Guía completa Simon the Sorcerer: Origins – Todos los puzles paso a paso
Llega al final de Simon the Sorcerer: Origins sin atascarte: no es magia, ¡es nuestro walkthrough completo!

Maniac Mansion, Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango… Son ejemplos de videojuegos de renombre “point & click” que muchos de nosotros hemos disfrutado. Hoy os traemos nuestra Simon the Sorcerer: Origins Guía paso a paso – Walkthrough, para la precuela del clásico Simon the Sorcerer que Meridiem ha lanzado en formato físico a tiempo de Halloween y a quienes agradecemos su copia para la realización de esta guía completa.
En esta precuela controlamos a un niño que se ve arrastrado a un extraño mundo habitado por poderosos magos y extrañas criaturas. Como es una precuela, aunque tiene ciertas referencias al juego clásico, no necesitamos jugar el primero para entender la historia. Siguiendo las mecánicas de los “point and click” en Simon the Sorcerer: Origins tendremos que resolver puzles, manejar dispositivos de alquimia y aprender hechizos para poder avanzar en la historia.
Para que no gastéis más magia de la necesaria, hemos preparado esta guía de puzles de Simon the Sorcerer: Origins – Juego completo paso a paso.

Capítulo 1: Nuevo hogar, viejas aventuras
Comenzamos nuestra guía de puzles de Simon the Sorcerer: Origins – Juego completo paso a paso con Simon llegando a su nueva casa en algún lugar de Inglaterra. Nada más terminar la cinemática, podremos movernos por el recibidor de la casa. Veremos una puerta a la derecha y unas escaleras a la izquierda.

Justo al lado de la puerta entreabierta está la caja de Simon, tal como se indica en la misma. Debemos interactuar con ella para que Simon recoja el paquete de petardos y el juguete con cuerda. Una vez hecho esto, debemos subir las escaleras, veremos que la puerta de la izquierda está cerrada con llave. Al lado de la puerta hay una caja con material de costura, donde recogeremos las tijeras.

En este punto, nos hablan de la mecánica más básica de este tipo de videojuegos: Combinar. Deberemos combinar las tijeras con el juguete con cuerda, para separar la figura de la cuerda.
Ahora debemos bajar y entrar por la puerta entreabierta que hay en el recibidor. Entraremos a la cocina y aquí debemos abrir la nevera y el cajón inferior para que Simon alcance el imán de la nevera. Una vez con el imán en nuestras manos, debemos combinarlo con la cuerda y usar este objeto en el fregadero para conseguir la llave.

Ya con la llave en nuestro poder, tendremos que ir a la habitación cerrada y abrirla. Lo que activará una cinemática en la que Simon es absorbido por un portal y llevado a un extraño mundo mágico.

Capítulo 2: La Profecía
La guía de puzles de Simon the Sorcerer: Origins – Juego completo paso a paso continúa en una gruta. Simon despierta en una cueva tras la cinemática, no sabe dónde está. Para continuar progresando, deberemos caminar hacia la derecha para salir de la cueva. Una vez fuera, hacemos lo mismo, continuar hacia la derecha hasta llegar a una casa.

Entramos y conocemos a Calypso, un viejo mago que nos reconoce como el niño de la profecía.

Tras hablar con él tendremos que subir las escaleras y ponernos nuestras vestimentas de mago interactuando con el cofre de Calypso.
Antes de salir, tenemos que interactuar con la almohada, para recoger la pluma. Y el termo que hay en la mesa del mago. Una vez bajemos, volveremos a hablar con Calypso, que nos envía a la Academia para conseguir los tomos mágicos.
Tras esto, debemos salir y dirigirnos hacia la Academia Mágica.

Capítulo 3: Estudiante Modelo.
Para empezar debemos movernos hacia la derecha para cambiar de pantalla. Una vez en la siguiente zona, desbloquearemos el primer punto de viaje rápido… bueno chincheta gigante.
Después, debemos entrar a la tienda de “Mundus Magical Marvels”. Dentro veremos un pulpo extraño que controla a un señor como si fuera su marioneta, Mundus. Tras hablar con Mundus, debemos interactuar con el tentáculo que sobre sale del cofre de la izquierda para recogerlo.

Salimos de la tienda y nos dirigimos a las escaleras de la izquierda.
Ahora deberemos entrar a “Bloated Goat Inn”.


Hablamos con el posadero. Tras esto podremos recoger la cebolleta sospechosa de la mesa en la que hay un señor de pelo gris durmiendo. Y usaremos la pluma en el señor dormido para poderle robar la llave de la ofrenda.

Salimos del callejón y ahora nos dirigimos por la calle de la derecha de la tienda de Mundus. En la nueva área, tomamos el camino central para continuar.

Llegamos a la entrada de la academia mágica que está guardada por un Trol. Necesitamos una varita y un pase de estudiante para poder entrar.

Tras la conversación con el Trol nos damos la vuelta e iremos hacia la derecha desde la zona del mercado, dirigiéndonos a una casa con una X en la puerta.

Una vez dentro, recogeremos el pegamento sellado y más adelante, la lámpara de aceite.

Ahora sí, salimos de la casa y nos vamos por el camino de abajo, hacia la iglesia.

Hablamos con el estudiante que nos revela que un perro le ha robado el pase de estudiante y nos ofrecemos a recuperarlo (pero no a devolverlo…).

Tras la charla, nos dirigimos a la Iglesia, tras la cinemática, podremos hablar con el cura que tras nuestras blasfemias sobre el mago primigenio se enfadará y no querrá hablar con nosotros. Podemos usar el termo para llevarnos agua sacra del cuenco. Y podremos abrir el cofre de ofrendas con la llave que hemos robado al hombre dormido de la taberna y recogemos el oro.

Ahora, debemos dirigirnos al callejón de la taberna, para poder interactuar con el perrito que le ha robado el pase de estudiante al chico con el que hemos hablado antes. Acabamos por llamarle Chippy, pero no nos da el pase. Afortunadamente, podemos comprar un codillo de cerdo asado en la taberna que intercambiaremos con Chippy por el pase de estudiante.

Ahora, a por la varita.
Primero debemos ir a ver a Mundus para pedirle una varita, pero cómo no, Mundus quiere algo a cambio.

Tras esto, debemos ir a la taberna, donde el posadero nos desvelará la predilección del comerciante por los objetos malditos. Con esto, podremos engañar al comerciante cambiando nuestro juguete por la varita. Para ello deberemos decirle que: “Habla de un mago poderoso que vivió hace eones”, “Se fabricó en un remoto reino místico” y “¿Te he dicho ya que está maldita?”. Con esto, Mundus nos da la varita.

Pero esto no iba a ser tan facil… tan pronto recogermos la varita, esta se rompe.

Por suerte tenemos pegamento. Combinamos el tentáculo con el pegamento sellado para abrirlo. Tras esto, combinamos el pegamento con la varita y así la pegamos. (A mí me da miedo que a Simon le pase como a Ron y acabe vomitando babosas… pobrecito).

Una vez reparada, nos toca intentar entrar a la Academia. El trol revisa todo, todo es correcto. Pero ahora el trol necesita ver nuestra magia.

Para conseguir hacer magia, deberemos ir al callejón a recoger a Chippy y meterlo en nuestro sombrero. Además de recoger el hueso del codillo. Volvemos a ver al trol y sacamos a Chippy del sombrero. Tras ver nuestro increíble truco de magia, el trol nos permitirá entrar (o no podrá impedir que entremos jeje).
Tras una cinemática, finalizamos el capítulo entrando a la Academia.

Capítulo 4: Magia, cuadros parlantes y otros clichés.
Lo primero será hablar con la mujer del cuadro. Ella nos sugiere que hablemos con el director, ya que los profesores trabajan menos que el peine de un calvo. Por lo que deberemos subir las escaleras.
Una vez arriba, hay dos puertas y más escaleras. Primero deberemos recoger el cuadro del viento a la izquierda. Tras esto, subimos las escaleras de nuevo.

Arriba veremos otras dos puertas y de nuevo, escaleras. Aquí directamente seguimos subiendo.

Desbloqueamos el nuevo viaje rápido, en este caso dentro de la Academia. Y nos dirigimos a la puerta, desafortunadamente el director no nos deja entrar, por lo que deberemos encontrar la forma de abrir la puerta.

Volvemos a bajar para hablar con la dama del cuadro, que nos dirá que podemos abrir la puerta si activamos el dispositivo rojo que hay junto a la puerta del despacho del director.
Continuamos nuestro camino, para esto deberemos volver al piso antes del despacho del director y entrar a la puerta de la derecha. Una vez dentro del pasillo, recogemos el cuadro de la montaña. Caminamos al final y veremos que hay un interruptor rojo junto a la puerta que parece congelada. Y un cuadro de un Poeta. Hablamos con él y salimos del pasillo.

Ahora deberemos bajar al primer piso, es decir el piso al que subimos desde la zona en la que se encuentra el cuadro de la dama. Una vez en este piso, entramos a la puerta de la derecha para entrar a la sala de pociones y recoger el cuadro de agua.
A la derecha, veremos un vial de Eternis Infelicis que deberemos recoger, así como un cucharón. Tras esto, salimos al pasillo y entramos por la puerta de la izquierda.

Que nos lleva a una zona con un estudiante durmiendo y una estatua. Primero tenemos que recoger el diccionario mágico que hay bajo el banco en el que se encuentra el estudiante durmiendo y entramos por la puerta central.

Una vez dentro, vemos un aula vacía completamente, donde tenemos que recoger el vial de la mesa. Tras esto, debemos utilizar el hueso afilado en el artilugio del centro de la habitación.
Una vez activado, el artilugio proyecta un texto extraño en las paredes. Para leerlos, debemos usar el diccionario mágico en Simon para que aprenda a leer las palabras. Ahora cada mensaje de las letras extrañas nos da la pista de qué cuadro debemos colgar en cada gancho.
El orden es: Derecha>Agua, Izquierda> Tierra y Centro>Viento. Debe ser en ese orden específico (Derecha, izquierda, centro) Tras esto, debemos interactuar con el artefacto de nuevo. De esta forma. Simon dice: “Flambergo” aprendiendo su primer hechizo. Recordad antes de salir, que debéis recoger el hueso afilado.

Ahora nos dirigimos de vuelta a la planta superior de la academia, a la puerta del director. Usamos el hechizo de fuego en el interruptor que hay a la izquierda de la chincheta gigante y con esto abrimos la puerta del director y hablamos con él en una cinemática.
Capítulo 5: Descanso en la mazmorra
Continuamos nuestra Guía de Simon the Sorcerer: Origins que ya ha superado el primer tercio del juego. Antes de salir del despacho, debemos recoger la receta de la poción soporífera. Tras esto debemos dirigirnos a la biblioteca para cerrar el libro del invierno eterno que provoca la congelación de la misma. Por si no lo recordáis, la biblioteca se encuentra en la segunda planta, es decir una antes del despacho del director tomando la puerta de la derecha.

Una vez delante de la puerta, usaremos el hechizo de fuego en el interruptor para poder abrirla. Desafortunadamente no podremos avanzar mucho antes de que la ventisca nos frene. Para superarla, necesitamos utilizar el termo con agua en la pila de libros. De esta forma se convierte en un bloque de hielo que podemos deslizar.

Llegamos a un lugar con una escalera congelada, por lo que debemos hacer uso de nuestro hechizo de fuego favorito “Incendio”… DIGO “Flambergo”. No sé en qué estaba yo pensando…

Una vez arriba podemos llegar hasta el libro del eterno invierno, ahora hemos aprendido el hechizo de hielo, tras congelar el libro (que menuda paradoja congelar un libro congelado… pero bueno) tendremos que salir de la biblioteca y llegar a la zona de las escaleras.
Cuando estemos delante de la vitrina cerrada, tendremos que usar “Glacius”… ¡Otra vez no! El hechizo es “Freezesneezius” en el interruptor de arriba para poder abrir la vitrina. En la vitrina vemos una piedra con ciertos grabados, en concreto parecen los dos hechizos que hemos aprendido, si la juntamos con la piedra grabada del despacho del director, tendremos la secuencia de hechizos.

En este momento viene algo que me ha gustado mucho. Tenemos que usar los hechizos en este orden: Freezesneezius | Flambergo | Freezesneezius | Flambergo | Flambergo. Para desbloquear un sombrero blanco mágico.

Estos sombreros desbloqueables, se pueden equipar y modifican objetos de nuestro inventario. De hecho al equiparlo la poción “Eternis Infelicis” se convierte en “Eternis Felicis” que necesitaremos para la poción soporífera.
Ahora, volvemos a bajar a la planta en la que se encuentra la pintura de la dama y entramos por la puerta a la izquierda del tablón de anuncios. Tras esta se encuentra la mazmorra. Al entrar veremos que todo está a oscuras, pero si usamos “Flambergo” en la lámpara de aceite, podremos ver.

Bajamos por las escaleras, esta zona ya estará iluminada. En esta parte, veremos una gran puerta de acero cerrada, y una desagüe también cerrado. Deberemos continuar a la derecha para llegar al próximo tramo.
Automáticamente tendremos una charla con el trol, que no nos permite pasar al pantano.

Como no podemos pasar, tendremos que volver atrás y abrir el desagüe con el hueso afilado. Bajamos por el desagüe.
Una vez abajo, tendremos que encontrar la forma de abrir la puerta, primero debemos distraer al trol guardia, encendiendo los petardos con el hechizo de fuego y lanzándolo a la garita del guardia, ahora podremos salir de la alcantarilla y volver a la zona en que hemos hablado con el trol.

Entramos por la puerta que hay en esa zona y estaremos en la zona del guardia, debemos recoger la caspa de hada que hay nada más entrar y el almuerzo preparado un poco más adelante.

Tras esto, debemos salir y volver a la sala de pociones que se encuentra en el primer piso, en la puerta de la derecha. Ahora nos toca elaborar la poción soporífera, para ello vamos a usar la receta de la poción en Simon para que la lea e indique los ingredientes.
Si habéis prestado atención a la Guía de Simon the Sorcerer: Origins, que seguro que sí, veréis que tenemos todos los ingredientes para la elaboración. Primero, encendemos el fuego con “Flambergo”, tras esto añadimos la caspa de hada, las cebolletas sospechosas, después tenemos que equiparnos el sombrero blanco para que la poción “Eternis Infelicis” se convierta en “Felicis”. Ahora removemos con el cucharón y metemos la mezcla en el vial de cristal. Con esto, habremos elaborado con éxito la poción soporífera.
Ahora debemos combinar la poción con la comida empacada del trol para convertirla en Almuerzo soporífero.

En este momento, debemos volver a engañar al trol con un petardo y entrar en su garita para dejar la comida adulterada en la mesa, tras esto, volvemos a acudir. Hablamos con el guardia y debemos conseguir que coma el almuerzo, para ello debemos elegir la opción de diálogo: “Seguro que tu trabajo es durísimo.” El trol come su comida, y cae dormido. En este momento debemos entrar en la garita, coger el tenedor y luego usar la palanca para abrir las puertas al pantano prohibido.
Capítulo 6: El robo del siglo
Llegamos al pantano y lo primero que debemos hacer es caminar hasta llegar al muelle. Allí encuentras un bote, que… no se mueve. Por lo que ahora nos toca buscar la forma de hacerlo moverse.

Debemos volver a la plaza de la ciudad, aconsejo usar el mapa para viajar rápido hasta la ubicación.
Una vez allí, debemos acudir al callejón en el que se encuentra la taberna y usar el hechizo de congelación en el chorro de agua que cae de la tubería de la derecha. Subimos por el palo helado y recogemos un poste.

Tras esto, debemos volver a la Iglesia. El cura estará fuera esperando. Le ignoramos y vamos dentro de la Iglesia.
Una vez dentro, usaremos “Freezesneezius” y “Flambergo” en las dos reliquias que hay sobre el altar del fondo. Veremos que se abre el armarito que hay entre las reliquias, revelando una piedra. Al interactuar con ella, aprenderemos el nuevo hechizo “Windado”.
Antes de salir de la Iglesia, debemos pasar por la oficina del cura para usar el poste en el incensario para recogerlo, también tendremos que coger el cupón para la taberna.

Ahora sí podremos salir de la Iglesia y nos dirigiremos a la casa con la X en la puerta que visitamos en anteriores capítulos para recoger la lámpara de aceite y el bote de pegamento sellado. Usaremos el tenedor en la trampilla para abrirla y bajaremos.

Aquí abajo no hay luz, usamos la lámpara de aceite igual que hicimos en el pasado y, si queremos una fuente de luz mejor, debemos usar “Windado” en las telarañas del techo para revelar una lámpara de aceite colgada. Si usamos “Flambergo” en ella, podremos dejarla encendida. Aunque casi que la habría dejado apagada, ¡Qué miedo!

Cuando tengamos la luz encendida, podremos recorrer el sótano. Debemos investigarlo, leer un viejo mensaje e interactuar con el “cofre nada sospechoso”. Cómo no, si habéis jugado a juegos de rol, ya os habíais imaginado que el cofre realmente era un MÍMICO. Para poder enfrentarnos a él necesitamos combinar “Flambergo” con el incensario, para convertirlo en sagrado y lanzárselo al mímico.

Tras esto, podremos recoger tela. (Si esto llega a ser Dark Souls, desinstalo el juego. Me enfrento a un mímico para que me de tela… Mi gamer interior está llorando)
Después de esta gran decepción, podremos volver al pantano, combinar el poste con la tela y hacer una vela improvisada para el bote, y así poder usar “Windado” en ella para movernos. Se activará una cinemática y cambiaremos de capítulo.
Capítulo 7: Un sutil retrogusto a barro
En esta nueva tierra, tras casi morir por una chincheta gigante, deberemos ir a por Chippy (el perrito bonito que se comió el codillo). Nos dirigiremos a la derecha, llegamos a una zona con un monstruo extraño y unos obeliscos. Recogemos una sepia de cenegal y continuamos andando por el bosque. Llegaremos a una intersección donde podremos ir a la derecha o hacia abajo, deberemos tomar el camino que va hacia abajo.

De esta forma abrimos un atajo a la ciudad.

Volvemos y nos vamos hacia la derecha. Esto activará una cinemática. Tras la cinemática, veremos la casa de la bruja y a Chippy que ladra hacia esta casa. Debemos entrar.
Desafortunadamente, dentro nos espera la famosísima Baba Yaga, que nos convertirá en su esclavo. No obstante, debemos dejar de ayudarla, quedarnos quietos y no darle ningún ingrediente, de esta forma el caldero explotará y la bruja morirá. Ahora podremos recoger el alga seca, así como investigar el cuerpo de la bruja para encontrar la llave de la jaula.

Al recogerla, Swampling saldrá de ella y querrá prepararnos una comida. El guiso de amigo especial tiene una pinta bastante terrorífica, pero no nos queda más que comerla. Resulta que el guiso es en realidad barro, justo lo que necesitamos. Así que engañamos a nuestro nuevo “Más mejor amigo” para llevarnos una ración y activamos una nueva cinemática.

Si os fijáis, arriba del todo, hay una parte del obelisco. Si unimos las tres partes que hemos visto en el pantano, deberemos usar: Freezesneezius | Flambergo | Windado | Windado | Freezesneezius | Flambergo para conseguir el nuevo sombrero mágico, el sombrero oscuro o sombrero del pantano.
Ahora debemos usar el viaje rápido a la academia para llegar a la oficina del director y usar “Freezesneezius” en el guiso de la amistad para crear el barro de pantano congelado, que debemos entregarle al director. Ahora el director nos envía a hablar con el profesor Sórdido para que nos cuente más sobre el Mago Primigenio. También nos dará la contraseña para el cuadro del poeta. Pero no, la contraseña no es “Sorbete de limón” o “Caput Draconis”, sino “La barba me está empezando a picar” con esto empezamos un nuevo capítulo.
Capítulo 8: Mago Húmedo Fresquiplús
Nos dirigimos al piso inferior al del despacho del director, y vamos a hablar con el cuadro del poeta en la puerta de la derecha. Tendremos que indicarle la contraseña. De esta forma accederemos a la sala del círculo. Cruzaremos un puente y se activará una cinemática. Seguimos nuestra Guía de Simon the Sorcerer: Origins.

Tras la cinemática, debemos hablar con Sórdido pero este tiene la simpatía de cierto personaje de cierta saga de magos que estudian en una escuela mágica, por lo que se va dejándonos con la palabra en la boca. Así que, sin nada mejor que hacer, hablamos con el mago de azul.
Nos desvela que hay un brebaje que hará soltar la lengua de Sórdido, necesitamos añadir esencia de humedad a una bebida de la taberna.

Debemos ir a preguntar a Calypso si puede o sabe preparar esta esencia. Para ello, realizaremos un viaje rápido a la ciudad y luego caminaremos hasta la casa de Calypso, que desafortunadamente estará vacía. Si volvemos más atrás, a la cueva donde aparecimos desde nuestro mundo, le encontraremos junto a Chippy.
Desafortunadamente el viejo no lo recuerda, el pobre ya chochea. Pero nos dice que recuerda haber leído la receta en algún sitio (gracias Calypso por reducir la búsqueda a TODAS tus estanterías, que no son pocas… en fin). Obviamente como yo soy omnipotente, os voy a decir la respuesta a este galimatías, el libro se encuentra en la segunda fila desde abajo en la estantería de la derecha. En concreto el que veis en la foto.

Tras arrancar la hoja, nos dirigimos a la taberna para conseguir un Mago Húmedo. Primero hablamos con el tabernero, que nos dice que acepta efectivo o cupones. Como nuestro cupón está caducado, debemos combinar la pluma con la sepia para conseguir la pluma con tinta y combinarla con el cupón para cambiar la fecha. Ahora solo hablamos con el tabernero y le entregamos el cupón.

¿Qué nos falta ahora? La esencia húmeda. Para conseguirla debemos volver a la Academia, en concreto a la sala de pociones del primer piso y seguimos el mismo proceso que con la poción soporífera. Primero entregamos la receta a Simon. Como veis, somos los mejores y ya tenemos todos los ingredientes, así que ¡cucharones a la obra!
Los pasos son: Primero usamos el alga seca para echarla al caldero, tras esto echamos la caspa de hada que nos sobró y removemos. Una vez la mezcla sea verde, usamos “Freezesneezius” en el caldero y rellenamos el termo. Al acabar, combinamos el termo con el Mago Húmedo y tendremos un Mago Húmedo Fresquiplús.

Ya solo nos queda volver al círculo y subir las escaleras, antes de nada, debemos mirar la placa del fondo para recoger la barba del Mago Primigenio. Ahora sí, le entregamos el Mago Húmedo Fresquiplús a Sórdido para cambiar al próximo capítulo.
Capítulo 9: Robando la gloria
Tras la pérdida de conocimiento de Sórdido, debemos interactuar con él para recoger sus notas y una baratija extraña. Tras esto, debemos dirigirnos al pasillo en el que se encuentra la estatua que menciona Sórdido antes de caer inconsciente, en el primer piso de la academia en la puerta de la izquierda. Al llegar deberemos interactuar con la baratija de búho y la estatua. Así se iluminarán los ojos de cinco búhos.

Si revisamos las notas de Sórdido, veremos que tenemos que interactuar con la estatua con los diferentes hechizos. Ya que las piedras son “Windado”, el libro es “Freezesneezius” y los artefactos son “Flambergo”. El orden lo determina el tapiz de la derecha, siendo primero la luna nueva, segundo el cuarto de luna, tercero la media luna, cuarto los tres cuartos de luna y cinco la luna llena.
El orden, para que nos entendamos, lo dejo en una foto que edito yo mismo con un código de colores según el color del hechizo a usar, así lo dejo bien claro. El código es verde para Windado, Rojo para Flambergo y Azul para Freezesneezius. Al lado, en el tapete, he marcado en naranja el orden por si alguien tiene algún problema distinguiendo los colores.

Tras completar el puzle, se abrirá la puerta hacia el laboratorio de Sórdido. Primero debemos recoger el hacha de hielo junto a la entrada y el silbato mágico del centro de la sala. Veremos que los búhos de la zona superior se irán volando, así que habrá que traerlos de vuelta. Ahora debemos leer las notas de la mesa y finalmente recogemos el diario de Sórdido del suelo, a la izquierda de la mesa.

Hecho esto, viajamos rápidamente al pantano usando el mapa. Veremos unas plumas cerca de la orilla. Ahora deberemos movernos hacia el interior del bosque. Cerca de la calavera gigante, hay un hueco en el que dice: “¡¿Otro Pantano?!”. Accederemos a una zona nueva en la que veremos una puerta misteriosa. Una vez aquí solo podemos usar el hacha de hielo en el cristal al lado de la puerta, para recoger un fragmento de cristal.

Ahora al condumio, tenemos que encontrar a los tres búhos. De nuevo, como yo soy un ser omnipotente sé exactamente la localización de todos (no es que me haya pasado el juego ni nada).
Para empezar debemos acudir a la choza de la bruja, fuera usamos el silbato mágico llevando el sombrero normal para encontrar al primer búho.
Para el segundo, debemos hacer viaje rápido a la aldea. Una vez en la zona, nos equipamos el sombrero blanco y hacemos sonar el silbato. El búho está sobre el pozo.
El último se encuentra en la Academia, en la puerta hacia el pantano. Una vez allí, nos equipamos el sombrero oscuro y tocamos el silbato.
Habiendo recuperado todos los búhos, volvemos al laboratorio de Sórdido para comenzar el proceso de abrir la puerta misteriosa del pantano. Para ello necesitamos colocar el fragmento de cristal en el pedestal del centro de la habitación. Si revisar el diagrama sobre el escritorio veremos la respuesta al puzle. Es decir, desde la parte de arriba podemos cargar la piedra. Solo necesitamos usar el silbato en cada uno de los interruptores con el sombrero correspondiente equipado para que el búho correspondiente acuda a activarlos.
El orden es el siguiente: Búho blanco en el interruptor izquierdo, Búho morado en el central y Búho negro en el segundo desde la derecha.

Esto activa el mecanismo, que carga el fragmento de cristal. Ahora solo debemos recoger el cristal cargado y llevarlo a la puerta del pantano. Ahora nos equipamos el sombrero oscuro o del pantano, de esta forma el cristal pasará a ser un cristal negro y podremos abrir la puerta.
Cuando entremos deberemos movernos por el túnel hasta llegar a la zona de la derecha. Al llegar comenzará una cinemática y Sórdido aparecerá detrás de nosotros y comenzará el décimo capítulo.
Capítulo 10: Guiso de la amistad
Continuamos nuestra Guía de Simon the Sorcerer: Origins ahora con una misión a lo Prison Break. Estamos encerrados en una celda, para poder escapar y salvar a nuestro querido Chippy tenemos que usar “Freezesneezius” en el cubo apestoso en la esquina de la celda para conseguir la esfera de hielo. Ahora, debemos usar la esfera con el guardia para congelarlo. Chippy es liberado y va a pedir ayuda a Swampling.
Ahora le controlaremos a él. Tenemos que hacer un guiso especial para liberar a Simon de la celda. Debemos comprobar la receta del guiso en nuestro inventario igual que hicimos al elaborar las pociones. Tras esto debemos recoger el tarro de barro especial de la mesa, así como la botella de cristal del mueble a la derecha de la chimenea.
Para conseguir la comida macerada y la baba de monstruo, debemos acudir al pueblo. Primero iremos a la casa con la X en la entrada, solo tenemos que bajar al sótano y recoger la baba de monstruo con la botella que hemos recogido antes. Por último, solo tenemos que ir al callejón de la taberna para recoger comida de la basura.

Ahora tenemos que pasar por la academia, pero el trol de la puerta no nos dejará pasar, por lo que volveremos a la casa de la bruja para preparar nuestra comida especial. Una vez lista, volvemos a la puerta de la Academia y entregamos el guiso al trol.
Cuando entremos, llegaremos directamente a la zona inferior, donde dormimos al guardia. No obstante, debemos bajar por la alcantarilla que destapamos con el hueso afilado. Ahora recogemos toda la basura que podamos. Una vez recogida, veremos una tubería en la pared, tenemos que usar el guiso en ella para derretir la puerta de acero. Al pasar, llegaremos a Simon y pasamos de capítulo.

Capítulo 11: El crío insolente de otro mundo
Ahora debemos realizar un viaje rápido al pantano y entrar a la puerta misteriosa, de nuevo. Simon indicará que es un punto de no retorno, al aceptar comenzará una cinemática.
Al terminar la cinemática, llegaremos a la zona de la mina. Pero la puerta a la zona importante está cubierta de rocas, solo hay un carrito que no podemos mover a pulso.
Debemos subir un poco, hacia la zona del centro, donde está el ordenador. Luego nos toca inspeccionar el diagrama y la nota en la mesa. Debemos activar las palancas del ordenador para poder activar el cristal, este puzle no tiene pista y es a base de prueba y error. No obstante, os dejo la solución: Amarillo | Rojo | Azul | Verde. Esto cargará aún mas el cristal convirtiéndolo en un cristal activo.

El cristal activo es altamente inflamable. Antes de nada, debemos bajar y empujar el carro con el hechizo “Windado”. Una vez arriba, debemos explotar el cristal con “Flambergo”. Tras esto, las rocas se llenarán de agua y podremos usar “Freezesneezius” para conjelarlas. Y ahora sí podremos usar “Windado” en el carro para que destroce las rocas.
Llegaremos a una zona de la cueva, vemos un arco con cristales morados. Al pasar comenzará una cinemática.

Nos toca enfrentarnos a Sórdido. Comienza la batalla final. Deberemos recoger primero el libro flotante de la estatua del mago primigenio. Al usarlo en Simon desde el inventario, aprenderemos un nuevo hechizo “Turnonrio” Con esto en mente tenemos que tener en cuenta la siguiente forma de romper los objetos que Sórdido nos lanza.
Los hechizos para cada objeto son:
Estalactita – Flambergo
Meteorito en llamas – Freezesneezius
Esfera de viento – Windado
Carne cruda – Flambergo
Fogón encendido – Freezesneezius
Estatua de hielo – Flambergo
Tronco en llamas – Freezesneezius
Colmena – Windado
Yunque – Windado
Cristal Oscuro – Turnonrio (el hechizo que acabamos de aprender)
Cuando acabemos con todos los objetos, Sórdido nos robará los hechizos, por lo que debemos usar la varita en él. Que nos la robará y dado que está rota, su propia magia acabará con él.
Tras esto, hay una cinemática en la que hablamos con Calypso y acabamos volviendo a casa. Aquí empieza el último capítulo.
Capítulo 12: El comienzo
Y ya llegamos al final de nuestra Guía de Simon the Sorcerer: Origins. En este capítulo nos despertamos en la habitación de Simon, y nuestra madre nos pide que atendamos a la puerta.
Al bajar y abrir la puerta, veremos al bueno de Chippy, que viene a entregarnos el libro de hechizos. No obstante, Simon no le recuerda, aun así le pone el mismo nombre.

Y así, termina el juego y nuestra Guía de Simon the Sorcerer: Origins.
Espero que la Guía de Simon the Sorcerer: Origins os haya servido para desatascaros en algún puzle y que os haya sacado aunque sea media sonrisita con mis tonterías. ¡Nos vemos en la siguiente guía!
Autor: José Rodríguez. Canal de gameplays y vídeo-reviews.
