The Last Caretaker análisis PC

[Primeras impresiones] The Last Caretaker, supervivencia, construcción y soledad en un océano postapocalíptico

La toma de contacto con The Last Caretaker me deja muy buenas sensaciones, no me sumergía tanto a mar abierto desde el magnífico Subnautica

The Last Caretaker ()

The Last Caretaker

Valoración: Pendiente (Early Access)

Género: Supervivencia, Fabricación

Editor: Channel37 Ltd

Sistemas: PC

Idioma: Textos en español

PEGI:12 años

Edición en formato físico: No

Los géneros de supervivencia y crafteo han sido muy populares en los últimos años. Sobre todo, enmarcados en la faceta del multijugador y en el mercado de Steam. Hablamos de títulos como DayZ, Project Zomboid o Rust, entre muchos otros. Todos tienen un componente online, ya sea habitar en el mismo ecosistema que otros jugadores o convocar a tus amigos para trabajar codo con codo. Pero estar solo, sin nadie a tu lado, puede ser incluso una experiencia mucho más inmersiva y desafiante. Todos los juegos mencionados pueden ser jugados en solitario, pero no te obligan a ello. Es el caso de Subnautica, una de las grandes influencias de The Last Caretaker. Es una experiencia de supervivencia acuática en el que tendrás que explorar las profundidades del océano en busca de recursos y respuestas.

The Last Caretaker ()

Los predecesores de The Last Caretaker

Me topé con Subnautica, obra del estudio Unknown Worlds Entertainment, gracias a los juegos que regalaba Epic Games. No soy un asiduo a este género, ni por asomo, pero su ambientación acuática y su enfoque más narrativo me sugerían algo fresco y atractivo. Acabé encandilado con su inmersión, su profundidad y componente de crafteo.

Otra pieza angular, Satisfactory, de Cofee Staind Studios, representa uno de los pilares de los juegos de construcción. Junto a Factorio, han popularizado este subgénero.

Si juntamos la exploración e intriga de Subnautica con la gestión de materiales y fabricación de elementos de Satisfactory, tendremos The Last Caretaker. Ahora se ha producido la salida en acceso anticipado de lo que ya os adelanto es una perfecta conjunción de estos dos títulos.

Por supuesto que tiene camino por corregir de cara a la versión 1.0, pero la sensación de estar en un cóctel de estos dos juegos es palpable. Mucho más del segundo que del primero (los menús e idiosincrasia del HUD y planteamiento es 100% Satisfactory).

La inmersión es total, la progresión es constante y poco a poco descubres nuevos objetos y habilidades que te incentivan a seguir jugando. A nivel técnico luce de forma más que notable, aunque el rendimiento tiene que pulirse de forma inmediata.

Vamos a comentar punto por punto lo que ofrece por ahora The Last Caretaker, porque creo que puede ser una de las sorpresas en el mundo interactivo de la supervivencia y el crafteo.

The Last Caretaker ()

Somos la última esperanza de la humanidad

A diferencia de otros títulos de la misma índole, The Last Caretaker tiene un enfoque dirigido hacia un jugador y contar una historia. Al comienzo de la aventura somos un robot que despierta en la oscuridad, comandado por una voz cuya procedencia desconocemos. Esa voz nos aconseja, nos guía e informa de nuestra misión.

La Tierra ha sucumbido al apocalipsis. El nivel del mar ha crecido tanto que ha cubierto casi toda la superficie terrestre, salvo algunas instalaciones marítimas que visitaremos. Nuestra misión es recolectar las últimas semillas humanas y arrojarlas al espacio para que la humanidad prospere fuera de ese mundo postapocalíptico.

Una vez despertamos, debemos poner en marcha un barco para lanzarnos a la mar. Tendremos que investigar cada una de las bases abandonadas y estaciones de repostaje para encontrar respuestas. En tu viaje, encontrarás documentos que leer. Pero también enemigos a los que exterminar y lugares que tienen una historia que contar.

The Last Caretaker es descubrimiento en todo momento, curiosidad a cada paso y una búsqueda constante de querer aprender de ese mundo. Un vínculo creciente que será vital para tu supervivencia… y para la del resto de la humanidad.

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Nuestro motor: combustible y electricidad

Como somos un robot, disponemos de un medidor de energía que se agotará de forma progresiva a cada paso que demos. Si accionamos la linterna o fabricamos objetos mediante nuestro organismo, perdemos más cantidad de electricidad por segundo. La electricidad es como el medidor de sed de Subnautica, debes pensar muy bien en llevar provisiones para no quedarte sin energía antes de repostar.

Nuestro personaje tiene la capacidad de manipular casi cualquier objeto del mapa. Podremos moverlo, tirarlo o desguazarlo en piezas necesarias para nuestro inventario. Éste último está determinado por el peso máximo que soportaremos. Mención especial el hecho de que, cuanto más peso tengamos, más electricidad gastamos.

Es un sistema que te obliga a estar de forma constante en movimiento, planear con cuidado tus movimientos y administrar con precisión tu electricidad.

Vamos a estar durante toda nuestra aventura colocando cables por el suelo de un lado para el otro, incluso conectándolo a nosotros mismos. Al igual que podemos conectarnos a una fuente de energía mediante cables, desde nosotros mismos podemos conectar uno hacia una fuente de energía para abastecerla. De esta forma, abre un mundo de posibilidades y convierte al jugador en partícipe activo de cada cosa que ocurre. Tú construyes el camino hacia la salvación de la humanidad.

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A cada nivel, más mejoras y capacidades de fabricación

Al principio de la aventura la curva de dificultad es alta. Aún no sabes muy bien qué gasta tanta electricidad, los sistemas que la componen ni tampoco las posibilidades. Como tampoco el devenir de tu aventura.

El gasto de electricidad que tenía era inmenso. Debía ir y volver al barco para abastecerme de energía (una situación que repetí muchas veces al comienzo). El juego no te lo comenta, pero el uso de linterna constante produce un gasto de electricidad enorme como os adelantba unas líneas atrás. Es un juego denso en su gameplay, que exige fijarse bien en los detalles, porque el juego no destaca sus propios elementos a veces.

Poco a poco podremos mejorar a nuestro robot con un sistema de mejora de habilidades. Desde aumentar la capacidad eléctrica de nuestra batería, fabricar de forma más rápida o hasta cargar más peso en el inventario.

Cada vez que subimos de nivel, tendremos una serie de puntos para mejorar cada uno de estos aspectos. Aumentamos nuestro nivel completando misiones, realizando descubrimientos o por fabricar objetos que no hemos construido nunca.

Como era de esperar, hay misiones principales, relacionadas con la historia. Por otra parte, las secundarias se basan en la fabricación de un número determinado de objetos, lo que incentiva a que construyas cada elemento que desbloquees. Además de la mejora de habilidades, cada subida de nivel nos trae la posibilidad de desbloquear nuevos objetos.

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Sistema de combate

Si creéis que íbamos a estar investigando alegremente en The Last Caretaker estáis muy equivocados. Existen diferentes tipos de enemigos que son de lo más puñetero que hay en todo el videojuego. En parte porque el golpe cuerpo a cuerpo consume también batería, y porque los enemigos son pequeños y todo un incordio.

El primer arma de rayos que desbloqueamos da la sensación de que no responde bien a los disparos. Al accionar el gatillo, aparecen multitud de rayos y es como si se dirigieran en varias direcciones menos en la que estás apuntando. Además, la batería se gasta enseguida y no provoca tanto daño. A ver, entiendo que la idea es que habrá mejores armas en el futuro, pero su uso no es satisfactorio.

Los enemigos pueden perseguirte, e incluso quedarse acoplados en tu barco y suponen una pérdida de tiempo para lo que verdaderamente es entretenido en el propio juego, que es la exploración de su mundo y la supervivencia en el mismo.

A bordo de un barco perdido en el océano infinito

Al despertar en esa base inicial, tendremos que poner en marcha una embarcación que será nuestro medio de transporte durante nuestra exploración. El barco, por supuesto, debe abastecerse con electricidad y combustible.

Como ya he recalcado, obtener electricidad de forma constante al comienzo es una tarea costosa. Al contrario de lo que ocurre con el combustible que, por otra parte, es algo lógico. El combustible solo se consume cuando viajamos.

Podremos fabricar generadores de electricidad y combustible, pero debemos buscar la manera de producirlos. Existen paneles solares y generadores de energía eólica con los que producir electricidad. A más nivel, mejor y más efectivos serán estos dispositivos.

Podremos facilitar esa energía a un generador de combustible que, a su misma vez, necesita de un componente vital para terminar de producir: biomateria. Los enemigos son un incordio. A cambio de acabar con ellos, obtendremos material orgánico que podremos utilizar para estos generadores.

Conducir el barco es una gozada y genera una sensación plena al timón, frenando a tiempo y calculando hacia donde debemos ir. Notamos el peso en cada giro, su movimiento es lento y debemos ser cautelosos para no estrellarnos.

Asimismo, es necesario que el mini-mapa aparezca en alguna parte del HUD. Debemos dejar el timón y activar el panel a nuestra derecha para verlo, lo que resulta incómodo.

Errores técnicos y caídas de FPS constantes

Estamos ante un videojuego prometedor cuyo rendimiento tiene que ser corregido. Tiene muchos problemas asociados a bugs visuales y al framerate.

Puedes establecer la calidad de sus gráficos en baja como en ultra que la diferencia apenas se nota. Los FPS fluctúan de forma constante, aunque tu personaje permanezca inmóvil. En momentos concretos se experimentan caídas bruscas de FPS [de 50 a 0 en dos segundos] y en alguna ocasión el juego se cerró de forma repentina.

Las sombras tienden a parpadear y a presentar bugs visuales en muchos momentos, como también las texturas que cargan a deshoras. El rendimiento es el punto más flaco y debe corregirse de forma radical. No es injugable, pero es un rendimiento que deja mucho que desear.

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Me ha dejado con muchas ganas de seguir explorando

The Last Caretaker me ha convencido de forma sobrada tras 20 horas de acceso anticipado. Es inmersivo, disfrutable y no puedes parar de jugar tras descubrir objetos y seguir progresando en la aventura.

La mezcla entre la supervivencia de Subnautica y la fabricación de Satisfactory ha resultado ser una mezcla bien engrasada. Un triunfo para los desarrolladores. El gran punto negativo es su rendimiento, demandante por el uso de Unreal Engine 5, aunque su desempeño actual resulte insuficiente.

Un imprescindible para los fans de dichos juegos, como también los amantes del crafteo y la supervivencia. Permaneceremos atentos a parches y actualizaciones para contaros todas las novedades de The Last Caretaker.

José Galiano
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