GOD OF WEAPONS ANÁLISIS

[Análisis] God of Weapons, un buen roguelike muy económico

Un roguelike intenso y bien planteado al que le falla su monotonía estética

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God of Weapons

Desarrolladora: Archmage Labs

Plataformas: Steam, Xbox Series, PlayStation 5

Formato físico: No

Precio: 9,99 €

Idiomas: Textos en español

Género: Roguelike

Pocos géneros pueden enorgullecerse de dar tanto por tan poco. Entras al bazar digital con 5€ y sales con una Premium Edition y un enganche que podría costarte horas de sueño. Literalmente. Aquí es donde entran a escena, uno detrás de otro, esa legión entera de joyitas indie que se amontonan por las distintas tiendas digitales. Aunque rara vez se sienten en la mesa de los adultos AAA, no son pocos los que rebosan calidad.

Se trata de un fenómeno digno de estudio. No es la primera vez que vemos dos personas —una programando y otra diseñando niveles, ambas sobreviviendo a base de café—, con un presupuesto low cost, que te lanzan a la cara un videojuego que engancha más que la serie de moda en Netflix. Estos dos tipos son los integrantes de Archmage Labs, los desarrolladores de God of Weapons. Otro «roguelike más», sí. Pero no del montón.

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Y… ¿qué es un «rogue-like»?

Es fácil confundirse. Roguelike y roquelite comparten casi el mismo carnet de socio. Pero hay diferencias significativas. Voy a explicar brevemente las diferencias entre ellos, pues ya tenemos específicamente un reportaje dedicado a diferenciarlos.

Roguelike y roguelite comparten genes: generación aleatoria de escenarios, palmarla mucho, y eso de «una más y lo dejo», y luego son las dos de la mañana…

Un roguelite tiene más permisividad con el jugador. Morirás mucho, pero te deja margen de recuperación. Mantienes algunas mejoras, habilidades o armas entre partidas, lo que te permite continuar jugando sin sentir que estás atrapado en el día de la marmota de los castigos divinos.

Un roguelike te castiga sin piedad cada vez que la pifias. Todo es aleatorio: niveles, enemigos, loot…, y cuando mueres, fin. La pinchas de verdad. Sin segundas oportunidades ni puntos de control. Toca comenzar de cero.

God of Weapons es un ejemplo perfecto de roguelike.

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Acción y más estrategia de la que creías

El juego de Archmage Labs fue lanzado originalmente en Steam en 2023, y ahora está disponible en Xbox Series y PlayStation 5.

Resumiéndolo en pocas palabras, ha reunido el sistema de inventario de Resident Evil 4, el vicio descerebrado de Vampire Survivors, y lo pasa todo por la Thermomix a velocidad varoma para evitar que ambos conceptos se despedacen entre ellos.

Y oye, qué bien les ha salido. En God of Weapons no hay historia. Bueno, supuestamente, según su ficha de Steam, el mundo se ha ido al garete y nos toca escalar una torre para poner fin a estos tiempos oscuros. Pero, ¿a quién le importa? Aquí hemos venido a repartir a diestro y siniestro. No hay cinemáticas, ni moralinas. Subes una torre y matas cosas. Muchas cosas. ¿Por qué? Porque puedes.

Y todo sin machacar ningún botón. El ataque es automático, como ocurre en Brotato y otros tantos roguelikes modernos tipo «bullet-hell«. Nuestro papel es movernos por diferentes estancias mientras estas se inundan de enemigos, proyectiles y más enemigos. De esta forma, el desafío no está en tener puntería, sino en construir un monstruo de destrucción masiva a base de equipamientos y sobrevivir a oleadas cada vez más dementes.

El punto de God of Weapons, y que creo que lo diferencia de sus similares, está en cómo organizamos el inventario entre nivel y nivel. He ahí el puntito: no es tan frenético como Vampire Survivors. Pero sí más táctico, más inteligente.

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El Tetris que conoció el Apocalipsis

Cada arma ocupa un lugar en nuestro maletín —muy en la línea de RE4, como decía—, y el jugador decide cómo encajarlo todo. Es como jugar al Tetris con espadones, bastones mágicos y hachas arrojadizas.

El toque maestro está en que cada arma puede tener sinergias con otras armas colindantes. Un hacha arrojadiza tendrá un índice de crítico más alto si está colocada junto a otra igual; un bastón mágico puede beneficiarse de velocidad de ataque extra si está junto a otra arma mágica, y esta, a su vez, puede potenciar otras.

El reto está en desbloquear casillas de este maletín con inteligencia, y tratar de colocar todas las armas y accesorios que podamos con el objetivo de maximizar el daño. Y si no te caben… pues te fastidias.

Tenemos la opción de sacar del maletín un solo arma/accesorio para recolocar el resto, pero luego debemos meterla de nuevo ahí dentro. También existe la posibilidad de combinar dos o tres armas idénticas, del mismo nivel de poder, para convertirlas en una sola, pero más poderosa.

Sinceramente, he disfrutado muchísimo con esta mecánica. Me he devanado la sesera buscando la forma de meter esa ballesta Lvl 3 junto a ese accesorio que me da más poder de ataque. De esta forma, el interludio entre fases se convierte en un ejercicio táctico.

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Un montón de clases, y ninguna ética

Otro punto a favor de God of Weapons es la posibilidad de elegir con qué clase quieres machacar monstruos. Hay muchas —sinceramente, no las he contado—, desde el típico caballero especializado en armadura y ataques cuerpo a cuerpo, magos, pícaros, y mi favorita: un cazador con pretensiones de Bloodborne que solo permite el uso de armas a distancia.

Cada clase tiene sus peculiaridades. El brujo, por ejemplo, tiene un bonus de daño por armas mágicas, como es lógico. Lo mismo para el cazador con las armas a distancia. Pero, y aquí está lo interesante, cada clase tiene tres subclases desbloqueables si cumplimos ciertos objetivos. Mi cazador puede llevar armas cuerpo a cuerpo en una de ellas. El Caballero puede convertirse en una especie de clérigo que reparte mamporros mágicos como si el dolor no costara.

Todas ofrecen algo diferente, y junto con el sistema de inventario tan aleatorio y táctico, el juego consigue que cada partida tenga un enfoque distinto… más o menos.

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Puntos mejorables

Creo que no es justo criticar a God of Weapons por lo repetitivo que puede ser. Al fin y al cabo, es el mal endémico de este género, y al mismo tiempo, su virtud. Sin embargo, me veo en la obligación de darle una colleja por la poca imaginación que presentan sus escenarios, tan parecidos entre sí.

En God of Weapons, tras más de diez horas, ya hemos visto prácticamente todo. Sí, podemos desbloquear alguna sala que ofrece bonificaciones permanentes, y alguna cosilla más. Pero es siempre igual: entrar en una sala, reventar todo bicho viviente, jugar al Tetris, y repetir hasta llegar al piso veinte de la torre, donde nos espera un jefe al que no hace falta derrotar.

Nuestro objetivo es sobrevivir. Al principio treinta segundos. Luego, un minuto. Y al final, minuto y medio… Y ya está, no hay más. Ni caminos aleatorios, ni narrativa de por medio… Tampoco ayuda lo poco explicada que está la gestión del inventario. Debemos fijarnos muy bien en los detalles para saber si estamos metiendo un hacha flamígera en el maletín o un táper que solo hará bulto porque no encaja con nuestra build.

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Conclusiones: Ni el mejor ni del montón

Como decía al principio de este análisis, pocos juegos ofrecen tanto por tan poco. Con esto en mente, no se me ocurren muchos más «peros» que ponerle al juego. Por 10€, God of Weapons ofrece un montón de horas de pura dopamina sin compromiso.

Su mayor virtud está en que, en diez segundos, ya estás repartiendo espadazos. Es gratificación rápida, el juego perfecto para echarte una partida en esos paréntesis en los que calientas una pizza en el horno.

Respecto al lado técnico, el juego funciona a 60fps, incluso con media pantalla llena de monstruos. No exhibe unos gráficos de aúpa, solo son funcionales y cumplen. Nada más que añadir en este punto, salvo que el juego se ha cerrado alguna que otra vez así por las buenas. Un fallito que irán corrigiendo, quiero suponer, con los sucesivos parches.

Sobre el sonido, nada que decir. Ni bueno ni malo. Simplemente, juega con tu playlist de Spotify porque, aparte del sonido de las espadas silbando en el aire, poco hay digno de ser escuchado.

En resumidas cuentas, God of Weapons es muy buen roguelike. Un juego que, a poco que te guste el subgénero, te mantendrá enganchado, probando montones de builds, clases y regalándote una masterclass de organizador compulsivo.

Nota

6.6

Puntuación: 3.5 de 5.
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Daniel Archer
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