Recordamos nuestro encuentro con los músicos tras dos de las b.s.o. más aclamadas de la franquicia de Konami y del videojuego contemporáneo
Elisa Fortes

Hay que abrazar lo nuevo. Lo viejo siempre estará ahí, nadie se lo va a llevar.
Me encanta Silent Hill 2, me hipnotiza. Pero quizá mi opinión no sea como la de la mayoría de personas, que no suelen señalar nunca ningún punto negativo.
Visualmente, sigue siendo impresionante a día de hoy, pero a poco que empiezas a jugar empiezas a notar que quizá tan bien no ha envejecido: sus controles tipo tanque, tan típicos de la época, no le benefician en nada y sus personajes, aunque tienen más vida que en su predecesor, son tremendamente “niché” (aunque si seguimos por esta línea, podríamos hablar sobre lo cuestionables que son las razones por las que personajes como Angela están atrapadas en el limbo de Silent Hill, algo que dejamos para otro momento).
Sin embargo, sus defectos quedan en un segundo plano ante el carisma del juego, creo que es su mayor baza. No dejaba indiferente, y no hablo de su complejo sistema de sonido ni del revolucionario motor gráfico de niebla volumétrica: hablo de su interesante y enrevesada historia, impulsora de personajes y momentos que aún todos recordamos a día de hoy, envueltos en una trama que paradójicamente no es de terror, sino, en palabras de sus creadores, “de amor y desamor”.

Es por ello que mucha gente lo sitúa arriba del todo del top de juegos de terror en la historia, y el motivo por el que muchos también se muestran escépticos ante hasta qué punto puede funcionar un remake a manos de Bloober Team (Layers of Fear). Personalmente soy una gran fan de su trabajo -y en principio no seré nada objetiva-, así que estoy metida de lleno en la cuenta atrás del lanzamiento del remake y lo voy a recibir con los brazos abiertos.
Las comparaciones son odiosas. Silent Hill 2 es un producto de su tiempo, y no puede compararse con esta reinvención de su universo, porque son tiempos totalmente diferentes: por ello hay que tener la mente abierta y no menospreciarlo por si se aleja en cierta medida del original.
Silent Hill 2 fue un punto de inflexión en el terror y ese mérito ya no se lo quita nadie, por lo que un regreso aportando ideas propias no debería interpretarse negativamente. Incluso parte del equipo original, como su compositor Akira Yamaoka, están presentes en el remake, lo que dice mucho a favor del proyecto.
Precisamente esta conexión tan estrecha, especialmente en el apartado musical entre la obra original y el remake, me ha puesto en bandeja recuperar las entrevistas que realicé en persona a dos compositores más estrechamente ligados a Silent Hill.
Akira Yamaoka (Niigata, 1968) no necesita presentaciones: es el responsable de las atmosféricas melodías del pueblo maldito y también de obras tan estimables como Shadows of the Damned, Gradius III, No More Heroes II, Lollipop Chainsaw, Black Knight Sword o The Medium, también de Bloober Team.

Mi encuentro con él tuvo lugar en Úbeda (Jaén) durante la celebración del PlayFest 2012, evento que contó con numerosas personalidades del mundo de las bandas sonoras y con el propio Yamaoka al frente de un concierto orquestado.
Por su parte, Joe Romersa (Los Angeles, 1956) es un actor de doblaje, compositor y cantante con una trayectoria muy ecléctica gracias a su amplia formación musical, que le ha permitido ser batería y vocalista en álbumes muy populares del country (Little Love Letters), colaborar con mitos como Springsteen o producir nombres propios de la escena musical independiente.
En el campo de los videojuegos, ha trabajado en el departamento de sonido de blockbusters tan conocidos como Resident Evil 5, en la dirección de Street Fighter Alpha y en la composición musical de la franquicia Silent Hill desde la tercera entrega hasta Shattered Memories. Con él tuve la oportunidad de reunirme en 2014.
¡Disfrutad las entrevistas!

Elisa Fortes: Hola Joe, soy Elisa. Aquí van algunas preguntas.
Joe Romersa: ¡Por favor, siéntete libre de escribir todo lo que quieras!
E. F.: La mayoría de la gente conoce tu nombre por tu trabajo en los juegos de Silent Hill, pero estoy segura de que hay mucho más. Cuéntanos tu vida profesional no vinculada a Silent Hill.
J. R.: Músico/compositor primero, pero también me he ganado la vida como ingeniero de sonido/productor. Después de una complicada gira que hice a los 19 años que me dejó sin hogar y durmiendo en un banco de un parque en Nueva Jersey, tenía que encontrar una manera de ganar dinero y seguir estando cerca de lo que amo, la música.
Ser ingeniero de sonido me puso en proyectos que no fueran solo grabaciones musicales.
En 1986 comencé a grabar y mezclar para animación y películas. En 1991, trabajando con Howie Epstein, el bajista de The Heartbreakers, en un álbum en el que toqué la batería y labores de edición que ganó un Grammy, y también en un álbum llamado John Prine «The Missing Years».
Luego, en 1994, comencé a cantar y a componer para proyectos de anime y juegos, lo que condujo a Silent Hill.
E. F.: Hablando de eso, ¿en qué canciones estuviste realmente involucrado? ¿Cómo fue el proceso creativo?
J. R.: Todas las canciones que tenían voz y letra fueron escritas por mí.
Primero fue «Silent Hill 3». El último fue «Shattered Memories». El último proyecto en el que trabajé con Akira (Yamaoka) y Mary (Mary Elizabeth McGlynn) fue «Shadows of the Damned».
Al principio algunas de las canciones que tenían palabras clave para usar tenía que hacer que funcionaran con la música y la melodía. El proceso era muy metódico, Akira me daba una composición instrumental de una canción en dos versiones, una con melodía y otra sin melodía, a veces tocada en el teclado, a veces en la guitarra. Luego escuchaba una y otra vez la melodía, contaba las sílabas, leía el guion del proyecto, tomaba las palabras clave y las convertía en palabras fáciles de cantar.
Luego me reunía con Mary para ensayarlo y grabarlo en mi estudio, Shadow Box Studio. Enviaba la grabación del ensayo a Akira y Konami para su aprobación, y una vez aprobado, Akira, Mary y yo grabaríamos las voces maestras en Magnitude 8 Post, el estudio de Les Claypool en Arleta, California.
Una vez que terminaba con las voces, Akira llevaba las pistas vocales a Japón, donde terminaría la música alrededor de las voces. Similar a lo que Howie y yo hicimos con Prine en el ’91. No escucho la mezcla final en su lanzamiento, generalmente es de 6 a 8 meses después.
E. F.: ¿Cómo abordaste un proyecto como Silent Hill? ¿Con qué estado de ánimo se debe estar en sintonía para crear una producción tan bellamente grotesca?
J.R.: Siempre he sido un artista inclinado hacia el lado oscuro. Creo que, debido a mi depresión, fue fácil mimetizarme.
Pero también tengo una mente filosófica profunda, simplemente leo el guion de cada proyecto y me meto en la historia, luego escribo las letras como si estuviera allí.
E. F.: ¿Te gustaría trabajar en un futuro juego de Silent Hill? ¿Considerarías doblar a un personaje o tal vez ser una especie de narrador?
J. R.: Sí, lo haría, pero solo si Akira y Mary estuvieran a bordo.
E. F.: ¿Qué opinas de los juegos de Silent Hill?
J. R.: Nunca he jugado ninguno de los juegos de SH. Lo mío era escribir letras y grabar a Mary.
E. F.: Cuéntanos un poco sobre lo que haces actualmente.
J. R.: Hago lo que siempre he hecho, toco la batería, compongo y produzco música, ahora doy clases de sonido para cine también.
Cada día trae nuevas experiencias. No se me da bien salir a buscar proyectos, suelen encontrarme a mí.
J. R.: ¿Cómo es ser profesor?
E. F.: ¡Me encanta! Enseñé diseño de sonido a finales de los 80, al final de la época analógica, grabando música.
Ahora estoy enseñando sonido digital para películas. A veces, cuando los estudiantes me piden música, me inspiran para crear. ¡Pero más que eso, compartir conocimientos y ver a los estudiantes mejorar cada vez más en el cine es muy gratificante para mí!
E. F.: Como músico, ¿qué piensas de la industria de la música hoy en día en comparación con cuando empezaste?
J. R.: Estás preguntando sobre dos cosas aquí, la música y la industria. ¡La música está bien, la industria está hecha un lío!
Internet está acabando con las industrias relacionadas con la música y el cine. Cuesta mucho dinero crear, y recuperar ese dinero es cada vez más difícil porque la gente descarga música y películas gratis.
E. F.: ¿Has trabajado en otros juegos que no sean Silent Hill? Si no, ¿en cuál te gustaría hacerlo?
J. R.: Escribí el tema principal de «Ace Combat 5», hice el montaje de sonido de «Resident Evil 5 y 6», fui director de ADR para «Shadows of Memories», «Seven Samurai 20XX», «Breakdown», «Suikoden IV», «Galerians: Ash»…

E.F.: ¿Qué tipo de juegos prefieres jugar?
J. R.: En estos días es más o menos póquer en línea, por supuesto con dinero ficticio.
Los juegos que jugué en mi juventud fueron Space Invaders, Galaga, Pac Man, Mario Bros y Tetris.
E. F.: ¿Te gusta viajar por el mundo? ¿Cuál es tu parte favorita y la que menos te gusta de esta profesión?
J. R.: No me gusta volar, pero me gusta ver diferentes personas, culturas y lugares.
¡Austria fue maravillosa! Una vez toqué en una banda que fue telonera de Simple Minds en un festival allí y quedé impresionado por la comida y la gente. He estado en Italia, España, Suiza y Francia. ¡Espero algún día ir a Japón! Siempre he tenido devoción por las culturas orientales.
E. F.: ¿Cuáles son las similitudes y diferencias entre trabajar para un videojuego y trabajar para un álbum?
J. R.: En un álbum, un grupo de personas concretas trabajan juntas en una obra de arte. Los videojuegos se hacen con mucha más gente, y en departamentos separados. Sin embargo, el juego es como un todo, ¿no?
No importa lo que estés creando, detrás hay un desafío único.
E. F.: ¿Con qué músicos has trabajado? Cuéntanos una anécdota.
J. R.: En los años 90 trabajando con Howie pude tocar la batería con Bob Dylan en su casa de Malibu, en California. Dylan nos usó a mí y a Howie para llevar el ritmo y él se encargó de tocar la guitarra.
Otras grandes figuras han sido Donald Byrd, Jackson Brown, Melanie, Bruce Spingsteen, Eden Ahbez, Vinnie Colaiuta, Steve Lukather, Tom Petty y Shuggie Otis, por nombrar algunos.
E. F.: ¿Quiénes son tus principales inspiraciones? ¿Has trabajado con ellos o tienes pensado hacerlo en el futuro?
J. R.: Los Beatles están en la parte superior de la lista sin dudarlo. Conocí a George (Harrison) una vez cuando trabajaba en Pro Drum Shop en Hollywood en el ’82, pero aquello fue solo un apretón de manos y un autógrafo.
Mis inspiraciones son están muy diversificadas por así decirlo. Beethoven, John Cage, Jimi Hendrix, Louis Prima, Pink Floyd, Led Zeppelin, Karlheinz Stockhausen, Emerson Lake y Palmer, The Move y David Bowie también están en esa lista. ¿Con quién trabajaré en el futuro? No puedo predecir el futuro, el futuro me lo dirá.
E. F.:¿Te gusta la música japonesa?
J. R.: ¡Sí! ¡Tanto pop como tradicional! Me gustan mis amigos Kazha, que participan en muchas series Anime.
E. F.: ¿Te gusta tocar en vivo? ¿Cuál fue una de tus mejores experiencias?
J. R.: Me gusta tocar en vivo, pero mi casa está en el estudio y el estudio en casa.
¿La mejor experiencia? ¿Aparte de tocar con Akira, Mary y Troy en la SabotenCon 2012 en Arizona? El concierto de Austria que mencioné anteriormente fue genial, me gustan los conciertos tipo festival al aire libre.
En los años 80 hice una gira con The Marc Tanner Band, tocando la batería. Tocando en festivales con más de 10,000 asientos, como teloneros de Fire Fall y Jefferson Starship. ¡Eran tiempos salvajes! Solíamos usar el autobús turístico de Dolly Parton, en el que dormían 9 personas.
E. F.: Cuéntanos tu experiencia en el campo del doblaje. ¿Cuál es tu parte favorita de este tipo de trabajo?
J. R.: Desde muy temprana edad me metí en la grabación, por supuesto grabar mi voz fue mi primer instrumento. Pero ser un buen actor de doblaje significa actuar y yo no soy realmente un actor. ¡Soy jodidamente afortunado! Durante mi tiempo en el diseño de sonido de muchos proyectos de anime y juegos, hubo momentos en que necesitaban un tipo de voz profunda. Hice lo mejor que pude, pero no puedo competir con los verdaderos actores del negocio. ¡No se equivoquen, es un trabajo duro!
Mi parte favorita de este tipo de trabajos es que no tengo que montar y desmontar tambores y, por supuesto, ¡el dinero!
E.F.: ¡Envía un mensaje a tus fans!
J. R.: Gracias por hacerme sentir apreciado, que he hecho algo de valor.

E. F. Gracias por estos minutos, Akira Yamaoka. ¿Has pensado en hacer otro álbum en solitario?
Akira Yamaoka: Sí, de hecho, estoy haciéndolo. La música es obviamente distinta a la que normalmente se escucha en Silent Hill (como pasaba con el álbum anterior), y estará seguramente a la venta a finales de año. Espero que os guste. (Efectivamente, el álbum se llamaría Revolución y se publicaría en 2012).
E.F.: ¿Hay algún músico que inspire tus canciones? ¿Crees que has influido a alguien en especial?
A. Y.: Trent Reznor, de NIN, es mi mayor inspiración tanto tocando en directo como en estilo musical. Uno de mis sueños es conocerle algún día, pero todavía no he tenido la oportunidad.
Respecto a la segunda pregunta, cuando viajo por diferentes sitios veo que mucha gente se inspira en mi trabajo. Especialmente, cuando esos fans son muy jóvenes –tanto que no han podido jugar el primer Silent Hill en su tiempo- me hace sentirme muy orgulloso. Esto es porque sienten un interés hacia los juegos a través de mi música, así que se ponen a jugar a los juegos originales porque he trabajado en ellos. Eso me hace muy feliz.
E. F.: ¿Te has planteado hacer más conciertos por España, en otros sitios como por ejemplo Barcelona?
A. Y.: ¡Por supuesto! Quiero ir a Madrid y a Barcelona.
Pero sobretodo, quiero ir a Figueras, donde nació Salvador Dalí. Dalí es mi pintor favorito, o al menos uno de ellos. Sé sobre una sala que diseñó (Teatro Museo Dalí), pero la verdad no estoy seguro de que sea posible tocar allí. Aun así, me encantaría tocar allí algún día. Es mi sitio soñado para tocar.
E. F.: ¿Qué canción de Silent Hill es tu favorita y por qué?
A. Y.: Quizá “Theme of Laura”. Es muy, muy popular entre muchos fans, que la aprecian incluso más que yo mismo, y eso de alguna forma hace que me sienta más cercano a ellos. Me siento muy unido a esa canción por todo ello.
E. F.: ¿Podrías contarnos quién fue el principal responsable de la idea básica de Silent Hill?
A. Y.: Por la época en la que Resident Evil salió, yo ya estaba en Konami y quisimos hacer algo parecido pero distinto a la vez. Queríamos hacer algo que diera terror pero también fuera inquietante.
La película “La niebla” de Stephen King fue una gran fuente de inspiración para nosotros. Nuestro equipo empezó a hacer una lluvia de ideas alrededor de ese concepto y cada uno puso su granito de arena para lo que sería el concepto definitivo del juego.
Nos cautivó la idea de la niebla, pero en aquella época no era posible llevarla a cabo de forma satisfactoria, gráficamente hablando. Así que la niebla en el primer juego tiene dos usos; por un lado es el elemento principal alrededor del cual se desarrolla todo.
El otro uso era convertirse en una ayuda para que pudiéramos llevar a cabo los distintos fondos y edificios y los gráficos de estos más fácilmente, dado que la niebla los “tapaba” en cierto modo.
La consola Playstation no nos dejaba llegar adonde queríamos realmente. Pero más adelante, con consolas como Playstation 2 e incluso la 3, el efecto de la niebla fue mejorado de forma muy satisfactoria y sin la necesidad de usarla para tapar gráficos.

«Todo se basa en explorar la belleza detrás del terror»
Akira Yamaoka
E. F.: En el primer juego de la saga hay una canción que se llama “Esperándote”, que está en español. ¿Cómo se te ocurrió la idea de incluir una canción en español?
A. Y.: Antes incluso de empezar a trabajar en Silent Hill, era un aficionado de la música española desde hace mucho tiempo. No solamente flamenco, sino también otros géneros.

Para mi, es la pasión en las canciones lo que me hace enamorarme de ellas. La música española tiene un sonido hermoso, y a veces, también oscuro; al igual que Silent Hill es oscuro y hermoso por momentos.
Así que, al final, era un complemento perfecto. Todo se basa en explorar la belleza detrás del terror.
E. F.: ¿Podrías comentarnos un poco sobre tu trabajo en Silent Hill Revelation 3D? ¿Cómo te sientes sobre la experiencia y el producto final tanto del apartado sonoro como de la película en sí?
A. Y.: Fue una experiencia realmente interesante en muchos sentidos. Ya que he estado en el equipo de producción de Silent Hill desde el principio, a medida que el concepto de la película empezaba a tomar forma podía relacionar cada detalle, cada escena y personaje con cada juego.
Disfruté mucho del proceso porque, además de ser muy interesante, también era muy nostálgico. Era una sucesión de recuerdos, uno tras otro, por lo que estaba muy feliz recordando todo el trabajo que hice en su momento en esos juegos.

Enlaces de interés
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Un comentario en “Entrevista a Akira Yamaoka y Joe Romersa, autores de la banda sonora de Silent Hill 3, 2 y su remake – Inspiración, anécdotas y datos curiosos de sus compositores”
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