fantasía: el duelo no superado, el dolor por la pérdida, y por supuesto, la esperanza. Por resumirlo mucho: el significado de la vida circunscrito en la ironía de la muerte.

No tardé ni diez minutos de juego en comprender que esta historia iba a ser de las que dejan marca, lo que no sabía era hasta qué punto terminaría evolucionando. Tal vez estoy siendo demasiado emocional al escribir esto, pero cuando terminas el juego y te pones a escribir su análisis con la banda sonora del juego sonando a través de los auriculares, creedme, las emociones están a flor de piel.



El RPG de Sandfall Interactive se convierte, de facto, en uno de los mejores juegos de rol de toda la historia. Un relato emocional sobre el significado de la vida, el duelo, y la muerte que demuestra que el videojuego es otra forma de arte, y que el arte, como las cosas importantes, no está solo en lo que ves

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Un viaje a través de las emociones

Clair Obscur: Expedition 33 propone un viaje que, sobre el papel, parece lo de siempre: un grupo de héroes que parte para derrotar al mal supremo. Un cliché…, si no miras más allá. La cosa está en que cada pincelada de la Peintresse es una cuenta atrás irreversible, y su maldición, el Gommage, define un mundo en el que nadie supera los 33 años. ¿Cómo diablos se procesa algo así?

No existen ancianos como referentes de sabiduría, ni tiempo para legados. Todo es fugaz: la cultura, la política, incluso las familias se construyen sobre la premisa de que sus vidas estarán acotadas a la mitad. ¿Cómo le explicas eso a tus hijos?

Es más, no recuerdo un videojuego con un inicio tan emocional desde… ¿The Last of Us? Quizá, porque los accidentes ocurren, y aquel fue de órdago. No obstante, la propuesta de Expedition 33 va más allá, porque vulnera el derecho a la existencia por un ser que se las da de todopoderoso, pero que oculta una de las verdades más básicas y humanas —y que, por supuesto, dejaré que descubráis vosotros mismos, si no lo habéis hecho ya—. De modo que el viaje no trata solamente de eliminar a la Peintresse, que sí, sino de intentar romper el límite que la sociedad ha normalizado. Y esto no es worldbuilding, es un bofetón filosófico como un castillo.

Sinceramente, me ha fascinado cómo lo que comienza como una misión desesperada acaba reventando todas las expectativas: las cosas que los personajes y yo mismo como jugador daba por sentadas —el límite de tiempo, las metas, los vínculos…— se ven sacudidas por algunos de los giros de trama más sorprendentes que he visto en mis años como jugador.

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La empatía como motor

El medio The Verge, en una entrevista a los guionistas del juego, dijo tácitamente que “Uno de los temas principales de la historia es, obviamente, el duelo”, afirma Broche. Para que un juego sobre el duelo resultara auténtico, el equipo quería que los jugadores “vivieran el horror que experimentan los personajes”, añade. “Tenía sentido infligir al jugador el mismo dolor que los personajes reciben”. Que me lleven los demonios si no me quedé con la boca abierta hasta el suelo al final del Acto 1.

Y justo cuando creía saber qué venía a continuación, el juego pegaba otro giro que me dejaba completamente roto frente al televisor. Y luego otro, y otro…, y así en una sucesión de eventos desgarradores y magistralmente pensados.

En literatura, esto se conoce como pacing perfecto, cuando la estructura dramática que sostiene el relato clava los giros en un tira y afloja entre tensión y relajación, evitando que el lector —en este caso, al jugador— se aburra o se sienta atropellado.

En todo momento, la trama de Clair Obscur: Expedition 33 sabe cuándo y cómo detenerse, cuándo y cómo avanzar, dosificando la información y estructurando el ritmo hasta una apoteosis final que me sigue poniendo los pelos de punta.

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Engagement narrativo

Lo que hace que todo funcione es una combinación de elementos, comenzando por un guion que no puedo quitarme de la cabeza, y seguido por unos personajes que empujan la trama hacia un todo mayor. Gustave, el ingeniero. Maelle, la niña adoptada. Lune, la erudita que siente más de lo que dice. Y Sciel, la guerrera cuyas cicatrices exteriores son un reflejo de las que lleva por dentro. Una alineación de primera división, donde todos y cada uno se integran para acercarse al jugador jugando, a su vez, al juego de las identidades en una demostración de sensibilidad narrativa como pocas veces he visto.

Lo decía Jennifer Svedberg-Yen, guionista del juego, en una entrevista para Polygon en la que hablaba sobre cómo una simulación de la NASA —sí, esa NASA— inspiró la creación de los personajes: «Lo genial es que creo que todos comparten protagonismo y, dependiendo de con quién te identifiques, la historia de esa persona es la protagonista. Creo que esto deja algo que los actores pueden interpretar».

Y es cierto. Lo fascinante no es que cada personaje tenga su arco bien escrito, pues hay muchos RPG con grandes personajes, sino que sus vidas se entrelazan en un claroscuro de dudas, heridas y esperanzas. Justo ahí, en esa tensión entre lo íntimo y lo colectivo, está su humanidad, incluso en aquellos personajes que no son humanos. Pero los sentimientos lo son, y lo son por una razón argumental hilada con tanta finura que, cuando descubres el porqué de las cosas, no te queda otra que quedarte en el sofá pensando. O abrazar una almohada mientras lloras, según tu nivel de sensibilidad.

Clair Obscur Expedition arte

Suspensión de la incredulidad

La escritura es una cosa. Otra distinta es dar vida a la narrativa. Y eso es muy difícil, porque se necesita un reparto de actores competentes y un equipo de desarrollo capaz de recoger sus registros y que estos se sientan auténticos. Para lograr semejante hazaña, no basta con grabar voces, por muy bueno que sea el registro vocal, ni tampoco animar correctamente un puñado de caras.

El reto consiste en que cada microgesto y silencio se conviertan en prolongaciones de la psicología de cada personaje. Me ha sorprendido, y mucho, que el nivel que ha alcanzado Sandfall Interactive en este punto sea similar a lo visto en los trabajos de Naughty Dog, compañía con mucha más trayectoria.

En ese sentido, Clair Obscur: Expedition 33 consigue que el jugador no solo interprete los sentimientos de los personajes, sino que los perciba en carne propia. A ver, no dejan de ser modelos en 3D, pero cuando la tecnología está al servicio de la sensibilidad narrativa, el resultado es una alquimia en la que lo virtual se siente humano. Y de qué forma. Porque más allá de la fantasía, Sandfall ha escrito un relato visceral sobre las emociones. Lo que no dices, lo que no procesas, las cosas que callas son las que te rompen por dentro, aunque tu mundo esté al borde de la aniquilación.

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¿Está justificado su estatus de juego de culto tan rápido?

Podría pasarme párrafos enteros describiendo la carga psicológica de cada personaje, cómo todos abordan sus traumas con su propio filtro y cómo, más allá del género, cada giro de guion no solo mueve la historia, sino que reconfigura cómo el jugador entiende el mundo del juego. Creo que esa es la diferencia entre un buen juego y una obra maestra: uno entretiene, el otro reordena la forma en la que comprendes la ficción.

Podría decirse que Clair Obscur: Expedition 33 parece inventar los RPG, pero no es cierto. Las Meninas tampoco inventaron la pintura. Lo que sí hace es demostrar que, cuando el ritmo, la estructura y los personajes se alinean, cualquier medio —un videojuego, un libro o un lienzo— trasciende su origen. Y entonces deja de ser un producto y se convierte en una obra de arte.

Clair Obscur Expedition arte

Un RPG de fondo

Aun con todo este despliegue emocional, Clair Obscur: Expedition 33 no se olvida de lo que es: un RPG de tomo y lomo. Si la narrativa es el alma del juego —vale, sí, esta es una metáfora trillada—, aquí el sistema de juego es el cuerpo. Y ambos actúan al mismo compás.

Pero, si este es un análisis narrativo, ¿qué pinta una descripción de sus mecánicas? Pues mucho. Ya sabéis, hay juegos en los que el combate es un trámite. Muy divertido en la mayoría de los casos, pero un peaje entre cinemáticas al fin y al cabo. En Expedition 33, el sistema de combate es otra metáfora incrustada en el propio argumento.

Empezando por los enemigos. No puedo contaros el porqué sin destriparos uno de los momentazos del juego, pero cada enemigo al que nos enfrentamos no es un monstruo salido de la nada, puesto ahí por el diseñador de niveles de turno.

Cada uno de los seres a los que nos enfrentamos son reflejos perdidos, retazos de una infancia que acabó demasiado rápido, cuando la ingenuidad, el miedo y las obsesiones de alguien que todavía se está construyendo su propio universo toman el control. Es justo al final de la aventura cuando todo cobra sentido, y solo puedo echarle flores al los guionistas y el equipo de diseño por tal despliegue de metanarrativa.

Las lúminas, los pictos…, todo esto marca hasta qué punto puedes reaccionar. Gastar un punto de lúmina en un personaje es un acercamiento más hacia la habilidad que queremos utilizar en combate, pero también un gasto de recursos finitos, y eso supone asumir una responsabilidad. Así, incluso el combate se convierte en otro óleo más, un equilibrio entre conservar o arriesgar para seguir caminando hacia lo que es un destino totalmente incierto para personajes y jugador.

Claro, no me olvido del sistema activo de sus batallas. Pocos RPGs por turnos me han enganchado tanto. Leñes, bastaba con añadir una capa de quick time events para recordar al jugador que el dolor tiene ritmo propio, que los golpes tienen un compás, y que si fallas…, pues bueno, mejor suerte la próxima vez. La vida rara vez te avisa de cuándo debes estar preparado. Otra gran metáfora de su argumento, por cierto.

análisis Clair Obscur Expedition para PlayStation

La música es un idioma universal

Un videojuego no se convierte en una obra de arte por un único aspecto. Lo he dicho antes: es la suma de sus partes lo que diferencia a un buen videojuego de una obra maestra. Una buena historia, o un buen gameplay por sí solos, son como ese calcetín sin pareja. Póntelo. A ver, puedes caminar, calzarte tus zapatillas e ir a trabajar. Pero tú y yo sabemos que no es cómodo en absoluto. Claro, falta la otra mitad.

Pues ocurre lo mismo con la banda sonora. Personalmente, este en un aspecto que siempre he valorado muchísimo en un videojuego. Es «la otra mitad» de la narrativa. No sé, es como si el cerebro tuviera una puerta trasera que solo se abre con acordes. La música sabe cómo «dar con la tecla», sabe emocionar, a veces sin decir una palabra. Y es traicionera, porque es más fácil que una melodía te diga que todo va a ir bien que enfrentarte al hecho de que, probablemente, no lo hará. Esta, amigos, es la definición de la banda sonora de Expedition 33.

Y todo comenzó con un tal Lorien Testard, un nombre anónimo en el mar de grandes compositores como Yōko Shimomura, Jeremy Soule, Kōji Kondō o Grant Kirkhope, entre muchos otros. Lorien dedicaba sus ratos libres a subir canciones a SoundCloud como quien lanza botellas a ese mar de músicos, a ver si alguna llegaba a buen puerto. Una de esas botellas llegó a su destino cuando Lorien compartió su trabajo en un foro de videojuegos, momento en que el equipo de Sandfall descubrió su talento. Tenéis una entrevista muy interesante aquí.

Así, durante cinco años se dedicó a componer 154 canciones que expresan una sensibilidad emocional solo al alcance de los más grandes. Una banda sonora que trasmite emoción, dolor, epicidad y todo un repertorio emocional que a más de uno nos ha puesto los pelos de punta. Ahí quedan temas como «For Those Who Come After», «Une vie à peindre» o «Alicia», que desde ya forman parte del estrellato de las bandas sonoras de videojuegos.

Clair Obscur Expedition vende más de cinco millones de juegos y nosotros lo celebramos con un análisis narrativo ()

Ni texturas, ni polígonos. Solo Arte.

Unreal Engine 5. Da miedo solo de pensarlo: resoluciones bajísimas reescaladas a duras penas, stuttering, bajadas de FPS y toda una retahíla de descalabros técnicos asociados a ese motor. Sería un buen momento para detenerse y analizar con lupa si el pelo de Maelle tiene un buen antialiasing además de medio bote de laca. Pero este es un análisis narrativo de la obra, y todo lo referente a los detalles técnicos se los dejo a gente como Digital Foundry y a los visionarios de Twitter.

Literalmente, el diseño artístico de Expedition 33 está pintado. Lo que significa que va más allá del diseño Belle Époque para mostrar que cada pincelada desafía la lógica de las emociones en un cúmulo de bocetos que representan cómo recuerda alguien que ya no está. No puedo añadir más sin destripar la trama.

Ya os habréis dado cuenta de lo mucho que me gustan las metáforas. Pues aquí va otra: Lumière, esa última ciudad humana, es una metáfora de la negación: elevada para no tocar el suelo de una realidad totalmente destruida. Y la llamativa paleta de colores no está ahí para impresionar al jugador, sino para ocultar otra gran verdad de la vida misma: cuando algo nos duele mucho, preferimos disfrazarlo con cosas bonitas. Los que hayáis completado el juego sabéis a qué me refiero. Los que no, ya estáis tardando.

Resulta que puedes tener el mejor motor gráfico del mundo, pero de nada sirven esas tecnologías cuando no están al servicio de algo más grande. La industria ha confundido ver con sentir. Creemos que si un personaje tiene una cantidad absurda de polígonos renderizados con doce capas de refracción, entonces el jugador sentirá algo. Pues no. Lo que la APU de tu consola siente, a veces, es la necesidad de pedir una separación de bienes con los desarrolladores.

Clair Obscur Expedition PlayStation

Clair Obscur: Expedition 33 es, en todos los sentidos, una obra de arte

Creo que todas las obras de arte, desde un cuadro, una escultura o la tostadora edición limitada de Xbox, tienen algo en común: que no deberían estar ahí, que son intrusas. Es como si alguien, sin intención, hubiera dejado una emoción tirada en el suelo del salón. Y tú y yo la vemos, y sin saber por qué, nos remueve algo por dentro. ¿Por qué? Porque el arte no se explica. Se insinúa. Y todas estas obras de arte saben algo que tú y yo no: que estarán aquí cuando nosotros hayamos cruzado la línea que separa el más allá del más acá.

Mientras tanto, he jugado a Expedition 33 con el corazón en un puño y el mando en la mano, inconsciente de prestarle mi tiempo a un lienzo que se quemaba desde dentro antes de que yo llegara. Y lo fascinante es que esa mentira se convierte en una verdad fundamental: los videojuegos pueden ser obras de arte. Algunos, como es el caso, una obra de arte consagrada.

Claro que también lo podemos ver de otra manera: un grupo de desarrolladores indie han conseguido que nos emocionemos con unos cuantos muñecos en 3D. Y tal engaño es, en lo personal, la conclusión de que necesitamos que nos engañen así de bien. Expedition 33 lo hace con una delicadeza que deja sin habla —bueno, mentira, porque menudo tocho te estás leyendo—.

Lo decía un viejo cínico —no recuerdo si era un filósofo griego o un guionista de televisión con problemas de adicción—: la verdad no está en lo que decimos, sino en la forma en que nos tiembla la voz al contarlo. Sandfall Interactive ha conseguido que tiemble todo: la música, los personajes, las batallas y hasta el color de un mundo que…, bueno, mejor descubridlo vosotros.

Lo que no tiembla es mi pulso para afirmar que pocos juegos recientes se atreven a ser tan frágiles, tan conscientes de su propia sensibilidad, y tan valientes a la hora de mostrártela.

Nota

9.6

Puntuación: 5 de 5.
clair obscur expedition analisis narrativo y psicológico
Daniel Archer
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