Especial: Homenaje a Azpiri

AZPIRI

Del papel al corazón

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Uno de los comentarios más repetidos en foros y redes, cuando se hizo pública la pérdida de Azpiri, fue “el chasco que te llevabas al probar el juego, luego no tenía nada que ver con la portada”.

Efectivamente, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947-2017) era un artista capaz de hacernos ver mundos de fantasía donde sólo había líneas y puntitos. En una época donde el videojuego se cargaba lentamente antes de arrancar, desvelando poco a poco su cabecera, la impaciencia se agitaba con esas ilustraciones de ensueño, que anticipaban una aventura trepidante e intensa. Seguir leyendo Especial: Homenaje a Azpiri

ADR1FT

Atmósfera bug

Una experiencia interactiva sin más valor que su impacto artístico

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

 

 

El entretenimiento electrónico ha diversificado su oferta en los últimos años gracias a los potentes saltos tecnológicos que se han desarrollado. El consumidor ahora puede elegir entre productos orientados exclusivamente hacia la cooperación/competición (Fortnite, 2017; Destiny, 2014; Final Fantasy XIV, 2013), los de corte tradicional sin cobertura online (Wolfenstein, 2014; The Witcher III, 2015) y aquellos que han enriquecido fórmulas ya conocidas con la mezcla de estilos, en un intento de establecer un rasgo distintivo (Batman: El Enemigo Dentro, 2017).

De todas las alternativas, sobresale una en plena expansión que está revolucionando a los aficionados, al situarlos en el ángulo más próximo (hasta ahora)  a la credibilidad: la realidad virtual.

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Kholat

La realidad supera los tópicos

Un arranque original perdido en una saturación de clichés y fallos conceptuales

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Kholat Syakhl es una ubicación geográfica real situada en los Urales (Rusia), cuyo nombre en lengua mansi significa “Montaña de Muertos”. Los amantes del misterio la conocen de sobra, por ser el lugar donde ocurrieron unos hechos que, seis décadas después, no se han esclarecido; allí, nueve esquiadores fallecieron a causa –según los forenses-  de “una fuerza desconocida”. Seguir leyendo Kholat

‘Silent Hill 3’ celebra los 15 años de su estreno

Obra maestra del género

 

El círculo argumental de James Sunderland y Harry Mason se cerraba el 23 de Mayo de 2003, con el estreno de Silent Hill 3.

De la mano de Heather, volvíamos al pueblo maldito a resolver el enigma oculto tras nuestra propia identidad.

El arranque de la aventura -completamente inolvidable- hacía un guiño al texto de Lewis Carroll Alicia en el País de las Maravillas, para presentar, a continuación, a la protagonista.

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SALT & SANCTUARY

Almas salinas

Convincente metroidvania que traslada con fidelidad el espíritu Souls a las dos dimensiones

 

Únicamente un par de creativos se ha encargado de elaborar Salt & Sanctuary: el matrimonio formado por Michelle y James Silva, literalmente una pareja de entusiastas del mundillo –se prometieron en directo en pleno PAX 2009-. Hay que serlo bastante y, además, tener mucho talento para adaptar con éxito una mecánica 3D a un planteamiento bidimensional, saliendo con la cabeza alta. Poca broma con eso.

El dúo, que ya apuntaba maneras en The Dishwasher y su secuela (2009, 2011), sorprendió a propios y extraños en 2016 con su particular recreación de Demon’s Souls/Dark Souls. Manteniendo el gusto de sus anteriores trabajos por un estilo artístico cómicamente grotesco (similar a una viñeta gore), el tándem de Ska Studios lanzaba para Vita, PC, PlayStation4 y ahora Switch un sólido action rpg rebosante de secretos, estancias interconectadas y una elevada dificultad donde el más mínimo error descontaba sales, el equivalente a las almas en las franquicias de From Software.

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Firewatch

El poder de la sugestión

Un relato ambientado en un bosque que mezcla el misterio con el drama, sin más atractivo que concluirlo

 

Concebido por y para la historia, Firewatch es un título desprovisto de cualquier encanto jugable, que disfraza de producto interactivo la lejana práctica de contar cuentos, sucesos y crónicas; sus mecánicas son meras excusas para avanzar en la trama, limitándonos a ir de un punto a otro, coger un objeto y vuelta a empezar.

Estas rutinas lo acotan en el subgénero clasificado como “walking simulator” (traducido literalmente “simulador de paseos”), porque no existen complicaciones para el usuario, que adopta un papel más próximo al espectador de cine. Seguir leyendo Firewatch

Agony

Justa condena

Desastroso descenso a los infiernos, en todos los sentidos

 

“No hay mayor dolor que, en la miseria, recordar el feliz tiempo” escribía Dante en su emblemática La Divina Comedia. El pasaje recoge la pesadumbre de las ánimas que pueblan el Infierno, un término que, más de siete siglos después del texto de Alighieri, no ha perdido un ápice de vigencia.

Cine (Legión, Constantine), literatura (El corazón del ángel), televisión (Outcast) o videojuegos (DOOM) reciben, a día de hoy, creaciones inspiradas por la bíblica dimensión. El interés en ella trasciende prerrogativas culturales y religiosas, ya que se infiere como el contrapunto a todo lo ético e íntegro; o, dicho de otra manera, porque es sinónimo de lo políticamente incorrecto.

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Videojuegos retro y actuales