GUÍA THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST SNES SUPER NINTENDO SUPER NES PISTAS TRUCOS SECRETOS PASO A PASO ()

Guía de The Legend of Zelda A link to the past paso a paso (SNES, Game Boy Advance)

the legend of zelda a link to the past.jpg 1902800913

Esta Guía de The Legend of Zelda A link to the past paso a paso está hecha con mis anotaciones de la época a mano en papel. Es posible que haya alguna imprecisión (a veces ni yo mismo entiendo mi letra), pero es lo que utilicé para terminar el juego cuando lo jugué en SNES. Algunos términos vienen en inglés y español, porque el original llegó sin traducir y yo los denominaba así para aclararme mejor con algunos puzles.

Espero que te sea útil y te ayude a completar uno de los mejores videojuegos de la historia. Coge la espada, el escudo. Y el pijama ese verde con gorrito. ¡Nos vamos a Hyrule!

GUÍA THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST SNES SUPER NINTENDO SUPER NES PISTAS TRUCOS SECRETOS PASO A PASO ()
  • The Legend of Zelda A link to the past empieza con un sueño. Link se despierta. Tomamos su control y abrimos el cofre de abajo a la derecha. En su interior está la lámpara de mano. Cógela.
  • Sal y ve a la pantalla de arriba. Hay un puente a la izquierda. Crúzalo.
  • Llega al castillo. Toma el camino de la derecha. Sigue las baldosas hasta que llegues al arbolito que hay al final. Levántalo y pasa al agujero.
  • Enseguida te encontrarás con el tío de Link. Te entregará la Espada y el Escudo.
  • Sigue por la puerta de la izquierda y sal al exterior. Cruza la puerta verde de la izquierda.
  • Continúa a la pantalla de arriba. Llegarás a unas escaleras que desembocan en una estancia con cuatro esculturas.
  • Sigue hasta dar con un cofre y un guarda azul. Deshazte de él y obtendrás una llave. Abre el cofre, recoge el mapa y abre la puerta de la sala.
  • La siguiente sala tiene dos puertas. Si te deshaces del enemigo, la puerta del lado derecho se abrirá. Entra, derrota a otro guarda para que te dé una nueva llave, y vuelve a la sala de las dos puertas. Ahora puedes atravesar la que te quedaba.
  • Recoge el boomerang. Continúa con la puerta que se abre con la llave que acabas de coger.
  • El vigilante de la derecha tiene la llave maestra del castillo. Con ella liberamos a la princesa en la planta de arriba.
  • Sube entonces a la sala real con los tronos. Empuja la estatua que tiene dos espadas, a la derecha. Descubrirás un pasadizo secreto.
  • Usa la lámpara y ve encendiendo velas con ella para que se ilumine la sala. Dirígete a la parte de arriba-derecha. Baja la escalera.
  • En cuanto termines de bajar, ve a la derecha. Abre otro cofre, coge la llave y ve arriba de la estancia. Podrás abrir la siguiente puerta. Ve a la izquierda y camina hasta dar con unas ratillas. Una de ellas contiene otra llave.
  • Ahora podrás abrir la puerta cerrada de la estancia. Pasarás a otra sala con cuatro bloques.
  • Empuja el del centro en dirección norte. Sube la escalera. Encontrarás dos palancas, usa la derecha. Saldrás del santuario.
  • El camino a seguir desde aquí es: dos pantallas a la IZQUIERDA, una pantalla ABAJO. Así llegarás a una casita de la aldea Kakariko (la que tiene una X en el mapa).

Hacia el primer templo

  • En esta casita vive un personaje que ahora no está. La abuelita allí presente nos habla nada sutilmente de la Espada Maestra y de que alguien debería portarla y tal y cual.
  • Ve a la esquina abajo-izquierda del pueblo. Habla con el crío para que el mapa marque la ubicación donde debemos dirigirnos.
  • Ve hasta el punto marcado y habla con el personaje que encontrarás. Cuando acabe la charla, el mapa contendrá tres medallones. Evidentemente, nos toca reunirlos junto a la Espada Maestra o Master Sword para los amigos, y el Escudo.
  • Desde la entrada, levanta la vasija del centro. Descubrirás un interruptor. Al pisarlo se abrirá la puerta más arriba.

Medallón del Valor (1)

  • Ya en la siguiente habitación, pisa una baldosa que está más elevada que las demás. Se abrirá otra compuerta, Sigue y baja.
  • Ve esquivando los obstáculos que aparecen de la parte superior. Sube las escaleras y sigue por la puerta de la pared de arriba.
  • Pasa a la derecha y pisa un adoquín (entre dos ánforas). Sigue a la estancia de la derecha. En esta habitación deberás tomar la puerta de arriba a la derecha y entrar en una sala cuyas puertas se cerrarán. Para poder abrirlas, levanta la vasija del centro de la sala. Se descubrirá un mecanismo. Actívalo, abre las puertas y ve hacia abajo. Darás con un cofre con el mapa de la zona dentro.
  • Sigue por la puerta a la izquierda de la pantalla. Atraviesa dos pantallas en la misma dirección. Sigue pasado el cofre grande. Ponte encima del adoquín y abre la puerta de la izquierda. Continúa 2 pantallas a la izquierda.
  • Liquida a las caninas para que se abra una compuerta. En la siguiente sala estará el famoso compass, que es la brújula. No el compás como lo decíamos en el colegio…
  • Baja las escaleras y cruza la puerta de la derecha. Sigue tres pantallas a la derecha y una abajo. La sala está a oscuras con todas las puertas cerradas. Para abrirlas, pisa un mecanismo en el pasillo de la derecha. Después ve por la de la derecha y entra en una habitación con muchas vasijas. Levanta las vasijas y debajo de una de ellas encontrarás una nueva llave.
  • Tras coger la llave, continúa tres habitaciones a la izquierda.
  • Cuando destruyas a todos los enemigos, un ánfora quedará libre. Levántala, pisa el mecanismo y aparecerá otro cofre. Dentro está la llave maestra de la mazmorra. Sigue por la parte superior, mueve el ladrillo de la derecha y continúa. Ve a la puerta de la derecha. Coge el Arco de Flechas.
  • Sigue arriba, destruye a todos los enemigos de esta habitación recoge otra llave pequeña. Con ella abres la puerta de arriba a la izquierda. Así puedes subir, y ya arriba levantar las ánforas. Otra vez darás con un mecanismo. Actívalo y entra por la izquierda.
  • Ventílate a los tres enemigos de color verde y pulsa el mecanismo de la parte baja de la sala. Sigue por la izquierda.
  • Enseguida verás unos agujeros y cuatro adoquines sobresalientes. Pisa el de izquierda-arriba. Pasa a la sala que se abre, cárgate a los enemigos y se desbloqueará la compuerta (arriba). Llega el primer boss a la Guía de The Legend of Zelda A link to the past.

Jefe: Armor Knights

  • Munición/armas necesarias: dos bombas a cada armadura, tres flechas o catorce espadazos.
  • Ponte en la esquina de abajo-izquierda. Dispara a las armaduras voladoras todas las flechas que tengas. Cuando te hayas ventilado un par, continúa con la espada.
  • Cárgate otro con la espada, y vuelve a la esquina izquierda. Repite con las flechas o lanza bombas si te has quedado sin flechas. Cuando te hayas cargado otra armadura, vuelve al centro y sigue con la espada.
  • Cuando solo quede una armadura, el combate cambiará. La última armadura te buscará a base de saltos. Para cargártela, deja presionado el botón de ataque (que la espada brille) y espera que el boss se dirija a ti y se choque con tu arma.
  • Cuando te lo ventiles, el boss liberará el Medallón y un punto extra de vitalidad (Corazón +1).
zelda bosses

Zapatillas Pegasus

  • Vuelve a hablar con el sabio en el escondite y recibirás las zapatillas Pegasus. Ahora podrás tomar carrerilla y estamparte con los árboles, muros y enemigos, y obtener los objetos que se caigan.
  • Regresa a la aldea Kakariko y busca la casita con un cartel que tiene una pluma de las que se mojaban en tinta para escribir. Es la biblioteca.
  • Usa las zapatillas, chócate con la repisa y recoge el libro que va a caerse. Ahora podremos leer y entender el Hyliano. Casi ná. Nos ahorramos ir a la Escuela de Idiomas de Hyrule.
  • Abre el mapa, ve al pantano y dobla a la izquierda dos pantallas. Llegarás al desierto. Sigue a la izquierda hasta encontrar un monolito rodeado de estatuas.
  • Usa el libro que acabas de recoger y se descifrará un mensaje que activará la entrada a la nueva mazmorra (Desert Palace en el juego de SNES).

Palacio del Desierto

  • Continuamos la Guía de The Legend of Zelda A link to the past con la siguiente mazmorra. Sube las escaleras hasta que encuentres una torreta.
  • Como siempre, cuando no sepas cómo seguir en una mazmorra, levanta las ánforas para destapar mecanismos en los adoquines del suelo. Hazlo y ve dos pantallas dirección norte.
  • Darás con dos esculturas, y un nuevo mecanismo en el centro. Al pisarlo se descubrirá un cofre con el mapa de la zona.
  • Muévete una pantalla abajo, una en dirección izquierda y sube arriba. Verás una columna. Usa la carrerilla y recoge la llave cuando te estampes y caiga de ella.
  • Sigue una pantalla al sur, dos pantallas a la derecha y otra pantalla al sur. En la derecha hay una puerta que ahora puedes abrir. Llegarás a una sala con nuestro amigo el compás. Uséase, la brújula.
  • Cuando limpies la sala de enemigos, la compuerta al norte se abrirá. Cruza ahí, recoge la llave maestra de la mazmorra para ir a darle candela al boss y sigue esta ruta: una pantalla al sur + una izquierda + una al norte + tres pantallas a la izquierda.
  • Levanta las ánforas, clica el mecanismo y abre la puerta al norte. Recoge los guantes para mover cosas pesadas.
  • Baja al sur, pisa el mecanismo y ve una pantalla a la derecha, otra al sur y gira a la puerta a la izquierda.
  • En esta sala hay una salida al exterior del Desert Palace. Sigue hasta toparte con una gruta cerrada por rocas. Quítalas con el guante mágico y entra en la cueva. Verás tres bloques a la derecha. Mueve el central y la puerta al norte se desbloqueará.
  • Pasa allí, ten cuidado con los adoquines asesinos y coge la llave de debajo de uno. Sigue al norte. Ve a la derecha hasta llegar a una sala con enemigos. Cuando los liquides a todos, levanta otra vez las ánforas de la siguiente sala y coge la llave.
  • Repite todo igual en la pantalla siguiente hacia arriba.
  • Enciende las cuatro antorchas con tu lámpara. La pared de la izquierda revelará la compuerta que lleva al boss.

Jefe de la mazmorra: Gusanos de Arena

  • Arma más eficaz: cuatro bombas por gusano o cuatro flechas por gusano.
  • La sombra de Dune es alargada… Pero en fin, vamos al meollo que me despisto.
  • Permanece atento a los agujeros que se irán formando en el suelo. Serán los huecos por los que saldrán los gusanos.
  • Mantén apretado entonces el botón de ataque y libéralo cuando la cabeza del gusano salga para darle con un ataque cargado. La otra manera, más sencilla, aún, es colocar una bomba muy cerca del agujero, salir por piernas y que dejar que la detonación se vaya cargando uno a uno a los gusanos.
  • Una vez liquidado el trío de bosses, nos llevamos una vitalidad +1 y otro Medallón.
zelda snes 3

Aletas de Zora para nadar

  • Nos vamos a la casa de Link del principio del juego. Sigue esta ruta: una pantalla a la derecha + dos al norte + una a la derecha.
  • Habrás llegado a la tienda de artículos mágicos.
  • Allí sigue a la derecha. Ahora puedes mover la roca gigante que encontrarás. Sigue por ahí una pantalla a la derecha.
  • Lánzate con la carrerilla contra el muro al sur. Sigue por ahí, gira a la derecha y sigue al norte.
  • Continúa hasta el fondo varias pantallas al norte, hasta que Zora aparezca para venderte unas aletas para nadar por 500 rupias. Sí, amigos. Hasta en Zelda los personajes son expertos capitalistas.

Espejo teletransportador

  • Colocándote en el santuario, ve una pantalla a la izquierda. Sigue dos pantallas arriba para llegar a la Casa de los Leñadores.
  • Levanta la gran roca para entrar en la cueva. Al entrar, salta a la parte inferior y comienza a ir hacia arriba. Sigue por el primer camino que veas a la derecha.
  • Continúa por el camino de abajo hacia la derecha. Sube y métete por la puerta que hay en el primer camino a la derecha.
  • Al meterte por la puerta encontrarás al anciano sabio. Tras hablar con él, ve hacia la derecha hasta el final de la cueva y luego abajo para encontrar la salida. El espejo permite trasladarte del Dark World al Light World/Mundo Oscuro al Mundo de la Luz.
  • En el Mundo de la Luz, desde la Cueva de la Montaña, sube las escaleras que hay tras el anciano y ve por la salida trasera de la cueva. Ve abajo a la derecha y luego hacia arriba pasando por la puerta.
  • Ve de nuevo a la derecha a lo largo del pasadizo. Sigue hacia el primer camino abajo y encontrarás la salida. Ya fuera, ve a la izquierda y sube las escaleras para llegar a la parte más alta.
  • Sigue a la derecha pasando la cueva hasta llegar a un portal. Métete en el teletransportador y ve a la izquierda para ponerte sobre el suelo con el color menos oscuro.
  • Usa el espejo para volver al Light World y aparecerás sobre un montículo. Salta por la parte de arriba del montículo. Ve hacia arriba hasta llegar a siguiente mazmorra.

Torre de Hera

  • Impacta en el orbe de cristal y harás que los bloques desciendan.
  • Continúa hacia arriba. Dispara el boomerang contra el orbe para hacer que los bloques naranjas bajen.
  • Sigue hacia arriba. Encontrarás un cofre con el mapa. Ahora ve a abajo. Sacude el orbe con el boomerang y bajarán los bloques azules.
  • Ve a la izquierda y pasa por una puerta que tiene unas escaleras hacia abajo. Coge la llave pequeña y da media vuelta. Dispara el boomerang y haz que bajen los bloques azules.
  • Ve a la puerta de arriba a la izquierda de esta habitación y baja por la escalera.
  • Esquiva todas las baldosas que se levantan del suelo y la puerta de la derecha se desbloqueará.
  • Después golpea el orbe para que los bloques azules bajen. Sigue una habitación a la derecha.
  • Golpea el orbe para que bajen los bloques amarillos y pasa a la habitación de abajo.
  • Enciende las 4 antorchas con la antorcha y aparecerá un cofre que contiene la llave maestra de la mazmorra.
  • Sigue una pantalla hacia arriba y golpea el orbe para que los bloques amarillos suban. Continúa una pantalla a la izquierda. Golpe el orbe para subir los bloques azules. Entonces sigue por la puerta de arriba.
  • Entra por la puerta de abajo a la derecha para alcanzar la segunda planta.
  • Limpia la zona de enemigos para que la puerta se abra y ve una pantalla a la izquierda. Ve una pantalla arriba y pisa los adoquines que veas necesarios para cambiar los agujeros de sitio.
  • Sigue a la derecha. Entra por la puerta de arriba. Ve abajo-izquierda. En el centro hay un cofre con la brújula.
  • Continúa a la izquierda y entra por la puerta de arriba para llegar a la planta superior.
  • Pisa el adoquín al lado de la barra de fuego y los agujeros cambiarán de lugar.
  • Ve al agujero en el centro, busca la parte de arriba de la habitación y tírate para caer en la planta inferior.
  • Usa la llave para abrir el cofre Grande y recoge la perla lunar.
  • Pisa uno de los adoquines, se abrirá el camino para continuar. Ve a la izquierda de la sala y sigue por la puerta de arriba.
  • Ve a la derecha y entra por la puerta que te lleva a la planta de arriba. Camina hacia abajo para llegar a una plataforma desde la que podrás saltar al centro de la habitación para luchar con el jefe de la mazmorra.

Jefe de la Torre de Hera: Gusano Gigante

  • Atízale con la espada en la cola, en la pieza en forma de bola que es de otro color.
  • Asegúrate de sacudirle en los extremos donde no haya agujeros cerca por los que puedas escurrirte, ya que al atizarle Link rebota un poco hacia atrás.
  • Necesitarás ocho toques con la espada para deshacerte de él.
  • Conseguirás el tercer colgante de Virtud y la vitalidad subirá +1.

Espada Maestra

  • Para hacerte con la Master Sword, vuelve a la villa de Link en el Light World.
  • Toma el camino de la izquierda para entrar en el bosque.
  • Ve hacia arriba y verás dos troncos. Métete por el de la izquierda.
  • Continúa una pantalla hacia arriba y entra por el túnel de la derecha.
  • Sigue y métete por el siguiente túnel de la izquierda.
  • Continúa hacia arriba y encontrarás la Espada Maestra.
  • Vuelve a la casa de Link en la aldea. Sigue una pantalla a la derecha y dos pantallas arriba. Continúa al norte y cruza el puente de la izquierda.
  • Cuando cruces el puente, ve una pantalla arriba. Sigue dos pantallas a la izquierda para llegar a la casa que hace de entrada al santuario.
  • El sabio te dirá que tienes que rescatar a la princesa Zelda. Está custodiada en el Castillo de Hyrule por Agahnim.

Castillo de Hyrule

  • Entra a la fortaleza y sube las escaleras. Vete por la puerta de arriba a la izquierda. Baja una pantalla y verás una puerta con un rayo.
  • Usa la Espada Maestra para destruirlo y atraviesa la puerta que te llevará al interior de la torre, que está constituida por siete plantas.
  • Sigue el único camino posible. Cuando veas al mago Agahnim, éste hará que Zelda desaparezca y se llevará consigo a la princesa.
  • Ve a la pared de arriba. Con la espada, rompe las cortinas y deja al descubierto una puerta.
  • Entra y llegarás a la sala donde has de enfrentarte a Agahnim.

Batalla contra Agahnim

  • El objetivo es devolverle seis esferas de fuego al mago oscuro.
  • Agahnim también puede atacarte lanzando rayos que parpadearán unos instantes antes de caer. Colócate en las esquinas inferiores derecha o izquierda y los evitarás.
  • Otro de sus hechizos serán unos puntos azules que rotan hacia ti. Son fáciles de esquivar, así que céntrate en golpear las esferas de fuego para que la trayectoria al revés le impacte al mago oscuro.
  • Te recomiendo que te muevas en diagonal para que la trayectoria sea prácticamente certera.
  • Si te ves muy apurado, prueba con la red cazamariposas en sustitución de la Master Sword.
  • Cuando le destruyas, serás transportado al Mundo Oscuro y aparecerás sobre la una gran Pirámide. Desde ella, ve todo el camino a la derecha hasta encontrar un camino que va al norte.

Mundo Oscuro

  • En cuanto llegues a ese desvío, sigue al norte y pasa de largo de la tienda de la cascadas (en el Light World es la tienda mágica). Sigue hasta llegar a un cartel que tiene un círculo de piedras en la parte izquierda. Coge algo (sirve una roca o un arbusto) y tíralo dentro del círculo de piedras para conseguir uno de los medallones. Servirá para abrir otra mazmorra (el palacio de la Roca de la Tortuga).
  • Vuelve a la pirámide del Mundo Oscuro. Ve una pantalla a la derecha, igue una pantalla abajo, otra a la derecha y una pantalla arriba para llegar hasta el laberinto de árboles.

Laberinto (Mundo Oscuro)

  • Ve a la derecha hasta llegar a los árboles. Verás una flecha que apunta hacia arriba. Ve y entrarás en otra zona de arbustos en la que apenas se ve a Link.
  • Continúa a la izquierda. Al final del todo verás un camino bajo los arbustos para seguir más a la izquierda.
  • Ve hacia arriba hasta encontrar un pasadizo para ir a la derecha.
  • Continúa a la derecha pasando bajo el laberinto de arbustos.
  • No verás a tu personaje, pero la pantalla se mueve.
  • Al salir por la parte derecha del laberinto, observarás que te sigue el mono Mimi. Dale 10 rupias cuando te las pida).
  • Continúa hacia la derecha siguiendo el camino y encontrarás la entrada de la siguiente mazmorra, el Dark Palace.

Palacio Oscuro

  • El mono te pedirá 100 rupias para abrir la entrada de la mazmorra. Dáselas o no podrás entrar en el Palacio.
  • Nada más entrar, ve a la derecha. Pisa la baldosa de la esquina para abrir la puerta.
  • Continúa hacia arriba. Entra por la puerta y baja a la planta inferior.
  • Pisa el teletransportador para llegar a una habitación en la que tienes que poner una bomba en la parte de abajo. Continúa hasta llegar a otra pared en la que debes poner otro explosivo.
  • Deshazte de los tres enemigos con flechas (al enemigo rojo) y espadazos.
  • Ve recto hacia el norte y sube a la siguiente planta. Abre el cofre y coge el mapa.
  • Pon una bomba en el costado izquierdo. Así pasarás a la habitación contigua con el cofre que esconde la llave pequeña.
  • Sigue a la habitación de la derecha. Baja por la puerta inferior.
  • Continúa hasta la sala del teletransportador. Empuja un bloque para acceder y sigue por la puerta de arriba.
  • Levanta el objeto de arriba-derecha y pisa la baldosa para que se abran las puertas.
  • Ve una sala más abajo, pasa a la izquierda y entra por la puerta de arriba a la izquierda. Sigue por la puerta de arriba de la sala.
  • Busca oculto bajo los objetos del suelo otro mecanismo. Písalo y surgirá otro cofre con una nueva llave. Regresa a la puerta de arriba para volver una planta atrás.
  • Arriba-izquierda hay otro mecanismo oculto. Abre las puertas pisándolo y ve una pantalla abajo.
  • Pasa a la derecha y sigue por la puerta del centro. Arriba encontrarás una puerta que se abre con esa llave recién recogida y después verás dos puentes. Ve al de la izquierda y pon una bomba sobre la grieta.
  • Hecho el agujero, déjate caer por él a la planta inferior.
  • Sigue hacia arriba y entra por la única puerta del camino. Llegarás al cofre que contiene la llave maestra del palacio.
  • Déjate caer por la parte derecha de la plataforma. Ve más a la izquierda y encontrarás un mecanismo en el suelo. Al pisarlo saldrá un cofre con una llave.
  • Ve a la parte superior derecha de la habitación. Entra en el teletransportador. En la habitación donde apareces ve por la puerta de arriba y descubre a la derecha otro mecanismo que abrirá las puertas. Pasa y ve por la puerta de abajo.
  • Ve la izquierda. Sube dos pantallas entrando por la puerta central.
  • Continúa por el puente a tu derecha y empuja el bloque de abajo a la derecha. Abre el cofre y coge otra llave.
  • Al final del pasillo verás una señal que te indica que puedes saltar. Salta a la parte inferior.
  • Sube las escaleras. Continúa, encontrarás una puerta cerrada que tendrás que abrir con una de las llaves que ya tienes.
  • Cuidado con la siguiente sala porque el suelo empezará a caerse. Al llegar arriba-derecha está la brújula.

Martillo

  • Pasa por la puerta que quieras de arriba. La sala contigua está a oscuras. Camina en diagonal abajo-derecha. Darás con un cofre con otra llave. Vuelve a meterte por cualquiera de las dos puertas de arriba en la sala. Pasa una pantalla a la izquierda y abre la puerta del extremo de ese costado.
  • Ve abajo-derecha, coge la llave del cofre y ve al costado derecho de la sala. Verás una grieta. Pon una bomba para derribarla y entra en la sala de la derecha.
  • Usa la Llave Maestra para abrir el cofre y llévate el martillo.
  • A la izquierda pasarás a la sala a oscuras otra vez. Sal arriba-derecha.
  • Sigue dos salas a la derecha.
  • Baja una sala, abre una puerta con llave y levanta el objeto arriba-izquierda.
  • Llega al cofre, empuja la estatua bajo el cofre a la derecha y sal por abajo.
  • Ve a la izquierda y haz caso a la flecha: salta. Usa el boomerang para darle al orbe. Bajarán los bloques. Sigue por la derecha.
  • Arriba-derecha hay otro mecanismo en el suelo. Pon la estatua ahí y la puerta se abrirá.
  • Liquida a los tres enemigos de la sala siguiente, se abrirá otra puerta. Pasa y dale al orbe para que se desbloquee una ruta. Continúa hacia la derecha hasta llegar a una estatua de color verde. Dispárale una flecha al ojo y la pared de la derecha se moverá aún más a la derecha. Saldrá la escalera que te lleva a otra planta.
  • Saca el martillo y liquida a los enemigos acotados en un cuadrado. Sigue por la izquierda.
  • Lanza el bumerán para que bajen los bloques azules. Sigue a la puerta de la izquierda y entra por la puerta de abajo.
  • La habitación a la que acabas de llegar está a oscuras y las puertas están cerradas. Para abrirlas destruye a todos los enemigos con el martillo y cuando se giren, golpéales con la Master Sword.
  • Ve a la habitación de la derecha. Empuja el bloque de arriba-derecha para poder meterte en el transportador. Desde donde llegas, sigue al norte y recoge otra llave.

Jefe del Palacio Oscuro: Escorpión

  • Desde el punto anterior, puedes pasar a la sala donde está el boss.
  • Usa las bombas para romper la protección de la cabeza. Necesitarás tres.
  • Después, atízale al ojo con flechas (10) o espadazos (otros diez) para derrotarle.
  • Ganarás Vitalidad+1 y el primer fragmento de cristal de los siete que deberemos recolectar.

Mejorando el equipo

  • Vamos a pasearnos un ratito para reunir nuevos ítems. Con esta Guía de The Legend of Zelda A link to the past no hay problema en apartarse un poquito del camino.
  • Desde la entrada de la Torre de Hera, ve hacia la izquierda pasando el puente. Llegarás a un monolito de piedra. Usa el Libro de Mudora y conseguirás otro medallón. Servirá para abrir otro palacio más adelante.

Pala

  • Continuamos la Guía de The Legend of Zelda A link to the past en el Dark World. Ahora regresamos a la pirámide desde la que aterrizamos en el Dark World. Ve una pantalla a la derecha y otra pantalla abajo.
  • Usa el Martillo para destruir unos postes en la parte inferior de la pantalla. Sigue dos pantallas a la izquierda.
  • Toma otra abajo, una a la izquierda y hacia arriba.
  • Encontrarás una especie de zorro en lo alto de un tronco cortado. Al hablar con él te obsequiará con la pala.

Ocarina

  • Usa el espejo para ir al Mundo de la Luz en ese punto exacto. Ahora, usa la pala para encontrar la ocarina en la zona arriba-izquierda del Bosque Tenebroso.
  • Ve a la aldea de Link. Usa la ocarina justo donde la veleta. Liberarás al pájaro.
  • Este ave servirá para viajar rápidamente por el Light World (excepto a las cascadas). Hay un total de ocho puntos de viaje rápido por el Light World.

Champiñón y polvos mágicos

  • La atracción de Nintendo por los champiñones también se propaga hasta Zelda. Entra en el Bosque Perdido del Light World y rastrea bien los troncos de la izquierda-arriba para desembocar en un rincón del bosque sin salida.
  • Allí hay una seta mágica. Recógela y llévatela a la tienda mágica.
  • Intercambia la seta por polvos mágicos.

Magia extra

  • Selecciona el punto 1 llamando al pájaro y viaja a Kakariko.
  • Baja una pantalla y entra por el camino derecho. Vamos a casa del herrero.
  • Tírate por el agujero que hay junto a su casa.
  • En el interior hay una figura de colores verdosos. Usa los polvos mágicos y la criatura mágica que aparecerá te dará un regalo: tu magia gastará ahora la mitad con cada hechizo.
  • No olvides consultar nuestra Guía de secretos de Zelda para seguir dándole utilidad a los polvos mágicos, porque en Kakariko hay una gallina especialita…

Medallón ígneo

  • Selecciona el séptimo punto.
  • Allí, ve hacia arriba hasta llegar a un lugar en el que hay unos postes que tendrás que bajar con el martillo.
  • Al otro lado de los postes hay una roca pequeña. Álzala para que aparezca el portal que te lleva al Dark World y teletranspórtate.
  • Allí, usa el martillo sobre los postes morados y ve abajo.
  • Sigue por el segundo camino a la izquierda.
  • Ahora continúa todo el camino a la izquierda hasta llegar a otro muro de postes.
  • Ponte a la izquierda de los postes y usa el espejo para volver al Light World.
  • Allí, ve a la izquierda y usa el Libro de Mudora frente al monolito.
  • Conseguirás otro medallón, esta vez de fuego.
  • Consume magia, así que tenlo en cuenta.

Pantano

  • Volvemos a casa de Link.
  • Baja dos pantallas y gira a la izquierda. Entra en el teletransporte bajando los palos con el martillo.
  • Ya en el Dark World, baja.
  • Usa el espejo ante la puerta del templo.
  • En su interior hay tres bloques. Empuja el bloque del centro hacia arriba, y uno de los que quedan hacia un lateral. De esta forma alcanzarás dos palancas. Usa la derecha para que se inunde el palacio.
  • Sal al exterior y regresa al Dark World. Ahora podrás entrar en el templo del Pantano (Dark World).

Palacio del pantano

  • Salta al agua y ve a la izquierda para llegar a la escalerita. Recuerda que sin las aletas de Zora no puedes sumergirte.
  • Al terminar las escaleras, hay un cofre. Ábrelo y coge la llave. Ve por la puerta (pared de arriba) y baja. En el primer hueco de la izquierda pon una bomba.
  • Pasa a la habitación de la izquierda, hay un cofre con el mapa.
  • Ve la habitación de la derecha. Levanta todas las piezas del suelo y recoge otra llave.
  • Con ella abrirás la puerta que hay en la parte de la izquierda.
  • Baja las escaleras, ve a la parte inferior de la sala y rastrea el suelo. Darás con otra llave.
  • Sube las escaleras, cruza el portón y pasa por la habitación hasta que aparezcan enemigos en una especie de cuadriláteros.
  • Usa el martillo para reventar a los bichos. Empuja la palanca hacia la izquierda para inundar el pasillo de la derecha.
  • Pasa una sala hacia abajo y salta al agua.
  • Bucea hacia el lado izquierdo para subir por la escalera corta.
  • Ve a la habitación de la izquierda.
  • Muévete hacia la izquierda y baja las escaleras. Entra por la puerta que hay en la parte sur, sigue a la derecha y ve una pantalla abajo.
  • En la siguiente sala continúa por el único camino posible. Allí estará la brújula en un cofre.
  • Ve a la derecha y entra por la puerta de arriba.
  • En la siguiente sala sube las escaleras abajo-izquierda. Entra por la puerta y sigue a la izquierda, bajando por las escaleras.
  • Entra por la puerta para ir a una sala en la que hay una llave levantando un adorno del suelo.
  • Regresa a la habitación de abajo. Sube las escaleras para ir a la sala derecha.
  • Baja las escaleras y ve a la parte inferior. Pasa a la esquina superior izquierda. Sube las escaleras y ve una pantalla a la izquierda pasando por la puerta cerrada.
  • Usa el bumerán para darle al orbe y que los bloques azules bajen. Empuja la palanca y el agua cubrirá los pasillos.
  • Dale otra vez al orbe y que suban los bloques de nuevo. Pasa una sala a la derecha.
  • Baja a la esquina abajo-izquierda y ve una habitación a la izquierda.
  • Salta al agua y avanza a la izquierda para volver a subir las escaleras.
  • Sigue por la puerta de la izquierda.
  • Ve a la izquierda para bajar por las escaleras.
  • Continúa a la izquierda hasta llegar a cuatro bloques de piedra que tienes que mover.
  • Mueve el de abajo hacia la izquierda y el del centro para arriba.
  • Sube las escaleras y pasarás a la planta de arriba, donde deberás ir a la derecha y empujar otro bloque para avanzar.
  • Ve arriba y empuja otro bloque en la derecha de la sala. Tírate por el hueco que has descubierto.
  • Sigue una sala a la derecha. Abre el cofre, estará la llave maestra de la mazmorra.

Gancho

  • Ahora ve una sala a la izquierda. Déjate caer otro piso.
  • Sigue abajo y sube las escaleras.
  • Ve dos salas a la derecha. Baja las escaleras para ir a la parte inferior de la sala. Ve a la derecha hasta llegar al cofre grande en un pedestal central. Allí encontrarás el Cofre Grande.
  • Puedes abrirlo ahora con la Llave Maestra. Así te harás con el gancho.
  • Muévete a la derecha del cofre y usa el garfio para saltar a la plataforma a la derecha.
  • Levanta del suelo los objetos. Coge la llave.
  • Ve hacia el sur de la sala y vuelve al pedestal del cofre con el gancho dentro.
  • Usa el Gancho y cruza a la plataforma que está justo encima del Cofre Grande. Para ello apóyate en los objetos del suelo.
  • En la plataforma de arriba ve a la habitación norte, abriendo la puerta cerrada. Ve a la izquierda y levanta objetos hasta encontrar un mecanismo.
  • Coloca encima de ese mecanismo una estatua de la sala.
  • Se abrirán las dos puertas de arriba.
  • Ve a la derecha y entra por la puerta más a la izquierda. Llegarás a la planta inferior.
  • Interactúa con la palanca izquierda y bajará el nivel del agua.
  • Baja las escaleras y ve una sala a la izquierda y luego una sala arriba.
  • Ve donde están las cascadas en la pared norte. La segunda derecha es un pasaje a una sala superior. Tira por ahí.
  • Al llegar a la planta, baja una sala y tírate al agua.
  • Nada hacia la derecha y sube a la plataforma con un objeto. Levántalo para hacerte con una llave.
  • Regresa al agua, nada a la izquierda y sube por donde antes.
  • Entra por la puerta cerrada y sigue dos salas al norte.

Jefe del Palacio Inundado: Medusa acuática

  • Para destruir a Arrghus, has de emplearte a fondo con el garfio. Quítale las capas o pompas hasta que puedas asestarle un golpe en la capa más interna con la Master Sword, aunque te recomiendo mejor el arco y las flechas a distancia.
  • El combate cambiará a una estructura de color rojo, más agresivo, cuando se haya desprovisto de esa especie de pompas.
  • Necesitarás dos golpes por pompa y ocho espadazos a la medusa interna de color rojo. También puedes usar flechas (diez al ojo).
  • Obtendrás Vitalidad +1 y el segundo cristal.
zelda jefe

Palacio del Bosque

  • Ubícate en la villa del Mundo Oscuro. Ve una pantalla al norte. Sigue por la derecha desde la casa del adivino.
  • Continúa un pantalla hacia arriba para meterte en el bosque.
  • Ve hacia arriba. A la izquierda pasando varios agujeros en el suelo, verás una cabeza con la boca abierta. Métete dentro de la cabeza para entrar en el Palacio.
  • Abre el cofre, entra por la puerta izquierda y sal fuera del palacio.
  • Fuera de la entrada, ve abajo-derecha. Déjate caer por el agujero.
  • Ve abajo y abre el cofre para encontrar una llave.
  • Sigue hacia arriba y entra por la puerta cerrada arriba-derecha.
  • En la siguiente habitación pisa las baldosas y modificar los agujeros. Abre el cofre y recoge el mapa.
  • En el exterior, ve abajo-izquierda y déjate caer por el agujero. Ve a la parte de abajo de la sala y métete por la puerta derecha. Sigue hacia arriba.
  • Abre el cofre y recoge la brújula.
  • Ve a la habitación de arriba. Abre el cofre y recoge otra llave.
  • Sal a la habitación de la derecha y ve al exterior.
  • Sigue arriba-izquierda, pasa los túneles de huesos y sigue abajo a la izquierda hasta que localices la otra entrada al Palacio del Bosque.
  • Levanta el objeto en el centro de la estancia y aparecerá otro mecanismo. Mueve una estatua hasta ponerla encima del mecanismo y pasa por la puerta de arriba. Abre el cofre del centro y encontrarás la llave maestra de la mazmorra. Sal del palacio por la sala de abajo.

Varita mágica de fuego

  • Ve arriba-derecha por los túneles, y sigue abajo-derecha hasta llegar a un hueco con arbustos. Levanta el del centro. Déjate caer.
  • Pisa las baldosas para modificar los agujeros del suelo. Pon una bomba en el costado izquierdo y entra por la grieta.
  • Tira de la palanca de la pared norte. Baja por donde se ha caído la pared y abre el cofre. Dentro está la vara de fuego.

Continuará… (actualización: en breve).

zelda intro
Sergio Díaz
Estoy en
error: Este contenido está protegido con derechos de autor

Descubre más desde Videojuerguistas

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo