Rhodes Hill al 100% – Guía Resident Evil 9 Requiem: Paso a paso, puzzles y coleccionables
Resuelve al completo el centro Rhodes Hill, el segundo escenario de Resident Evil 9 Requiem, con nuestra Guía paso a paso

El prólogo de Resident Evil 9 Requiem ha empezado potente. El siniestro Gideon no solo ha dado esquinazo a nuestro poli gafe preferido. También ha secuestrado a Grace, encerrándola en su sanatorio privado. El centro Rhodes Hill, el segundo escenario que deberemos recorrer de Resident Evil 9 Requiem, es un gigantesco edificio de inspiración europea repleto de secretos y peligros. Es decir, la enésima variante de la mansión Spencer, el caserón de la familia Ashford y el castillo de Lady Dimitrescu.
Pero que no cunda el pánico. Videojuerguistas te trae esta Guía completa del Centro Rhodes Hill. Todos los coleccionables, logros y puzzles los vamos a resolver paso a paso para que completes Resident Evil 9 Requiem al 100% sin problemas.
Y descuida. Los spoilers se han reducido al mínimo para no afectar a la experiencia de juego.

Documento 7
En la sala donde Grace despierta secuestrada. Está en la mesita con la lámpara delante de ti.

Llave del querubín
Sal de la estancia donde despiertas. Gira en la segunda esquina a la derecha y ve hacia el pasillo a oscuras donde brilla un interruptor.

Necesitamos una luz para entrar en las estancias oscuras. Vamos a buscarla. Camina hacia la escultura ecuestre al final de ese pasillo. Pasarás junto a la estancia 201. Dobla a la izquierda.

Ve al final del segundo pasillo. En la esquina izquierda (a la derecha hay una reja y un mecanismo al que le falta un fusible) hay otra mesita. En su cajón está la Llave del Querubín.

Abre el cuarto 201 de Rhodes Hill.

Mechero
La sala 201 de Rhodes Hill tiene la primera máquina de escribir. Allí puedes guardar partida. Mejor que lo hagas.

Al fondo a la izquierda hay una estancia a oscuras de la que sale una luz verde. Está el fusible que necesitamos, pero sin un destornillador no podemos extraerlo.
Coge el mechero que hay justo ahí.

Botella vacía
Sirve para crear una distracción. Cógela porque deberás usarla en breve. Está en el armario de esta misma estancia.
Vamos a buscar el destornillador. Nos vamos a la habitación que dejamos atrás, la 202.
Nota de la caja de cartón
En la habitación 202, en el armario, hay una caja con una nota de papel pegada. Leéla.

Fíjate en el cuaderno. Contiene un cuento en el que un monstruo te vigila y huye de la luz… Caramba. Para nada sospechoso, eh.

Sal al pasillo y ponte de manera que la primera sala de este escenario (donde empezamos colgados) quede a tu espalda. Ahora camina en línea recta y entra en el área de enfrente (abajo-izquierda en tu mapa).
Cuando llegue la criatura, echa a correr a la primera sala donde empezaste este segundo escenario. Solo estarás a salvo en esta sección donde haya luz (no sirve la del mechero).
Moneda antigua 1
Vuelve a la zona donde apareció el monstruo por primera vez. Camina hasta que llegues a un carrito junto a un cuerpo tirado.
No muevas el carro. Súbete encima con X y coge la primera medalla antigua.

Destornillador
Atención porque el destornillador está en un estante al que solo puedes llegar moviendo el carro y subiéndote en él.
En cuanto muevas el carro, una bandeja caerá y alertará a la criatura. Escóndete bajo la mesa en la que te has agachado hace unos momentos y espera a que se vaya.
Entonces podrás mover el carro y coger el destornillador.

Fusible
Con el destornillador, tenemos que ir a la sala de la máquina de escribir y usarlo para coger el fusible.
El problema es que la criatura cachonda que nos acecha está rondando el pasillo y va rompiendo las luces de las salas donde te escondas. No queda otra que usar la botella que cogimos del armario.
Ponte en el hueco que ha abierto la criatura cerca del interruptor con luz roja, y tira la botella hacia la puerta de la primera sala del escenario 2. Acudirá allí y tú podrás correr al cuarto de la máquina de escribir.
No olvides cerrar la puerta. Ve al fusible y sácalo con el destornillador.
Esta sala también quedará a oscuras. Sal al pasillo y echa a correr al segundo pasillo de la reja. Coloca el fusible y se activará una secuencia de vídeo.

Trofeos de combate
Cuando acabe la secuencia con Grace, pasaremos a controlar a Leon en Rhodes Hill. Camina hasta que te hagan esperar en un despacho. Y atención… Se activará una alerta. (Cuando decimos que Leon es gafe de pelotas, es por algo).
Tras una de las escenas más ridículamente gore de toda la saga Resident Evil, pulsa L1 y protégete de los ataques del señor que se ha presentado con una motosierra. Porque, por alguna razón, en ese sanatorio hay motosierras.
Cuando le bloquees, obtendrás un trofeo por ejecutar una especie de parry residentevilesco. Derrota a la horda de zombis que se presentarán (no olvides afilar tu arma con L1+Cuadrado) y recoge la motosierra siempre que la pierdas.
Se va a montar gordísima con tripas por todas partes. Cuando termines esta fiesta de la salchipapa versión gore, habrás recibido varios trofeos con toda probabilidad. Serán los correspondientes a atacar a un enemigo con un arma que te haya lanzado él antes, y derrotar tres zombis con un movimiento de hacha.

Mapache 1
Siguiendo con Leon, tendrás que atravesar una puerta desbloqueándola con la sierra mecánica. Cuando la cruces, sigue y pasa por otra puerta con camas a la derecha.
Pasarás a una sala de estar con chimenea. En el bordillo derecho está la primera figura de Mr. Raccoon.

Primer baúl
En cuanto recuperes el control de Grace, baja las escalinatas de recepción de Rhodes Hill y ve a la derecha.
Guarda tu primer objeto en el baúl y recibirás el trofeo correspondiente.
Hay hierbas curativas en esta sala en los niveles fácil y estándar.

Moneda antigua 2
En la mesa de la sala del primer baúl.

Panfleto de Rhodes Hill
En la mesa delante del sofá de la sala del primer baúl.

Nota en la pizarra
Justo al lado de la escalera que desciende a una puerta con una luz roja. Leéla y baja para seguir la historia.

Tarjeta de seguridad del Ala Oeste de Rhodes Hill
Cuando entres por la puerta con la luz roja, presenciaremos una secuencia de vídeo. Recibiremos automáticamente la tarjeta del Ala Oeste del sanatorio.
Sube, salva partida y dobla a la izquierda.
Gira la izquierda. Pasarás delante de una puerta con un caballo tallado en madera. Está cerrada. Volveremos más adelante con la joya que la abre.

Sigue y dobla a la derecha. Entra en la cocina agachado en todo momento (R3). Ve girando a la derecha solo cuando el Masterchef zombi quede mirando a la puerta por la que has entrado. Escabúllete por la espalda y entra en la sala del extremo derecho.
Atajo
En ese pasillo hay un zombi que va apagando la luz todo el rato. Ignóralo por ahora. Ve a la izquierda.
Al final del pasillo, en una cómoda, hay un cuchillo rudimentario. Cógelo y empúñalo.
Ve al zombi que le estaba dando al interruptor y cárgatelo. En esa sala, a la derecha, hay una puerta cerrada. Ábrela y se desbloqueará un atajo al vestíbulo.
Aprovecha y vuelve al baúl y deja un par de huecos.
B934
Vuelve al pasillo del zombi que estaba apagando la luz. Pasa al comedor a toda leche, enseguida te saldrá un zombi de debajo de la mesa.
No te entretengas. Coge del centro del comedor la B934. Está en el suelo en el lado derecho.
Botella 2
Rodea la mesa corriendo, sin detenerte. Ve al fondo (hacia el lado izquierdo de la mesa) y mira en los estantes derechos. Hay una botella que no puedes usar si quieres un trofeo. Guárdala y te indico dónde usarla luego.
Sal corriendo por la puerta que queda a tu izquierda, al lado de donde termina la mesa del comedor.
Cuchillo de caza
Saldrás a un pasillo. Entra corriendo por la puerta a la izquierda. En la taquilla hay un cuchillo casero y dos balas a la derecha. También una puerta inaccesible ahora mismo.
Espera que entre el zombi del comedor por la ventana. Agáchate con R3 y empieza a cascarle cuchillazos al zombi hasta despacharlo. Soltará un cuchillo para cazar. Son de uso limitado pero van a ayudarte cuando un zombi se te eche encima.
Salimos al pasillo y seguimos por la izquierda. Sube las escaleras y atrae al zombi al cuarto del que vienes (el de la puerta no accesible aún). Cuando entre, sal corriendo por la ventana. Así le darás esquinazo sin gastar una bala.
Moneda antigua 3
Está en la cómoda de ese mismo pasillo, justo antes de pasar a la estancia con escaleras.

Mapa del sanatorio Rhodes Hill
Sube las escaleras una planta. Enfrente de ti estará el mapa de la zona. Sigue subiendo. A la derecha hay hierbas curativas y al fondo, más munición. Cógelo todo si puedes y baja donde has cogido el mapa de Rhodes Hill.

Monedas antiguas 4 y 5
Entra en la sala de descanso, de la que sale el cántico de la Maria Callas zombi. Atención porque hay tres zombis juntos.

Cárgate primero al del esmoquin negro con el cuchillo. Te lanzará botellazos siempre que pueda. Es el primero a tu izquierda.
Sigue con la Callas zombie y gasta la bala del Requiem que hemos guardado para justo ahora.
Ahora solo te queda el tercer zombi. Despáchalo con las doce balas que deberías tener acumuladas.
Ya tienes esta zona despejada. Coge la moneda del suelo de la zombi cantarina y la otra moneda del piano. Hay un bug que hace desparecer la moneda si te cargas a la zombi cantante fuera de la sala del piano. Por si acaso, liquídala ahí.

M232
En el bar de la sala del piano está el arma de Grace de agente del FBI. Cógela y úsala a partir de ahora.
Nota doblada
Dirígete a la parte derecha de la sala del piano. Cruza el pasillo y dobla el primer desvío a la izquierda.
Hay una bata blanca con una nota doblada en un bolsillo.
En esta sala también hay hierbas curativas.

Caja del unicornio
Desde donde estás mirando la bata, dobla a la derecha del pasillo. Entra en la salita del despacho y enciende la luz con el interruptor.
Hay un zombi escondido, el muy bribón. Encárgate de él. Cuando lo hagas, ve a la puerta de la sala y coge la caja del unicornio (dificultad estándar y fácil. En difícil está en la mesa del despacho del Presidente).
Email copiado al Presidente
En esa misma salita hay una cómoda con una lámpara. Está junto al mueble de con una luna y estrellas al que vendremos luego.

Nota al Presidente
Entra al despacho del presi. Mira en la esquina derecha. Está arrugada y tirada en el suelo.

Lápiz
Está en la mesa del despacho del Presi. Cógelo y dirígete a la sala de estar del despacho, donde has cogido el joyero del Unicornio.
En esa sala, hay una nota con un tachón en la mesa que tiene una pieza de porcelana.

Nota del Presidente
Usa el lápiz en esa nota. Acabarán distinguiéndose unas letras. Es la combinación para resolver el puzle de la sala.

Puzle de la oficina del Presidente: Cuarzo lunar
Ve a la máquina antigua de la esquina derecha de la salita.

Introduce la combinación:
- Luna
- Sol
- Estrellas
- Luna
Recibirás un cuarzo. Es uno de los tres que debes reunir y colocar en la puerta cerrada del vestíbulo de Rhodes Hill.

Sal del despacho del presi y dobla a la derecha. Sigue el pasillo con cuidado de la zombi traviesa que camina por él.
Al final llegarás a una puerta cerrada. Cuando la desbloquees, tendrás un atajo con el vestíbulo.
Baja por las escaleras hasta la puerta con tres huecos del hall. Coloca el cuarzo que acabas de recoger en la esquina inferior izquierda del portón.
Pasa a la sala del baúl. Reorganiza tu equipo. Coge todas las monedas, suelta las botellas y coge el joyero del Unicornio.
Joya Roja
Ve al Ala Oeste. Vamos al pasillo justamente anterior al Masterchef.
Inspecciona el joyero del Unicornio y ábrelo con X. Dentro hay una joya roja.
Deberemos colocarla en la Puerta del Caballo que antes mencionamos. Entra al salón de juegos. Asegúrate al entrar de que cierras la puerta de la estancia para que no te vea el Masterchef, que está patrullando la zona.

Moneda antigua 9
En la mesa de la ruleta de la sala de juegos.

Monedas antiguas 10 y 11
Ve al bar de la sala de juegos y rompe el objeto de porcelana y el ánfora. Dentro están las monedas.


En la sala de juegos hay cuatro objetos intercambiables por monedas:
- Espacio extra en el inventario.
- Mayor puntería (estabilizador)-
- Más vitalidad.
- Recarga manual.
Ahora que tienes 11 monedas, puedes comprar tres objetos de estos como mínimo. Elige los que más se amolden a tu modo de juego. Todos son mejoras permanentes. Yo te aconsejo los tres primeros.
Llave del Ala Este de Rhodes Hill
Junto al bar de esta estancia hay un cuerpo tirado. Inspecciona el brazo. La mano sujeta la tarjeta magnética del Ala Este.

El Masterchef está patrullando la zona. Sal con cautela. Dirígete a la sala del baúl, pasando primero por la puerta del Ala Este para desechar la tarjeta y ganar un espacio.
Guarda partida y llévate la Requiem. Vuelve al pasillo del Masterchef con cautela, no sea que te pille a traición.
Cuando lo veas, echa a correr antes de que te lance un cuchillo. Atráelo hacia la puerta que lleva al vestíbulo. La IA de los enemigos trae por defecto que no puedan estar en el vestíbulo. Usa eso a tu favor.
Ponte en la puerta que comunica el Ala Oeste y el vestíbulo, y desde ahí, cuando esté cerca o dándose la vuelta para volver al Ala Oeste, dispárale el Requiem. Apunta a la cabeza siempre. Con cinco-cuatro tiros de la pistola normal, lo habrás liquidado (dificultad estándar).
Si gastas demasiada munición, carga el save que acabamos de hacer. Este batalla contra el Masterchef es sencillísima con este truco y te puedes ahorrar mucha munición, así que usa el save las veces que consideres hasta que lo derrotes con el gasto mínimo.
Al acabar con él, recibirás la llave de la despensa y un trofeo. Lástima que hayan desperdiciado la ocasión de llamar al trofeo “Resident Chefil”. Sí, amigos y amigas, hoy estoy dándolo todo.

Amuleto: Duración extra para cuchillos
Ve a la cocina y usa la llave. Descártala y entra en la alacena. Dentro hay munición y un amuleto para que los cuchillos duren más. Nos vendrá de perlas.
Vuelve a la sala del baúl y salva partida.

Mapache 2
Entra al Ala Este de Rhodes Hill. En la mesa de recepción se encuentra el segundo Mr. Raccoon.
Avanza por la izquierda y entra al pasillo. Pulsa R3 y ve despacio. Sigue por la puerta entornada a la derecha. Verás a una desgraciada con la que experimentan.

Trofeo “Dosis letal”
Justo enfrente de la puerta por donde has entrado, hay una dosis de un nuevo compuesto químico que causa estragos a quien se le inyecte. Recógelo. A la izquierda, hay un enemigo con bata a quien puedes inyectárselo si usas el sigilo. Así lograrás un trofeo.

Hecho esto, pausa el juego. Te aconsejo que cargues partida y rehagas este trozo (desde que entras al Ala Este). El motivo es que este compuesto es potentísimo y puedes usarlo para enemigos que están por aparecer mucho más peligrosos. De hecho, hay uno enorme que está al caer. Y al truhán de la bata blanca puedes cargártelo con los cuchillos o unas pocas balas a la cabeza.
Vuelve a esta sala, liquida al otro enemigo que está escondido en la esquina izquierda y pasa al pasillo. A la derecha hay otro enemigo dándole al interruptor. Puedes encender la luz del pasillo con el interruptor que está en la pared del costado izquierdo del pasillo. Así puedes aprovechar su confusión para darle unos navajazos.
Vuelve al pasillo y ve en línea recta al final para entrar a un laboratorio.
Archivo Síntesis del compuesto
Está en la mesa del laboratorio con microscopio, en el lado opuesto a por donde entras.

Extractor
Te preguntarás por qué hay tantos cubos de vísceras repartidos por el juego. Aquí viene el meollo.
Hay una mecánica nueva en la serie. Consiste en extraer fluidos con un cacharro. Así podemos combinarlo con objetos (como chatarra) si aprendemos la fórmula química correspondiente, y obtener nuevos ítems.
Esto será fundamental para avanzar, pues con ello obtendremos más munición o viales para reestablecer la vitalidad.
Hay un trofeo específico por completar el juego SIN usarlo todo el tiempo, pero es recomendable hacerlo en una segunda vuelta cuando ya estés totalmente familiarizado con Resident Evil 9 Requiem.
También hay otro trofeo por utilizar este recolector un número de veces, así que te saldrá solo a lo largo de la partida. Ni te preocupes por ello.
Puzzle de la muestra desnaturalizada
Está en la mesa del microscopio. Es una especie de frasco de color violeta. Llévalo al microscopio y pulsa el segundo átomo por la izquierda para que todos se pongan de color rojo.
Ahora has aprendido la fórmula química para elaborar munición de pistola y viales de vitalidad.
En cuanto extraigas fluido y fabriques tu primer compuesto, recibirás dos trofeos, uno por cada acción.
TROFEO PERDIBLE: Disputa interna
Sal de la estancia del microscopio, sal del Ala Este y ve a la sala del baúl. Reorganiza tu inventario, dejando lo prescindible por ahora y cogiendo las botellas que llevamos.
Salva partida sí o sí. Nos vamos al Ala Este. Vuelve al pasillo donde el zombi estaba dándole al interruptor de luz y sigue por ahí, hacia la sala con la luz roja.
Avanza con R3 y espera a que tres zombis te detecten y caminen hacia ti. Aléjate en dirección al pasillo del que vienes. Hay que evitar que sus gritos o los disparos alerten a ningún otro zombi. No les dispares hasta que no estés en el interruptor de luz.
Cuando los hayas despachado, vuelve a usar R3 y ve al pasillo donde estaban los tres zombis. Entra en la puerta de la derecha agachado.
Camina hacia un jarrón de porcelana. La idea es atraer al zombi que solo puede oír y que le meta una galleta a la otra zombi que anda por la sala. Tendrás que ser rápido.
Los pasos a seguir son:
- Rompe el jarrón de porcelana con el cuchillo.
- Sigue en línea recta agachado.
- Escóndete tras el mueble.
- Date la vuelta y espera a que llegue el zombi que solo puede escuchar.
- Prepara la botella de cristal.
- Espera que llegue la zombi con uniforme.
- Apunta con la botella a las piernas de la zombi con uniforme (no al suelo, a ella).
- Tira la botella.
- Espera a que el zombi que solo puede oír le arree a la pobre zombi. No tardará, pero si se aleja de ella, lánzale la segunda botella. Tiene que impactar en la zombi, no en el suelo.
Y bingo, trofeo perdible conseguido (es específico de este área del juego).

Moneda antigua 15
No olvides abrir la puerta que queda justo detrás de ti para abrir un atajo al vestíbulo. Ve a la sala del baúl. Coge a inyección que guardamos antes del trofeo “Dosis letal” y asegúrate de llevar 20 balas. Vuelve a la sala del trofeo perdible “Disputa interna”.
Está en esta sala del trofeo perdible, en la primera mesita que ves al entrar.

Documento: Recambio de cajas de seguridad
Está en esta sala misma sala, en la esquina donde una caja fuerte está abierta.

Monedas antiguas 16 y 17
En el interior de esa misma caja fuerte abierta. El código cambia según la dificultad. Consulta aquí todas las combinaciones.

Mapache 3
Vuelve a la sala del trofeo perdible y cruza el pasillo que lleva a una sala con escaleras.
En la cómoda, cerca del reloj antiguo, está el tercer Mr. Raccoon.

Moneda antigua 18
Al lado del Mapache 3, en la mesa junto a los sillones.

Moneda antigua 19
En la pieza de porcelana en el mueble que queda detrás de ti. Deberás romperla.

Mapa del Ala Este de Rhodes Hill
Sube las escaleras de esta sala y lo verás en la pared.

Pulsera de seguridad nivel 1
Al acabar de subir las escaleras, está en el lado derecho en el suelo. Es una pulsera de muñeca de color azul fluorescente.
Michelín mutante
Enseguida te abordará en ese pasillo el primo del muñeco Michelín, pero un poquito furioso. Métete en la única sala que puedes, que tiene una máquina de escribir.
Aléjate de la puerta para que no te suelte guantazos y espera que se retire. Cuando se dé la vuelta y se vaya alejando, camina con R3 por detrás y arréale la inyección que antes reservamos con el botón Cuadrado.
Corre otra vez a la sala de la máquina de escribir y dispara las 20 balas de pistola. Con esto, el Michelín Cabroncete caerá y dejará un amuleto que puedes llevar. También obtendrás un trofeo por liquidarlo.
Si no lo matas, te perseguirá por el Ala Este. Mejor lo despachas ya para inspeccionar el Ala Este con calma.

Archivos del despacho
Vuelve a la sala donde te has refugiado del Michelín Cabroncete. A la derecha hay una sala.
En su interior hay tres fotos y una nota de papel (ficheros 17, 18, 19 y 20). Están repartidos entre el taquillón de madera, la mesa del despacho y el marco de fotos.




Ganzúa
Está en la sala de la máquina de escribir donde te refugias del Michelín Cabroncete.
A la izquierda, en una cómoda, hay una ganzúa. Úsala en cualquier cajón que hayas dejado atrás. Puedes consultar los que están cerrados usando el mapa.
En cuanto la utilices, se desbloqueará un trofeo.
Muestra verde
Baja las escaleras que hay justo delante de la ganzúa. Vuelve donde estaba la zombi de limpieza y usa la pulsera de seguridad de nivel 1 en la puerta cerrada con un panel azul.
Se desbloqueará y podrás entrar y recoger unos frascos con un líquido verde. No te dejes la munición.
Vamos al laboratorio y analizamos la muestra. La solución al puzle es pulsar primero el átomo gris superior y después, el átomo gris de la esquina inferior izquierda.
Ahora podrás fabricar munición para la Requiem, lo cual va a ser fundamental para los tramos que esperan.
Diario de Gideon
Justo detrás del microscopio, hay una sala de archivos sellada con un panel azul. Usa la pulsera de nivel 1 y ábrela.
Dentro encontrarás munición, hierbas en dificultad normal/fácil y en la esquina izquierda, un documento en un escritorio.
Muestra blanca
Junto a esa mesa hay otra muestra, esta vez de color blanco. Llévala a analizar.
La solución al puzle, fijándote en la diagonal que componen los átomos grises del centro, sería: abajo-izquierda el primero, segundo el que está justo a su derecha, tercero el de la esquina superior-derecha y cuarto, el que queda. En fácil, la secuencia es en orden ascendente.

Aumento de capacidad de la mochila
Para ganar casillas extra en el inventario, vamos a movernos al comedor donde cogimos la botella de cristal.
Justo en el pasillo inmediatamente anterior (donde había una moneda antigua en el taquillón), hay una sala de estanterías con documentos y una puerta sellada con un panel azul.
Usa la pulsera y desbloquea la puerta. Dentro está el ítem.
Nota del constructor
Vamos a la cocina donde estaba el Masterchef Evil. A la izquierda antes de entrar hay un pasillo cerrado por una verja. Usa la pulsera en el panel azul para desbloquear el pasillo.
Enfrente de ti hay una planta verde y a la izquierda, una sala con máquina de escribir. En ese pasillo verás un cartel blanco y azul con indicaciones.

Llave inglesa
Entra en la sala de la máquina de escribir de ese pasillo y coge la llave inglesa de encima de la mesa.

Caja de seguridad
Sal al pasillo y sigue en línea recta. Entra en el garaje y camina hasta que veas un camión refrigerador a la derecha con una caja gris. Llévatela.


Al dar media vuelta y volver al pasillo, un zombi camionero con malas pulgas entrará arrollando todo lo que se menee. Saca la pistola y apunta a la cabeza. Dispara y pasa enseguida a apuntar a las llamaradas que salen de debajo del vehículo.
Cuando salte todo por los aires, trepa por la estructura del camión y sal del garaje.
Salva partida en la oficinita del pasillo y dobla por las escaleras de la izquierda. Subiremos a unas oficinas.
Combinación de la caja fuerte
Nada más entrar a las oficinas, encontrarás un documento con la combinación de la caja fuerte que hay en el mueble-bar de la sala de ocio. Es la estancia donde encontramos a la Callas-zombi canturreando.
La caja fuerte está en la esquina derecha si atraviesas la barra (al lado hay una planta verde). Si quieres, puedes ir ahora a abrir la caja fuerte y coger las monedas antiguas, o pasarte cuando volvamos a atravesar la sala en un momento.
La combinación es: IZQUIERDA 10 + DERECHA 80 + IZQUIERDA 30.


Historial de Grace
Cuando cojas el papel con la combinación, avanza hasta el escritorio que hay cerca de la puerta en el extremo de la sala. Sobre la mesa hay un documento que rastrea el pasado de Grace. Así sabrás más del perfil psicológico del personaje.

Informe de equipo
Desde donde estás, avanza hacia una puerta de la que se oyen golpes. Saldrán dos zombis un pelín furiosos. Aléjate de ellos si no llevas munición o despáchalos. Entra por la puerta de la que han salido.
Al final de las estanterías, encima de unas cajas, hay otro documento en el centro de la estancia.

Mapache 4
Sal de la estancia y gira a la derecha. Ve en línea recta hasta encontrar una planta verde y una cafetera. En la esquina derecha está el Mr. Raccoon 4.

Continúa por ese pasillo. Desbloquearás la puerta del piso donde está la sala del piano. Puedes aprovechar e ir a la caja fuerte.
Continúa bajando como si fueras al comedor de la botella de cristal. Al terminar de bajar la escalera, te abordará uno de los zombis cabezones que hay que rematar para que dejen de dar la brasa. Encárgate y dobla a la derecha. Vamos a la puerta con una manivela naranja.
Órgano artificial
Cuando gires la palanca, la pieza se partirá. Será entonces cuando usemos la llave inglesa para desbloquear una cámara frigorífica.

Avanza y podrás recoger un órgano artificial del centro de la estancia.

Es hora de poner rumbo al Ala Este. Vuelve a la máquina de escribir de la salita donde nos escondimos del Michelín Cabroncete.
Combinación de la caja fuerte del Ala Este
Sal de la sala y dobla la esquina donde recogimos la pulsera. Entre los escombros (revisa las taquillas), hay un papel con la combinación de la caja fuerte de la sala donde hay una zombi tumbada conectada a un monitor.
La combinación es: DERECHA 30 + IZQUIERDA 10 + DERECHA 50
Enseguida volveremos allí y podrás abrir la caja fuerte. Pero seguimos primero hacia la sala de conferencias, que está en este mismo pasillo.

Moneda antigua 20
En la primera mesa a la derecha al entrar a la sala de conferencias.
Avanza por la sala y ve despachando a los zombis con cuidado de las embestidas de la segunda zombi cantarina. Te recomiendo el cuchillo a full porque tienen la manía de tirarse encima.

Moneda antigua 21
La suelta la segunda zombi cantarina, junto a un trofeo, cuando la liquides.

Informe
En la mesita de la sala donde está la zombi cantarina.

Líquido corrosivo
Es el frasco azul que hay en ese mismo despacho. Con este mismo líquido, podremos ahora abrir la caja de seguridad que hay en la oficina privada, en la sala de la máquina de escribir donde nos refugiamos del Michelín y donde miramos varias fotos y retratos de la mesa.

Puzle del mueble del despacho (Cuarzo Solar)
Si te fijas en las fotos, la solución parcial al puzle del mueble aparece en ellas en las esquinas. La combinación estándar es: ESTRELLA + SOL + LUNA + SOL. Para las demás dificultades, consulta nuestra Guía de puzzles.
Recoge del interior del mueble un documento que explica cómo abrir la caja de transporte que recogimos del garaje.

Investigaciones de Spencer
Hay más documentos en ese mueble que has abierto, cógelos todos. Abre el cuaderno que has recogido y revisa las explicaciones. Este documento te ocupará sitio el resto del juego en el inventario si no lo guardas en el baúl.

Pulmones artificiales
Ahora podemos abrir la caja de transporte y hacernos con el contenido de su interior.
La combinación viene en ese cuaderno de notas que está en tu inventario ahora, pero te dejamos la solución:
- Mueve el control a MANUAL.
- Lleva el regulador de la derecha al centro.
- Pulsa el botón 5 y luego el 2.
- Mueve el control a AUTO.
Ahora tenemos los pulmones artificiales y podemos colocárselos junto al otro órgano a la zombi de la sala experimental del Ala Este.

Baja al vestíbulo, entra en la sala del baúl y reorganiza el inventario (suelta el cuaderno).
Ve a la sala de juegos (cerca de la cocina) y vamos a gastar las monedas que llevamos. Con 21 monedas, puedes comprar todos los artículos disponibles. Regresa a la sala del baúl, salva partida y vamos al Ala Este.

Pulsera de seguridad nivel 2
En la sala de experimentos, donde está la zombi conectada al monitor, está la caja fuerte. No te olvides de usarla con el código que recogimos.
Coloca los órganos artificiales y… ¡Chimpún! La zombi se levantará con ganas de rumba. Despáchala para obtener la pulsera de nivel 2.

Cuidado con los zombis cabezones que se levantarán en la sala de al lado. Cruza el pasillo del interruptor y ve donde está la luz roja. Hay una verja sellada con un panel de nivel 2. Usa la pulsera y entra en el área de aislamiento.
Revisa bien todas las instalaciones y coge munición. Entra, por último, en el despacho que tiene la puerta entornada (donde está la luz encendida).
Ficheros de Zona de Aislamiento
En esa sala hay un documento a la derecha y otro justo al lado, en el escritorio.


Pulsera de nivel 3
En el despacho de esta sección hay otro mueble con estrellas que deberemos resolver. Nosotros no podemos, pero la niña que encontramos antes sí. Tenemos que ir en su busca. Recoge la pulsera de nivel 3 que está en la mesa del despacho de Aislamiento y baja por la niña.
Mapache 5
Cuando liberes a Emily, revisa los cubículos donde están secuestradas las niñas. En la esquina izquierda, en el suelo, está el Mr. Raccoon 5.

Coge a Emily y ve al despacho de la zona de Aislamiento. Asegúrate de llevar munición para la Requiem y cuchillos.
Por el camino van a levantarse bastantes cabezones, así que muévete rápido. Aunque te agarren, lograrás zafarte de la mayoría.
Mientras Emily resuelve el puzle, deberás aguantar una oleada de zombis en la puerta (seis), siendo el último un cabezón (gasta la Requiem o posiblemente te liquide).
Cuando Emily te avise, empezará una secuencia con la que terminará la parte de Grace por ahora.

Informes de supresión
Cuando pases a controlar a Leon, encontrarás este fichero justo en la dirección contraria a las estanterías que te impiden seguir avanzando.

Pasarás a un laberinto pequeño donde otro Michelín tratará de atraparte. Coge la escopeta del suelo justo donde está merendando el Michelín y corre a la esquina izquierda.

Llegarás a una escalera a la que puedes trepar. Coge la munición mientras llega el Michelín y dispara: se activará un quick time event con cuadrado.
Baja y repite lo mismo con la escalerilla del costado derecho. Cuando hayas hecho el segundo QTE, dispara con la escopeta hasta que Michelín caiga. Coge la granada que soltará.

Sigue el camino y baja la rampa. Abre el mueble con el hacha de Leon. Hay una pieza adicional para tus armas (al colocarla obtienes un trofeo/logro) y otro papel con una combinación de seguridad: DERECHA 60 + IZQUIERDA 40 + DERECHA 80.


Pasarás a la oficina donde cogimos el primer cuarzo. Ahora estarás justo en el escenario de donde Grace acaba de irse, con todo infestado de cabezones.
Nota del lavaplatos
Sal de ese despacho y gira a la izquierda. Abre el mueble y recoge la siguiente nota.

Mapache 6
Abre el mapa. Ve a la sala de grabaciones (donde estaban los dos zombis en las oficinas). Abre el mueble con el hacha de Leon.

Amuleto
En la despensa, justo donde vimos al Masterchef Evil la primera vez. Si no lo despachaste con Grace por falta de balas, es el momento de hacerlo y conseguir la llave de la despensa.
Ahora ve a la escalera donde accedemos a la sala del piano (con la zombi cantarina). Asegúrate de que llevas abiertas todas las cajas fuertes y sube a la planta superior. Abre el portón con el hacha y prepárate para una sucesión de cabezones.
El truco para pasar esta zona sin complicaciones ni gastando excesivamente munición es acercarte a los cabezones al máximo y apuntar bien a la boca con la escopeta. Algunos dejarán caer armas, así que pulsa el botón contextual para lanzar el arma al siguiente enemigo más cercano.

Cuando llegues al despacho y la puerta empiece a desbloquearse, llegarán nuevos zombis. Sal corriendo de la sala y vuelve al principio del despacho. Te irán siguiendo de uno en uno y podrás cargártelos con facilidad (cuidado con el que entra por la ventana a la izquierda).
Cuando la puerta está abierta del todo, crúzala y se activará una secuencia con cierto personaje del pasado…
Continuamos con Grace en la siguiente sección.
