Archivo de la categoría: NARRATIVA

The Fall

Ética artificial 

Mezcla irregular de géneros que propone un relato sci-fi muy solvente, pero breve

 

The Fall pertenece a la cada vez mayor lista de creaciones que ven la luz gracias a las plataformas de financiación colectiva. Su andadura comenzó allá por 2013, cuando Over the moon Games obtuvo cuarenta mil dólares a través de Kickstarter para finalizar su obra, a la que el director del proyecto, John Warner, definía como “una inspiración modesta basada en referentes de la talla de Metroid (Nintendo, 1986) y Monkey Island (LucasArts, 1992). Seguir leyendo The Fall

STORIES: THE PATH OF DESTINIES

Elige tu propia aventura

Sencilla pero divertida mezcla de acción y rol, donde tus decisiones generan múltiples finales

 

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

 

 

Si tienes unos cuantos añitos, seguro que recuerdas los libros de tapa roja que te hacían escoger entre varias opciones y te remitían a una página concreta, dando lugar a un epílogo determinado. Seguir leyendo STORIES: THE PATH OF DESTINIES

Firewatch

El poder de la sugestión

Un relato ambientado en un bosque que mezcla el misterio con el drama, sin más atractivo que concluirlo

 

Concebido por y para la historia, Firewatch es un título desprovisto de cualquier encanto jugable, que disfraza de producto interactivo la lejana práctica de contar cuentos, sucesos y crónicas; sus mecánicas son meras excusas para avanzar en la trama, limitándonos a ir de un punto a otro, coger un objeto y vuelta a empezar.

Estas rutinas lo acotan en el subgénero clasificado como “walking simulator” (traducido literalmente “simulador de paseos”), porque no existen complicaciones para el usuario, que adopta un papel más próximo al espectador de cine. Seguir leyendo Firewatch

THROUGH THE WOODS

Que viene el coco (noruego)

Relato ambientado en el folklore escandinavo que mezcla, con demasiado conformismo, el terror y la introspección

 

Pasar por debajo de una escalera, encontrar un trébol de cuatro hojas, tropezarse con un gato negro, quemar romero, cruzar los dedos… La lista de costumbrismos y creencias populares para atraer la buena suerte y espantar la mala está a la orden del día, en pleno siglo XXI.

Es una manifestación que trasciende fronteras, adaptando distintos modales según las regiones. Como muestra, un botón: el color blanco lo asociamos en nuestra sociedad con la pureza, si bien otras, como las que practican el hinduismo, le infieren connotaciones funestas y luctuosas; y algo parecido ocurre con las flores, porque regaladas en número par, llaman a la buena fortuna según determinadas etnias africanas, mientras que, para la tradición rusa, es mal augurio.

El anecdotario es tan extenso que evidencia el arraigo de estas supercherías. Un fenómeno que guarda una estrecha relación con el espacio que cada cultura, sin excepción, reserva al miedo a lo desconocido, del que brotan incontables fábulas y mitos que llegan hasta el presente.

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VAMPYR

Brindis por Bram Stoker

Sencillez y diversión para homenajear el lado más romántico de los vampiros

 

Publicado en 1897, Drácula continúa despertando fascinación y curiosidad a partes iguales. El debate sobre qué pudo estimular la imaginación de su autor nunca se ha cerrado, y las hipótesis más recientes apuntan a que el folklore celta –en concreto, la figura de Dearg-due- tuvo mucho más peso que Vlad Tepes en la confección del relato.

Cuentan las leyendas que este espectro irlandés abandonaba su tumba para alimentarse de sangre humana; las similitudes con la Bruxsa, los izulu o los wurdalak (que serían los homólogos lusos, zulúes o balcánicos, por citar otros contextos) nos colocan ante un acervo de diferentes tradiciones. Seguir leyendo VAMPYR