ALAN WAKE GUÍA DE COLECCIONABLES Y SOLUCIONES DE PUZLES WALKTHROUGH

Alan Wake 2 Guía de coleccionables y puzles en orden cronológico

No te saltes ninguno de los coleccionables y rompecabezas y consigue todos los logros y el Platino de Alan Wake 2

ALAN WAKE PORTADA DENTRO DE ARTÍCULO()

Seguimos la guía de Alan Wake 2 esta vez centrándonos en los coleccionables. Hay varios capítulos como el capítulo 1, «La secta», donde no hay coleccionables de ningún tipo, así que serán omitidos directamente. Para facilitar las cosas y que podáis conseguir el Platino sin problemas, hemos hecho una lista de todos los coleccionables según aparecen por orden cronológico. Te recordamos que el capítulo Scratch es el punto de no retorno del juego, de modo que los coleccionables que no hayas reunido pasado ese punto, los perderás. Con esta guía por orden cronológico puedes recogerlos para ahorrarte una segunda partida. También incluimos soluciones de puzles para que lo tengas todo en un mismo walkthrough.

Invitación

  1. Cuando tengas el control de Saga por primera vez, camina delante de ti y coge el mapa.
  2. Mira en tu inventario y toma el Amuleto 1.
  3. Termina de hablar con Mulligan y pasa por el agujero de la valla. Sigue el camino y no gires a la izquierda con Mulligan. Ve al desvío de la derecha y coge el mapa. Inspecciona los arbustos y llévate la fiambrera.
  4. Cuando llegues a la tienda, toma la senda al nor-este. Sigue ese camino que termina abruptamente. Donde está bloqueado, busca el coleccionable.
  5. En la escena del crimen hay una caravana y una caja fuerte. En la caravana están pintados los símbolos que deberás meter en el candado y así desbloquear el primer cofre del culto.
  6. Ve al suroeste de la escena del crimen y coge la siguiente fiambrera de plástico.
  7. Cruza el puente pasada la cabaña, a la izquierda. Pasa el camping y rodea el acantilado. Encontrarás otra fiambrera.
  8. Vuelve y retoma la historia principal. Recibirás una llave y tendrás que seguir a Casey. Tirando por el atajo, a mitad del camino, encontrarás una estación. Busca la fiambrera en la parte trasera en la cornisa.
  9. Cuando la historia te lleve al Oh Deer Dinner!, ve a la izquierda de la fachada y coge el mapa.
  10. En los jardines a la derecha de la cafetería, hay un mirador en la parte derecha. Busca una fiambrera allí.
  11. Sigue la trama y sigue a Casey hasta la comisaría. Coge el mapa del mostrador.
  12. Dentro de la comisaría, en una de las oficinas, busca la cinta con el anuncio de los hermanos Koskela. Muy fácil y nada escondido.

El corazón

  1. Cuando acabes en la cabaña y vuelvas a la tienda, te enfrentarás al primer enemigo poseído del juego. Mira el hueco por el que ha salido. A la derecha de esa sala, pasando ese hueco, hay una bolsa para aumentar la capacidad del inventario. Es una sala por donde debes pasar obligatoriamente para recoger un ítem que hace continuar la hstoria.
  2. A la izquierda del ítem anterior, usa el código 739 en la taquilla de seguridad y coge la escopeta recortada.
  3. Cuando coloques el corazón y hagas el ritual, sigue las luces rojas. Llegarás al boss de la fase. Una vez le derrotes, tras las cinemáticas, estarás en la orilla del lago. Ve al sur. Sigue el sendero hasta una bifurcación y toma el camino de la derecha. Al final de ese trayecto te toparás con otra caja de seguridad. Solo tienes que repetir la secuencia que te enseñará (es aleatoria).
  4. Vuelve al lugar del ritual. Las aguas han bajado y hay nuevos caminos al descubierto. Ve a la izquierda y fíjate en las flechas amarillas de las rocas que amurallan el camino. En la última la flecha señala directamente dónde hay una llave. Esta llave se usa en otro cofre del culto que hay en un campamento un poquito más al norte.
  5. Desde ese cofre sigue por el puente más al norte y gira a la izquierda. Busca en las mesitas y entre las sillas una hamburguesita. Justo al lado está la primera muñeca de canción infantil para el trofeo correspondiente.
  6. Justo ahí busca por el suelo un trozo grande de papel con dibujos de tiza alrededor. Pon el muñeco con forma de cuervo sobre el dibujo del sol. Ocurrirá una escena y podrás coger un amuleto de la mesa donde estaba el muñeco.
  7. En la estación (esquina arriba-izquierda en el mapa), sube las escaleras y gira a la derecha. Verás dos muñecas coleccionables.
  8. Justo ahí, en el exterior de la estructura, pon el lobo en el árbol y al otro muñeco en el barquito. Aparecerán unas huellas que debes seguir y que dirigen a otro amuleto. No olvides recoger las muñecas.
  9. Desde la estación, ve arriba-derecha en el mapa. Enseguida verás un caminito estrecho. Síguelo y al final, a la izquierda, hay otra fiambrera.
  10. Ve al norte al estanque y busca una jaula en el suelo. Allí puedes recoger un talismán (busca la casa en miniatura de color rojo).
  11. Ve al bungalow de alquiler (al sur de la estación). Pon el cuervo en la niña, el muñeco del lobo en la casita y el que te queda en el corazón. Resolverás otro pequeño acertijo.
  12. Sigue desde el bungalow hasta la orilla del río en dirección abajo-derecha en el mapa. Darás con otro cofre del culto. El código es: 658 y está escrito en el tronco de los árboles de alrededor.
  13. Desde ahí, sigue el camino del río hacia arriba (a la derecha todo el rato del mapa) hasta que eventualmente encuentres otro embalaje de plástico.

Madrugada

  1. Utiliza los códigos para escapar (son 565 y 665) y llévate tras pasar por la cafetería el mapa.
  2. El viaje del escritor 1 se desbloquea durante una cinemática. Sal al exterior.
  3. Busca el siguiente mapa junto a la cabina de teléfono. No tiene pérdida porque sonará al acercarte.
  4. Desde ahí ve al norte y busca un escaparate con televisiones. Retransmitirán el vídeo-diario 2.

Casey

  1. Sigue en el mapa en dirección arriba-izquierda y busca un callejón (casi en la esquina del mapa). Coge la pistola y la linterna. Desbloquea el pasadizo de la izquierda. Sigue por ahí hasta el final para alumbrar un mensaje oculto en la pared. El guiño a Alone in the Dark te recompensará con un trofeo.
  2. Vuelve al callejón de la linterna de antes y pon rumbo al norte a la estación. Con la luz podrás despejar unos obstáculos de las escaleras que llevan a una zotea. Continúa por ella hasta que distingas una coche de policía. Ahora podrás desbloquear la estación de metro usando el punto de luz en la esquina izquierda de la estación. Sigue por la boca de metro hasta la puerta de la izquierda y coge el siguiente mapa.
  3. El siguiente vídeo del viaje del escritor forma parte de la historia.

Chica local

  1. Cuando salgas del vestíbulo presenciarás el spot Mundo de Café (el Coffe World que ahora visitaremos) de los hermanos Koskela. También verás otro anuncio de cerveza en el Oh Dear Dinner! cuando pases de nuevo.
  2. Al terminar el viaje que harás por exigencias del guion, coge del vestíbulo el siguiente mapa.
  3. Cuando te encuentres con un personaje y acabe la secuencia, coge del rincón las siguientes muñecas. Pon la que tiene forma de ciervo en el árbol.
  4. Busca bajo la estatua del alce otro amuleto.
  5. Abre el mapa. En el cuadrante derecha-arriba, mira el caminito que llega más a la derecha. Ve hasta allí. Hay otro cofre del culto que se abre repitiendo una secuencia de botones.
  6. En ese mismo cuadrante del mapa, ve por el mismo sendero al revés en dirección a la izquierda. Busca una cabaña grande. En su interior hay un cofre del culto que puedes abrir con un código (527).
  7. Desde ahí ve más al norte, hacia la torre de radiofrecuencia. Pon el ciervo en la casita. Junto a la torre, busca dos lobos merodeando alrededor de un ciervo. Acércate para otro coleccionable.
  8. Sigue más al norte (detrás de la torre) y coge otra fiambrera.
  9. Cruza el puente. Pasarás al cuadrante del mapa arriba-izquierda. Mira en el campamento y coge otra fiambrera.
  10. Entra en Coffe World (Mundo Café) y dispara a cualquier figura de cartón promocional. Coge el destornillador para seguir en la historia. Busca la figura del señor Drippy que viste en el spot antes (a la derecha). Detrás hay una llave, en el suelo, que abre un cofre del culto en Houtari.
  11. En Slow Roaster, usa el código 1-4-7.
  12. Ve a la tienda de regalos, usa el código 1-4-6 para seguir en la historia. Aquí está la llave del parking de caravanas.
  13. Vuelve al Coffe World, toma la salida al sur y date la vuelta. Observa las tazas de café, mira al suelo y coge el cacharrito de plástico.
  14. Ve al sur, al parking de caravanas y ábrelo con la llave. A la izquierda verás un spot.
  15. Donde están los columpios a la derecha hay otra fiambrera.
  16. Investiga el vehículo más a la derecha y mira detrás del puesto de los Kalevala para otra fiambrera.
  17. Abre el candado con la combinación secreta (Arriba: pirámide+pirámide al revés; Centro: pirámides en forma de lazo o pajarita; Abajo: pirámides en forma de reloj de arena). Baja la escalera, sal al exterior tras la secuencia y revisa todos los objetos desperdigados frente al taller. A partir de aquí deberemos reunir cuatro objetos.
    • Busca en el taller el fusible y ponlo en el Espresso Express para echarlo andar. Tienes que detenerlo justo por donde está roto el suelo. Así podrás alcanzar el primer objeto.
    • El casette está al nordeste del parque de atracciones (Fair Trade Fun Zon). Mira detrás de la figura del señor Drippy.
    • En la tienda de regalos de la anterior caja fuerte.
    • Cuando Saga investigue todas sus pistas en el tablón de puzles e investigación, ve al pozo de Huotari y coge el cuarto objeto (máscara). Ponlos todos frente al taller y regresa al pozo para bajar por un pasaje justo ahí.
  18. Tras liquidar al boss de este tramo, nuevas áreas estarán accesibles. Ve al parking de acravanas.En la parte de atrás hay un poste de luz al que puedes acceder con una tabla y llevarte la llave del escondite secreto. Ahora usa la llave en la caravana que antes estaba inundada.
  19. En el extremo abajo-izquierda del mapa del mapa, en la lonja. Mira en el fregadero donde se destripan pescados.
  20. Continúa el reguero de pescados desparramados y coge otro coleccionable del banco.
  21. Sigue en esa zona y en este mismo extremo del mapa, busca en uno de los bancos dos muñequitos más.
  22. Ya en el muelle, pon el muñeco del abuelete sobre las olas y el del osito sobre los caramelos.
  23. En el faro del muelle hay una muñeca en la entrada (en el mapa, en la línea del centro abajo del todo).
  24. Ve al extremo este del muelle e introduce el código 4-9-6 para otro cofre. Regresa al faro.
  25. Desde el faro, ve al acantilado. Pon el muñeco del anciano encima del ojo. El del tramposo va encima de las olas.
  26. Sal al noroeste del faro. Camina hasta dar con otro cofre del culto. La combinación tiene que tener en la línea central (atención, la central) los siguientes símbolos: Arriba, dos triángulos juntos mirando abajo; Centro: Dos pirámides juntas; Abajo: pirámide mirando arriba+pirámide mirando abajo.
  27. Baja las escaleras y en la salita de descanso, hay otra fiambrera.
  28. Ve al puente que hay justo al lado y mira en las rocas más al sur para llevarte otro talismán.
  29. En el Latte Lagoon del Coffe World, pon el alce en las olas, el tramposo en el joyero y el ciervo en el bote.
  30. Mira la zona central del mapa y busca un barco flotando. Dentro hay un amuleto.
  31. Esquina arriba-izquierda del mapa: revisa los dormitorios y coge la muñeca de la doncella y otra más.
  32. Tras la cabaña del guardabosques. Pon en el árbol la muñeca de la doncella y en el corazón, el del oso. Sube y coge de la habitación un amuleto.
  33. Vuelve a Watery y usa el destornillador para abrir el edificio bloqueado. Pon el muñeco del tramposo en la joyería y la doncella en la casita. El talismán aparecerá en el buzón.

Ni de coña

  1. Nada más salir de la cabaña, coge la nueva escopeta.

Old Gods

  1. Arriba-izquierda Bunker Woods. Hay una save room, desde ahí sube la colina para otro cofre del culto.
  2. Ve al escondite del culto. Al lado, coloca la muñeca de la madre en la casita y el del niño en el árbol. Ahora sigue las pisadas negras. Llevan a la save room de antes Al final encontrarás otro amuleto.
  3. Desde la save room ve al sur. Busca un camión con un código de seguridad (1-7-7).
  4. Vuelve al escondite de la secta y ve a la izquierda. En la colina hay una fiambrera en la dirección contraria al sendero que va a la residencia.
  5. En la residencia para mayores hay un mapa. Está en la primera estancia a la derecha. Al lado hay también una fiambrera.
  6. Entra en la sala principal y dirígete desde ahí a la sala de juegos. Podrás ver otro anuncio Koskela. Busca el tocadiscos y recuerda su ubicación, luego tendremos que volver con un vinilo.
  7. Al entrar al centro de cuidados hay un mapa.
  8. Allí también, pasa por la sala de rehabilitación. Llegarás a la sala de seguridad, donde tienes que desbloquear las puertas cerradas con un código (1-7-0-8-2-3). Desde ahí ve a la sala de personal y sigue hasta la recepción. En una caja está el rifle de caza.
  9. Para conseguir las cizallas, y así abrir nuevas zonas cerradas donde recoger más coleccionables, tendremos que completar una serie de pasos.
    • Tendremos que hablar con la trabajadora cerca de la rehabilitación e ir el tablón de pistas.
    • Cuando las ordenemos todas, vuelve a hablar con Rose y conseguiremos su juego de llaves.
    • Con el juego de llaves de Rose, vuelve a la residencia de mayores. Sube a la segunda planta y busca la Sala de Trofeos.
    • Al lado, hay una sala a la que ahora puedes entrar (museo de Asgard). Recoge otra pista del suelo y vuelve al tablón.
    • Las pistas apuntarán a Cynthia. Su habitación está en la tercera planta (final del pasillo).
    • La luz se cortará y tendremos que investigar los fusibles del sótano (esquina derecha abajo del todo). Para reponer el fusible, ve al almacén pasando por el hueco y cógelo de la caja roja de repuestos. El código de seguridad es: 2-7-3.
    • Pon el fusible en el generador. Vuelve a la tercera planta al pasillo.
    • Entra en la habitación de Rose y coge de la bañera un disco de vinilo para avanzar en la historia. El vinilo lo colocaremos en el tocadiscos que hay más abajo.
    • Tras la secuencia, tendrás que atravesar un pasillo. Dale al interruptor de luz. Recoge las llaves de la habitación y abre la taquilla de seguridad. Dentro están las cizallas.
    • Liquida al boss evitando el agua. Toma el desvío de la izquierda para alcanzar un generador y vuelve sobre tus pasos para tomar la escalerilla. Ya en el suelo, puedes romper su protección. Cuando vuelvas a la comisaría, tendremos nuevas zonas accesibles.
  10. Ve a la residencia de mayores y desvíate a la izquierda. Hay una cadena que puedes romper con las cizallas y cooger la fiambrera.
  11. Ve al centro de cuidados y abre el mapa. Observa que al sur hay un pequeño caminito con dos bifurcaciones. Ve hasta allí y fíjate en los troncos de los árboles. Tienen flechas e indicaciones que desembocan en un arbolito en el punto más al sur de ese sendero. Allí está la llave del guardabosques. Vuelve al sendero que lleva al centro de rehabilitación y busca una piedra con una indicacióon amarilla. Detrás hay otro cofre del culto que puedes abrir con esta llave.
  12. Vuelve hasta la save room del camino principal y busca antes de la bifurcación más flechas pintadas en el bosque. Síguelas para dar con otro cofre. El código es (en la franja del centro del candado): lazo + rombo + lazo torcido.
  13. Enel refugio del guardabosques, pon el muñeco del niño en la casita y el de monstruo en la chocolatina. Se abrirá la puerta del este en la parte trasera de la caseta. Sigue las huellas (van al baño y luego al colchón, donde estará el amuleto).
  14. Junto a la chimenea de la caseta del guardabosques hay una llave. Úsala para abrir otro cofre en una colina en dirección izquierda desde el puesto de guardaboques.
  15. Regresa al escondite de la secta (sureste de la residencia). Ve ligeramente arriba-derecha en el mapa y coge otra fiambrera.
  16. Desde ahí, baja hasta llegar a las orillas. Pon el monstruo en las olas, el niño en el joyero y a la madre en el bote. Aparecerán dos buzos junto a un bote al revés. Liquídalos y coge el talismán de la residencia. En esta misma zona, mira entre dos árboles más al este y coge la fiambrera.
  17. Sigue al este y atraviesa el puente. Antes de los astilleros, en el árbol, hay otra fiambrera.
  18. Dentro de los astilleros, en el muelle, pon al monstruo en el bote y a la madre en la ola. Busca en el astillero un barco encallado rodeado de enemigos. Liquídalos y recoge el talismán del ancla de la esperanza.
  19. En el paseo del muelle, en el extremo izquierdo, están los alojamientos turísticos de Elderwood Palace. Busca la furgoneta blanca y coge otro amuleto.
  20. Sigue a la derecha dentro del muelle y pasada la calle Coal, nos vamos al sur del muelle. Rompe la cadeneta con las cizallas y abre con el código 6-9-7 otro cofre. Dentro encontrarás una mejora para el inventario.
  21. Toma la calle al norte y busca el restaurante. Hay otra cadeneta que puedes romper con las cizallas. El código para desbloquear el siguiente coleccionable es (mirando la línea central del candado): rombo horizontal + lazo + dos pirámides mirando arriba.
  22. Ya en Watery, ve al taller de los Kalevala. Usa el código 5-4-2 y llévate otro coleccionable.
  23. Vuelve al parking de caravanas, busca la caravana con candado. Usa el mueco del ciervo en el corazón y el del señor mayor en el ojo. Mira en la cómoda más cerca del remolque y coge el amuleto.
  24. Pasamos a Cauldron Lake. Con las cizallas podemos entrar en los apartamentos de alquiler (en el extremo derecho del centro del mapa).
  25. Entra en la cabaña 1. Verás un cofre que solo podemos abrir con una llave. Esta llave se encuentra siguiendo el camino de los apartamentos de alquiler hacia el norte. Fíjate en los árboles pintados y busca el que pone «2». Detrás está la llave para el cofre del apartamento 1.
  26. Entra en el número 3, pasa al apartamento 2 y coge la fiambrera. Sal y busca un árbol tirado en el suelo. Sigue por ahí.
  27. Ve al apartamento 4 cruzando por el número 5. A la izquierda, pon el muñeco del cuervo en el ojo, el valiente en el joyero y el monstruo en la niña pequeña. El siguiente amuleto aparecerá ahora en la cabaña número 6.
  28. Junto al amuleto aparecerá una caja tan solo si has resuelto todas las 16 rimas anteriores. Abre la caja y pasa al tablón de pistas. Allí has de revisar el caso de las nanas y las rimas, y adjuntar las nuevas pistas. Interactúa con todas las muñecas que has recogido y mete en el caso tantas pistas como te queden. Ahora ya puedes abrir la caja y llevarte la última muñeca.
  29. Abre el mapa, nos vamos a la estación del extremo izquierda-arriba. Vamos a jugar a las casitas una última vez en Alan Wake 2. Presta atención a la rima que oirás por radio:
    • El padre abajo.
    • Valiente en el Sol.
    • Madre en corazón.
    • Tramposo en la ola.
    • Niño + niña
    • Habla con el hombre por radio y ve a la mesa que va a indicarte para una ranura extra.

Scratch

  1. Recuerda que es el punto de no retorno y los coleccionables que no consigas desde aquí, exigirán otra pasada extra en NG+.
  2. Usa el código 7-2-3 de la oficina del sheriff Breaker y llévate la nueva escopeta de la vitrina. Las llaves de la oficina están en las taquillas.
  3. Baja a la sala de pruebas de la comisaría y usa el código: 1-4-6. Ahora podrás desbloquear el faro de Watery.
  4. Viaja al faro de Watery y recoge munición y más coleccionables (páginas del manuscrito).
  5. Vuelve a la comisaría de Breaker y baja al sótano. El otro personaje te dará un fusible. Ponlo donde este indicará y sal de la comisaría tras pasar por las celdas y presenciar un interesante diálogo. Usa los generadores a tu favor para el combate que tendrá lugar. No puedo dar más pistas para no hacer spoilers. Regresa a Watery. Busca a Setter en Sumi, recibirás el último amuleto.
  6. Regresa a la comisaría. Ordena todas las pistas en el tablón de pistas y, una vez establecido como objetivo «un nuevo plan», ve en busca de la mujer de la comisaría. Te dará una nueva pista a seguir.
  7. Mira en el tablón de investigación y crea el perfil para otro sospechoso. Llegarás al punto de no retorno en cuanto regreses a la comisaría y sigas la trama.
  8. Es el momento de revisar todos los trofeos y coleccionables hasta aquí para ahorrarte una segunda vuelta.

Fiesta del Venado

  1. En el capítulo «Invocación» y en «A casa» no hay coleccionables.
  2. En cuanto regreses a Bright Falls, entra en el Oh Deer Dinner! y mira el anuncio de los Kokela.

Cantamos

  1. El lanzabengalas es parte de la historia.
  2. Ve al escaparate de televisores al norte de la cabina de teléfono de antes. Verás otro «viaje del escritor».

Habitación 665

  1. La trama te obligará a llegar al hotel Oceanview. Está cerrado. Sube a la azotea y observa la cafetería al aire libre. Enseguida verás un cartel enorme de neón. Usa el foco de luz para desbloquear el acceso al bar y una segunda vez el foco de la linterna, para que se materialice la escopeta de dos cañones.
  2. Mete ahí mismo el código: 2-5-5-0. Móntate en el ascensor y en recepción, llévate el mapa.
  3. Ve a la sala de baile. Veremos un aviso de que el ensayo se ha cambiado de habitación. Pasa de la 219 a la 202. Usa el interruptor de la 219 y, tras la secuencia, llegarás a la 202 cruzando la puerta. Te tocará revisar el tablero de pistas. Muévete por la habitación hasta que eventualmente, las luces emitan un color verde. Recibiremos nuevas indicaciones que abrirán una nueva investigación ubicada en el salón de baile. Baja, activa la investigación e interactúa con la máquina de escribir. Se activará otra investigación.
  4. Rastrea la sala de baile y busca en la 225 una llave. Ve a la habitación 101 y usa la llave. Verás otro vídeo del Viaje del Escritor.
  5. Vuelve a la pista de baile y sigue el reguero de sangre. Llegarás a la estancia 111. Vuelve al vestíbulo y mira en el mostrador. Desde ahí, sube por las escaleras llenas de sangre. A partir de aquí, se desarrollarán ciertos eventos que no contaré para no hacer spoilers, pero es fácil de seguir. Tan solo huye de la oscuridad, escapa por los pasillos y, en el tablón, pasa a la investigación «Clímax». Entra en la habitación 108, ve al baño y terminará el capítulo.

Máscaras

  1. Ve a la habitación del conserje. Detrás de él, puedes bajar al sótano. Desvíate a la derecha y alumbra con el foco de la linterna. Se desbloqueará un tramo de escaleras. Bájalas y usa otra vez el foco de la linterna. Es importante que sigas este orden de movimientos para no perder ningún coleccionable.
  2. Se materializará una cajita, en cuyo interior hay fotos de otro personaje. Interactúa con la cajita y las fotos. A continuación, ve a la habitación más arriba-izquierda en el mapa en el piso que hay encima de las fotos. Encontrarás un televisor, en el que se emitirá otro spot.

La película de Zane

  1. Sal del hotel y pasa por el lavacoches (sur-este). Cuando llegues al cine, ve al mostrador y busca el punto de comida. Por detrás hay un mapa. Justo a la derecha del kiosko del cine podrás ver otro vídeo del viaje del escritor.
  2. Vuelve al kiosko y desde ahí, pasa al área solo para trabajadores del cine. Tendrá lugar un diálogo que activará una nueva investigación. Revisa tu tablón de pistas y céntrate en la que alude a Nueva York. Ahora podrás pasar a la sala de cine. Sube las escalerillas y observa otro diálogo y la secuencia. Ve al tablón de pistas y cambia a la otra investigación relacionada con la secta. Enfoca con la linterna la pantalla del cine.
  3. Toma la salida a la izquierda y ve al tablón. Revisa la investigación de la secta, después la de Nueva York y fíjate en las luces del coche de policía. Interactúa con ellas para abrirte paso. Llega al tejado, pasa la estancia, baja las escaleras y revisa las investigaciones. Aparecerá una nueva línea de investigación, úsala para que se active una puerta. Baja de nuevo a la sala de cine y habrá una puerta azul en la pantalla de proyección. Crúzala para llegar a un bucle. En la repetición número 3 pasarás a una sala en la que deberás activar otro vídeo del viajero, esta vez el último.
  4. Llegarás a una sala donde hay alguien maniatado con un cuchillo detrás. Al intentar desatarlo, huirá. Síguele hasta la sala de proyecciones donde están las cintas de películas. Tras la secuencia, baja y sal del cine. El juego te indicará dónde ir (a la torre). Cuando llegues, sonará el teléfono de la cabina. Contesta y pon las fotos en el lugar que te indican.
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