Lovecraft y los videojuegos – Los mejores títulos basados e inspirados en el horror cósmico

Repasamos la huella del cosmicismo, el legado literario de H.P. Lovecraft, a través de los mejores juegos de horror cósmico para sistemas retro, PS5, PS4, Switch, PC y consolas Xbox

Rubén Aído

La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido”

No podía empezar este texto de otra forma que no fuera con esta cita del célebre autor que nos ocupa.

El miedo es posiblemente uno de los sentimientos más extendidos, estudiados y característicos de nuestra especie, y H. P. Lovecraft lo supo desde que empezó a dar rienda suelta a su creatividad, haciendo de ello una herramienta indispensable en sus obras.

Abrazándolo y dejándose engullir por él.

Lovecraft, maestro del terror

Howard Phillip Lovecraft nació en Providence (Estados Unidos) al borde del cambio de siglo, y a pesar de llevar muerto casi cien años, sigue siendo una de las figuras más influyentes y reconocibles del miedo entre las producciones literarias y audiovisuales de la actualidad.

Aunque comenzó su andadura en la escritura guiado por la figura de su abuelo y su gusto por la novela negra (la figura de Edgar Allan Poe siempre tuvo mucho peso en su desarrollo como autor), fue conformando su propia voz a través de la fantasía más oscura, dando un nuevo giro al terror gótico repleto de fantasmas en aquellos años, y ya con signos de desgaste.

Así, creó su propia mitología en la que el miedo a lo desconocido venía de la mano de un sentir más terrenal, oscuro y monstruoso; un terror que no tardarían en denominar como horror cósmico.

Definición del terror cósmico y relación con los medios

«No hay en el mundo fortuna mayor, creo, que la incapacidad de la mente humana para relacionar entre sí todo lo que hay en ella. Vivimos en una isla de plácida ignorancia, rodeados por los negros mares de lo infinito, y no es nuestro destino emprender largos viajes.»

No estamos hechos para entender la grandeza de lo infinito que nos rodea sin perder la cordura en el proceso. De esta afirmación se sirvió el autor para comprender su propia visión del miedo, recurriendo a un horror universal que basa sus principios en una filosofía muy concreta: la vida humana es insignificante en comparación con la inmensidad y los misterios del universo.

Los elementos sobrenaturales, mitológicos, humanos y extraterrestres que desarrolló en su universo compartido a través de los Mitos de Cthulhu, son a día de hoy lo que conocemos como horror lovecraftiano o cósmico, diseminado en toda clase de creaciones de forma atemporal por cine, televisión, cómics o videojuegos con un estilo inconfundible.

El horror cósmico es tan visual como incomprensible, donde la humanidad no logra obtener más respuesta que la certeza de que hay misterios que simplemente escapan a la capacidad de raciocinio.

Para ello Lovecraft empleaba una serie de elementos fijos, como son los sucesos sin explicación científica, la ausencia de toda razón o lógica capaz de enloquecer a la mente más férrea; abominaciones de naturaleza biológica que van desde sombras en las esquinas a descomunales monstruos marinos. Todos ellos elementos terrenales e imposibles de comparar con lo ya existente en nuestro imaginario común.

Estéticamente suelen incorporar tentáculos o extensiones, un recurso deliberado con el que transmitir que el horror envuelve, aprisiona y rodea al testigo de lo irracional: una recurso creativo tan sutil como inteligente de hacer una metáfora del terror.

Aventuras gráficas para el nacimiento del Lovecraft interactivo

Mi tiempo es breve y debo completar todo lo que pueda antes de ser llevado por la voz que siempre me llama”.

A pesar de que esa voz que lo llamaba se lo llevara finalmente a los 47 años, su legado de más de 100 obras se ha convertido en una referencia, y con estas cartas sobre la mesa, ¿cómo iba el mundo del videojuego a permanecer ajeno a la existencia del horror cósmico?

Ya en los tímidos inicios de esta industria, los desarrolladores se dejaron seducir por la influencia lovecraftiana con las primeras historias interactivas y aventuras gráficas, los grandes exponentes del ocio electrónico a finales de los ochenta y principios de los noventa.

En Amiga tuvimos The Hound of Shadow (Eldritch Games, 1989), una aventura interactiva con comandos de texto inspirada en La sombra sobre Innsmouth (una de las obras más célebres del autor en su última etapa) que, junto a la mitología del autor, incluyó figuras históricas como la de Elisabeth Bathory, permitiéndonos al mismo tiempo crear a nuestro propio protagonista dentro de una trama repleta de mitología y terror gótico.

De esa misma obra bebió también la posterior aventura Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (Infogrames, 1993) con una magistral puesta en escena compuesta por pantallas dibujadas a mano y digitalizadas pixel a pixel.

A diferencia del primero, en esta ocasión tenemos control directo del personaje a través del teclado y además se lanzó una novedosa versión CD–ROM que ofrecía control con ratón.

El éxito de estas primeras incursiones propició el salto a consolas de esta vertiente de terror con Call of Cthulhu: Prisoners of Ice (Infogrames, 1995), secuela del título mencionado anteriormente que inspiró su argumento en uno de los mayores tesoros de la biblioteca Lovecraft: En las Montañas de la locura.

Prisoners of Ice adoptaba un formato de aventura gráfica tradicional de point and click con algunos acertijos de elevada dificultad con una particularidad: si no los resolvíamos en menos de 1 minuto, conoceríamos el Game over.

Tras su éxito en MS-DOS, Windows y Mac OS, como decíamos, debutó en la primera PlayStation y Saturn, pero desgraciadamente no salió de Japón, territorio en el que, como veremos al final de este artículo, se venera el trabajo del autor.

Sería Necronomicon: the dawning of darkness (PlayStation, 2001) la obra que llevaría a Lovecraft, por fin, a las consolas de todo el mundo. Se trataba de una modernización de la aventura gráfica con la friolera de 30 horas de juego, multitud de finales y la novedosa presentación de personajes con modelados en 3D.

Tras varias incursiones más, el terror cósmico se asentaría en el sector ya entrado el nuevo milenio con uno de los crossovers más literarios que podemos encontrar en el sector, el protagonizado por Sherlock Holmes en The Awakened (Frogwares, 2006).

Lovecraft se unía con Arthur Conan Doyle en una aventura desarrollada por Frogwares, estudio que haría suya esta temática y le daría a su Sherlock una franquicia inspirada en el horror cósmico con más de media docena de obras y un fantástico remake estrenado este mismo abril.

Bienvenidos al terror del siglo XXI, el Survival Horror

La muerte es misericordiosa, ya que de ella no hay retorno; pero para aquel que regresa de las cámaras más profundas de la noche, extraviado y consciente, no vuelve a haber paz”.

En la evolución natural de la industria del videojuego, el terror encontró nuevas formas de adaptarse a la pantalla con el nacimiento del survival horror. La tecnología dio paso a sorprendentes y aterradores polígonos, abriendo la puerta a sensaciones renovadas.

Lovecraft tiene el privilegio de formar parte de la historia del videojuego al haber sido principal fuente de inspiración en el considerado primer survival horror internacional: Alone in the Dark (con el permiso de Resident Evil y su influencia en Sweet Home).

Alone in the Dark (1992) contó con el equipo de expertos en la temática de Infogrames, y dio forma a ese género tan extendido que hoy entendemos como indispensable en la progresión del videojuego.

Con dos protagonistas recorriendo la enorme mansión gótica Darceto, debíamos desentrañar los misterios en torno al fallecimiento de Jeremy Hartwood y toda su familia.

La ambientación ricamente inspirada tanto en Lovecraft como en la obra de Edgar Allan Poe, se vio fielmente representada con unos entornos prerrenderizados en 2D y novedosos elementos en 3D, lo que consolidó la propuesta como una auténtica revolución en PC.

Su éxito dio lugar a una saga que, entrega a entrega, se fue alejando de ese énfasis lovecraftiano, apostando por los elementos de terror modernos, hasta llegar al declive con su última entrega repleta de acción y falta de personalidad (Alone in the Dark: Inferno, 2008).

Las buenas noticias para la franquicia llegaron hace apenas un año, cuando THQ presentó el renacer de Alone in the Dark con una suerte de remake o reboot que debutará este mismo año y promete una vuelta a los orígenes, lo que queda patente en su primer tráiler, a través de una rica atmósfera reconocible para los fans.

Y para acabar con este repaso, toca echar mano de la breve franquicia basada en Call of Cthulhu, que nos dejó en 2005 con Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth y a su sucesor espiritual Call of Cthulhu (Cyanide, 2018).

Estas producciones ofrecían experiencias muy inmersivas en primera persona, imperando en ellas el sigilo y el terror con alguna dosis de acción.

El último de ellos, de hecho, constituye la última obra publicada que adapta una obra de Lovecraft. Su desarrollo abraza el género de la investigación, coqueteando con el rol, el terror o la acción, haciendo que su mezcla resulte confusa a veces, pero tremendamente sólida en su ambientación.

Como curiosidad, Dark Corners of the Earth se lanzó en consolas exclusivamente en Xbox y se considera una de las mejores recreaciones interactivas de la cosmogonía Cthulhu, destacando una jugabilidad desprovista de indicadores de vitalidad, de radares o pistas que facilitasen las cosas al jugador (dejándolo totalmente a merced de su intuición). Es una pena que no cuente con remasterización en las plataformas actuales.

Esta simpleza tan efectista la hemos vuelto a encontrar décadas después en otro lanzamiento curiosamente también exclusivo en consolas del ecosistema Xbox: Scorn, una singular mezcla de inspiraciones en la que se distinguen nombres como H. R Giger (el artista que originó los diseños de Alien), el escultor y pintor polaco Zdzisław Beksiński y, claro, algunas gotitas de nuestro Lovecraft.

Fuera del género del terror que impera en la visión de Lovecraft y las adaptaciones que hemos repasado, la industria del videojuego se ha dejado atrapar por su carismático universo componiendo obras muy alejadas de esa esencia, pero continuando con su legado adaptativo.

Por ello merecen mención especial obras como Darkest Dungeon (Red Hook, 2016), con un rol occidental muy clásico y combates por turnos plagados de criaturas con evidente lore lovecraftiano; Magrunner: Dark Pulse (Frogwares de nuevo, 2013), un juego de acción y puzles en primera persona en el que la tecnología se enfrenta cara a cara a los mitos de Cthulhu; Fade to Silence (Black Forest Games, 2017), otra confrontación entre máquinas futuristas y pesadillas lovecraftianas -GLaDOS incluido-, esta vez en formato de juego de supervivencia con permadeath y cooperativo de serie; Eldritch (Minor Key Games, 2013), un roguelike en primera persona curiosísimo por mezclar los mitos de Lovecraft con la estética de Minecraft; el roguelite Source of Madness (Carry Castle, 2021) de acción lateral; o el loquísimo arcade con vista cenital Tesla vs Lovecraft (10tons Ltd, 2018) donde literalmente seremos partícipes de un colosal enfrentamiento entre estos dos ilustres genios.

El legado de Lovecraft en la cultura popular

Que no está muerto lo que yace eternamente; y en el paso de los eones, aún la misma Muerte puede morir”.

Lovecraft pertenece al miedo, pero la industria del videojuego ha hecho suya esa magnética y siniestra cosmogonía en infinidad de ocasiones, elaborando obras alejadas de esta premisa que hemos abordado, pero con elementos tan fácilmente reconocibles –que muchas veces ni siquiera se ha intentado ocultar–, creando nuevos homenajes y engrosando su leyenda.

¿Qué tal si empezamos por uno de los lanzamientos más celebrados de este año? Dead Space Remake (Motive, 2023) ha vuelto a la actualidad gracias a una potente reimaginación que, una vez más, ha introducido a sus letales monstruos en nuestras pesadillas.

Sus criaturas podrían perfectamente haber llegado directas de uno de los relatos de Lovecraft, por esa morfología tan concreta; el propio origen de su Efigie o el descenso a la locura de Isaac Clarke ante los horrores vividos son ingredientes inequívocos en la cultura lovecraftiana.

Y si hablamos de remakes, videojuegos y Lovecraft, es obligatorio detenerse en uno muy concreto: pero no por su existencia, sino por omisión. Eternal Darkness Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002) se resiste a salir de la misma oscuridad que le da nombre y regresar con toda su Necronomicon particular, sus alusiones explícitas a otros maestros del suspense como Poe y Walpole, sus deseo expreso de derribar la cuarta pared a través de guiños al jugador y situaciones desconcertantes.

Tal fue el grado de compromiso del estudio con la obra de Lovecraft que, además de las múltiples referencias a sus relatos como El alquimista, o la característica presencia lovecraftiana de deidades malignas ocultas bajo el peso de los siglos, que la mansión donde transcurre la narrativa está ubicada en Rhode Island, el lugar donde nació el autor de Los mitos de Cthulhu.

Es una verdadera lástima lo incomprendida que fue esta creación, una de las más polémicas en toda la trayectoria de la tradicionalmente familiar casa Nintendo, a la postre unas de las más fieles y bien resueltas adaptaciones de la imaginería del escritor.

Más de dos décadas después de su lanzamiento, ni los kickstarter particulares enfocados a una secuela espiritual ni las peticiones de los fans del juego original parecen suficiente para traer de vuelta este perturbador survival horror. Aunque quizá el catálogo virtual de Switch termine acogiéndolo en algún momento.

Mientras se materializa ese deseo de reencontrarnos con el Libro de la Oscuridad Eterna, tenemos algún que otro título que juega con las mismas cartas de manera más que eficaz: Song of Horror es un contundente survival horror que toma prestados elementos muy reconocibles del terror gótico visto en cine, literatura y videojuegos para componer -nunca mejor dicho- una trama de tintes paranormales que gira en torno a una caja de música maldita.

La inevitable mansión llena de secretos, los rompecabezas más que intrincados, la presencia de diferentes personajes con distintas características, el riesgo de perderlos por permadeath, la persecución de un ente sobrenatural y una impecable atmósfera de suspense son las mayores bazas de un título que se gestó durante más de seis años en el estudio madrileño Protocol Games (2020) con la vieja escuela y el terror clásico como referentes. Su nivel máximo de dificultad, denominado H. P. Lovecraft, no deja dudas de su devoción por el escritor.

No es el único videojuego español reciente inspirado por el protagonista de nuestro reportaje: los también madrileños de Out of the Blue Games nos proponían con Call of the Sea (2020) descubrir el paradero de nuestro marido desaparecido a lo largo de una aventura muy próxima a los estándares del walking simulator, prescindiendo de combate y centrándose en la narrativa.

Su soberbia puesta en escena, confeccionada según la estética de los años 30 en los que transcurre el guion, integraba unos rompecabezas muy ingeniosos con los que realzaba su clima de misterio inspirado abiertamente en Lovecraft.

Pero no en su genuino horror cósmico, sino en la vertiente onírica también presente en buena parte de su obra. El resultado les valió al estudio numerosos galardones y reconocimientos, entre ellos una nominación al prestigioso premio BAFTA al mejor debut.

Y como no hay dos sin tres, tenemos otro juego español inspirado en Lovecraft que merece ser incluido en este repaso: The Last Door (2013) de los andaluces The Game Kitchen, al contrario que Call of the Sea, sí rebusca en el determinismo y en esa trágica pérdida de la cordura frente a la irracionalidad del horror, desembocando en el característico fatalismo del autor.

Sufragado a través de Kickstarter, The Last Door lanzó distintas temporadas que ahora acaban de recopilarse en formato físico en una edición conmemorativa; los fans de esta aventura gráfica point and click llena de diálogos inteligentes y un estupendo pixel art la tienen disponible en dos ediciones, Legacy y Complete, ambas para Switch y PlayStation 4.

Justamente ese viaje hacia la locura y la progresiva inundación en la oscuridad de lo irracional es uno de los pilares lovecraftianos más explotados fuera de sus creaciones.

Es un recurso prácticamente incontestable a la hora de atrapar a la audiencia, y en esa misma línea se han situado no pocas obras como ya hemos comentado; y aún podríamos añadir alguna más.

La citada En las montañas de la locura también ha inspirado Conarium (Stormling Studios, 2017), otra mezcla de narrativa y rompecabezas ubicada en una base científica en la Antártida; inclusive podemos encontrar algunas reminiscencias también en el infravalorado y desconocido survival horror Cursed Mountain de Wii (Sproing; Deep Silver; 2009).

Y, por supuesto, en la franquicia Amnesia (Frictional Games, 2010), uno de los primeros fenómenos comerciales dentro de los indies del género de terror, ahora con numerosos imitadores a sus espaldas.

Más reciente en el tiempo encontramos The Shore (Ares Dragonis, 2021), una aventura narrativa con un combate tosco que estropea la experiencia, aunque estéticamente resulta muy convincente a la hora de plasmar el horror cósmico de esta isla abandonada.

Y más reciente aún, The Chant, del estudio Brass Token, uno de los títulos que más inadvertido ha pasado de todo 2022 pese a su notable propuesta de sectas y horrores cósmicos en forma de aventura en tercera persona, realizada a manos de ex-miembros de Rockstar Games (ya sabéis, los zagales de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption).

Pero la fascinación del mundo de los videojuegos hacia el terror cósmico no es para nada reciente, como ya hemos visto. Hay franquicias que se remontan a la época de las recreativas adaptando al autor con los filtros de la época: tal es el caso de Splatterhouse (Namco, 1988) y su festival gore, que mezclaba la casquería y las máscaras de Viernes 13 y La Noche de Halloween con los horrores en la Mansión West (vaya, otro producto de terror dentro de un caserón repleto de peligros: ¿A qué me recuerda esto?), un escenario en el que colocar a nuestro protagonista, Rick. Curiosamente, un experto en parapsicología, un perfil que también nos encaja en la escuela Lovecraft.

Pero volvamos a la actualidad para recuperar el sentido homenaje al terror cósmico con The Sinking City (Frogwares, 2019), donde los expertos en el maestro de Providence dan rienda suelta a su imaginación para crear un título –más que recomendable– de investigación y terror, creando algo totalmente nuevo digno de protagonizar una novela que continúe el legado Cthulhu.

La atmósfera de The Sinking City es inconfundible: años 20, un escenario en tinieblas, sumergido misteriosamente en el agua y siendo asediado por oscuras fuerzas cósmicas… y sí, su protagonista también es un estudioso, un erudito deseoso de encontrar la verdad… ¡no falta un ingrediente!

Fuera del género del terror, Lovecraft ha sembrado semillas de su miedo a lo desconocido en obras más introspectivas pero capaces de transmitir ese desasosiego, evitando así fórmulas más convencionales. Es el caso de The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014), un título narrativo al estilo walking simulator en el que llegaremos a una isla remota en busca de un niño desaparecido.

Su planteamiento atmosférico bebe del folclore europeo de principios del siglo XX, y ese aire enrarecido que alcanza a todos los habitantes del pueblo encaja a las mil maravillas con la impronta de Lovecraft. Una obra más que recomendable.

Bloodborne: el homenaje japonés al maestro del terror cósmico

La satisfacción de un momento es la ruina del siguiente”

No podríamos acabar este artículo especial sin la presencia de uno de los grandes títulos recientes de esta industria, un producto rico en matices y tan único que deja patente el amor incondicional de la cultura japonesa al propio terror y al propio Lovecraft.

Japón es una fuente de inspiración en sí misma, con un culto tremendo hacia su propio folclore sobrenatural. Su cine en el género de terror cuenta con denominación de origen gracias a elementos tan característicos como sus casas encantadas o espíritus vengativos, pero también ha sabido beber del terror gótico llegado del viejo continente y más allá.

Miyazaki, a la cabeza de From Software, dio forma en Bloodborne a una pesadilla dantesca con tantas referencias a la literatura como al cine, donde se dan la mano el Frankenstein de Mary Shelley, El Drácula de Bram Stoker, hombres lobo, brujas… siempre focalizando su más profundo terror en mente, la lucidez, la búsqueda de esa línea que separa el sueño (del cazador) del estado de vigilia y la realidad.

Lovecraft desarrolló ese temor en su ciclo onírico (como el relato en prosa Hypnos, publicado en 1922) a través de textos que ahondan en la mente consciente y el mundo que nos espera tras ese velo en el que es imposible tomar el control, perdiendo la capacidad de separar ambas realidades.

Yharnam es la protagonista indiscutible del título, un escenario gótico con vida propia, consciente y coherente con su propio universo. Está siendo presa de una terrible plaga, una enfermedad que se presenta a través de la propia sangre contaminada y bajo el control de un peligroso culto, lo que está desencadenando en la transformación de sus ciudadanos en seres de pesadilla.

Como cazadores, hemos sido lanzados a la pesadilla de una noche eterna; no contamos con una explicación a la que aferrarnos ni tampoco una forma de dar sentido al mundo que nos espera, y la única esperanza recae en no sucumbir a la locura, a la pérdida de la consciencia.

Al igual que la sangre, el otro elemento en el que se construye todo el lore de este título es la luna. Como ocurriera en el poema de Lovecraft Lo que trae la luna (publicado en 1922), su ineludible presencia a lo largo de toda la obra, a través de sus distintas fases lunares y tonalidades, marcan la manifestación simbólica de lo oculto, algo que escapa del control humano y da lugar a algunos de los momentos más místicos y emblemáticos de la propuesta y de su homenaje al maestro de Providence.

Es por ello que podemos considerar a Bloodborne como la representación definitiva de toda la escuela Lovecraft, pues es capaz de plasmar el terror cósmico a través de un sinfín de detalles y simbologías como ninguna otra creación posterior a la obra del autor lo ha hecho.

Al mismo tiempo que compone un sentido homenaje a Lovecraft, creó un producto único y lleno de personalidad cuyo universo seguimos deseando visitar una vez más, despiertos o sumidos en un peligroso sueño bajo la luz de la luna.

Larga vida al terror cósmico y larga vida al legado de H. P. Lovecraft

Enlaces de interés

Bloodborne, la obra maestra definitiva de Miyazaki

Eternal Darkness: el regalo de Lovecraft al survival horror

Literatura y Videojuegos

Retroanálisis de Alone in the Dark II

Videojuegos basados en El Principito

Podcast de la web:

Este artículo ha sido elaborado por el escritor Rubén Aído, autor de novelas de misterio y género policíaco cuya obra más reciente, Lágrimas de Ceniza, acaba de editarse en papel y en formato digital. En base al registro legal de la web y la Ley de Propiedad Intelectual, queda expresamente prohibida la reproducción parcial o total de este contenido sin el consentimiento explícito de su autor.