[Análisis] Asylum (PC Steam), terror point and click estilo Lovecraft
El pasado y lo extraño se unen en este juego de horror cósmico

Asylum
Desarrollador: Senscape
Género: terror, point and click
Plataforma: PC (Steam)
Idioma: voces en inglés. textos en español
Dónde comprar: https://store.steampowered.com/app/230210/ASYLUM/
PRECIO: 24,50€
PALABRAS CLAVE: terror lovecraftniano, psiquiátrico, hospital psiquiátrico, terror gótico, terror psicológico, Kirkbride, Cthulhu, point and click, rompecabezas, Lovecraft, terror cósmico, Hammer, películas de la Hammer, point and click de terror
La ración semanal de terror de Videojuerguistas trae esta vez un menú suculento a base de tentáculos y siervos de Cthulhu. Y es que el estudio argentino Senscape nos muestra en Asylum que hay horrores terribles que es mejor no sacar a la luz. ¿Qué nos encontraremos en este videojuego de terror psicológico?
¡Dentro primigenios!

Una historia inspirada en Lovecraft con trazos de otros tipos de terror
Deberían crear un subgénero de terror llamado Kirkbride para meter todas las historias que suceden en un hospital psiquiátrico. Muchas son vagas réplicas sin alma ni gracia, pero cuando una de ellas está bien contada es un disfrute. Y Asylum es una de ellas.
La premisa es que regresamos al instituto mental Hanwell porque estamos buscando algo. Pero desde el inicio ya nos muestran que no estamos muy bien de la cabeza.
Si habéis leído la obra de Lovecraft, o algo de la hornada de terror cósmico que salió tras él, o bien habéis jugado propuestas de este estilo, sabréis que el desarrollo narrativo está marcado por la cordura (o ausencia de) y la absoluta zozobra de sus personajes.

Como en un slasher, pocas sorpresas podemos esperar en una obra de terror cósmico que bebe directamente de H. P. Lovecraft. Quiero insistir en que no es un punto negativo, porque hay que saber cómo llevar la narrativa. Asylum cumple perfectamente en conducir la historia y crear una inmersión acorde a su trasfondo.
Se reserva unos giros de guion interesantes que rompen un poco con lo que podemos esperar de este tipo de historias. Quizás también porque se inspira en otro tipo de propuestas, como las clásicas películas de la Hammer, o el terror gótico y fantasmal de M. R. James. La mezcla sutil de distintos tipos de terror converge en una historia atractiva y bien narrada. Otro punto positivo para el estudio.

Calidad de los diálogos
Es un videojuego que se puede completar sobre ocho-diez horas aproximadamente… si no nos perdemos. Tranquilos, perdernos es, también, un punto positivo en este título.
A medida que avancemos conoceremos distintos personajes que nos ayudarán a indagar en el trasfondo del hospital. A su vez, nos darán pistas para continuar. Aunque puede resultar repetitivo regresar, entablar conversación y volver a nuestros quehaceres, las líneas de diálogo son orgánicas.
Tienen suficiente interés como para tomarnos un tiempo y disfrutar de las respuestas. Veremos también la evolución en las conversaciones o en lo que conocemos, lo que confiere dinamismo a la charla.

Nivel de dificultad
Los rompecabezas nos proponen un desafío divertido que pondrá a prueba nuestra observación. Preparaos para memorizar cada recodo del recinto y sentir que no avanzas y solo retrocedes.
Pero es parte del encanto de los puzles de este point and click de terror. La interacción con el entorno no solo es importante para encontrar objetos relevantes, sino para conocer la historia… y a la vez encontrar pequeñas pistas que pueden ayudarnos más adelante y que no están expuestas de forma explícita.
Ahora bien, creo que determinados diálogos internos del protagonista le restan dificultad y sirve como brújula para ir al rumbo exacto que marca. Entiendo que los personajes nos premien nuestra labor de investigadores y nos den pistas para ir a una habitación y encontrar un objeto clave, pero creo que la sobreexplicación interna que el personaje le da al jugador es innecesaria.
Repito lo mismo que señalé al inicio del párrafo: sucede de forma ocasional. Pero su uso no siempre está bien introducido y le quita algo de dificultad a los rompecabezas más rebuscados.

Dirección artística
Más allá de que los escenarios tarden un poco en cargar o algunos no estén tan bien optimizados, Asylum transmite una belleza demencial con sus escenarios opresivos y detallados.
Porque no es solo tener una buena historia retorcida o unos rompecabezas divertidos. En un videojuego que abarca tantos tipos de terror, pero que convergen en un entorno de terror cósmico, es muy importante que la atmósfera vaya acorde.
No, no hace falta un entorno lúgubre para causar terror, pero es que aquí funciona. Tan simple como crear personajes en apariencia normales pero con rasgos que reflejen la tristeza que los rodea. Muestras que son ajenos (supuestamente) a lo que sucede y los colocas en un espacio triste y trágico. Luego lo aderezas con elementos decorativos inquietantes o una banda sonora melancólica y profundamente desoladora. Y jaque mate. Consigues una narrativa reforzada por lo visual y sonoro.

Conclusión
Asylum es una carta de amor al aficionado de terror. Una historia contada con gran gusto e inteligencia que nos invita a perdernos en su escenario. Mi recomendación es un SÍ rotundo a este videojuego.
Y hasta aquí he llegado por esta semana, Videojuerguistas. ¿Os llama la atención este videojuego? Voy a recoger mi saco de juegos de terror y a irme del psiquiátrico… si puedo.
¡Felices puñaladas!
Un comentario en “[Análisis] Asylum (PC Steam), terror point and click estilo Lovecraft”
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