Ventas de videojuegos en formato físico – Estadísticas y datos reales de su cuota de mercado frente al digital

¿Es cierto que el consumo en físico se desploma a pasos agigantados?

Cada año veo por estas fechas numerosas publicaciones, en medios que presumen ser periodísticos, hacerse eco de cifras de ventas en el mercado del videojuego.

Los titulares han ido progresivamente agravando la situación del formato tradicional, año tras año, con titulares en los que se recogía que el ratio de juegos digitales les sacaba una ventaja acumulada que triplicaba, y hasta quintuplicaba, el rendimiento del formato físico.

La de este año, concretamente, ha sido especialmente apocalíptica. Newzoo recoge en su análisis que únicamente el 5% de las ventas actuales del mercado se corresponden con juegos en físico.

La cifra me parece tremendamente voluminosa y desproporcionada, así que, sin ser yo periodista, me propuse hacer una pequeña investigación a ver qué datos y conclusiones sacaba, para intentar contrastar por mí mismo si finalmente el dato se ajustaba a la realidad.

Que no es que esté cuestionando el auge del mercado digital, máxime en una era donde cine y servicios de suscripción nos han acomodado a consumir en casa más películas y entretenimiento, pero en videojuegos, considerando que en digital suele haber precios más elevados y que existe la segunda mano como forma de costearse novedades, algo me chirriaba de la estadística de Newzoo.

Lo primero es aplicar algo de sentido común. Vamos a empezar por Nintendo, que ofrece datos únicamente de ventas de sus cartuchos: Animal Crossing suma desde su lanzamiento en plena pandemia de 2020 41 millones de juegos vendidos. Si nos centramos en esas estadísticas que aseveran que los juegos digitales venden hasta cinco veces más que en físico, y se lo aplicamos a este… ¿No os salen unas cifras extrañas? Prácticamente habría más Animal Crossings que Switch vendidas.

Pasemos a Splatoon 3, por ejemplo, acumula en apenas tres meses ocho millones de juegos vendidos: las ventas son de por sí despampanantes, pero… ¿de verdad va a vender cinco veces más en digital ya con esos datos?

En nuestro país, Pokemon Españita ha vendido 200 mil copias en su semana de estreno: ¿en serio os encaja que sumara, como mínimo y siempre según esas estadísticas, 500 mil copias? ¿?

Un último caso: God of War Ragnarök ha debutado vendiendo más de cinco millones en su primera semana, convirtiéndose en el exclusivo más vendido de la historia de PlayStation en un estreno. Si nuevamente cogemos la calculadora y empezamos a ajustarlo a esas estadísticas que transforman al formato físico en algo residual, otra vez toparíamos con unas ventas que de realistas tendrían poco.

Parte de la explicación la encontramos en el propio estudio de Newzoo. Las cifras expuestas que reducen a un 5% la venta de juegos en físico completos se justifica porque el otro montante recoge microtransacciones, elementos cosméticos, DLCs, armas, lootboxes y, atentos porque viene la traca final: el mercado móvil.

Es un completo sinsentido.

Para averiguar el verdadero estado del formato físico tendríamos que recibir datos oficiales que contrastasen, por ejemplo, cuántos Resident Evil Village, Bayonetta 3 y The Quarry se han vendido en caja y cuántos en digital. Cuántos Pokemon Españita en tienda y cuántos en la Eshop. Solamente así se zanjaría el debate y veríamos hasta qué punto se ha deteriorado el formato tradicional frente al digital, y cómo de grave o preocupante es su situación en la actualidad.

Pero, ante la imposibilidad de obtener esa información, solo nos quedan los datos oficiales y no los torticeros de medios sensacionalistas o que, simplemente, no cumplen con su trabajo como periodistas. Esta desinformación o como se dice ahora, fake news, solo genera confusión en los consumidores, que asumen como real algo que no lo es, probablemente porque dicha manipulación beneficia a terceros.

Si volvemos al propio estudio de Newzoo, el desglose posterior (newzoo.com/insights/articles/games-market-engagement-revenues-trends-2020-2023-gaming-report) también evidencia el empeño en exponer titulares clickbait catastrofistas y sesgados. Sus mismos datos recogen que el 40% de juegos completos se venden en físico frente a un 60% en digital: algo definitivamente más coherente atendiendo a la ingente cantidad de juegos indies que únicamente se venden en dicho formato digital.

Insisto, para obtener conclusiones reales de la salud hoy por hoy del formato físico y cuantificar hábitos estables de consumo de mercado, solo tendría sentido comparar un juego que se comercializa en ambos formatos, como Forbidden West o Mario Kart 8: porque todo lo demás es una comparativa ventajista.

Más datos definitivos para sopesar: el CEO de Meridiem Games, Sergio Palacián, se hacía eco en redes sociales de que las ventas en formato físico subieron un 15% respecto al mismo período (hasta el 1 de diciembre) del año anterior.

Igualmente, la Asociación de Minoristas de Entretenimiento (ERA) de Reino Unido comunicaba recientemente que las ventas solo en PlayStation 4 y PlayStation 5 se habían incrementado de los 74,7 millones del año anterior a los 79,6 millones hasta septiembre de 2022, posicionándose como el segundo formato físico más comprado del país únicamente por detrás del vinilo.

Si regresamos a nuestro mercado, las estadísticas oficiales hablan de que entre el 65 y el 75% de las ventas totales del sector las acumula el videojuego en formato físico, recuperando terreno tras la pandemia y los problemas derivados de acceder y desplazarse hasta las tiendas.

Por tanto, y con los datos por delante, la realidad es que los videojuegos en formato físico continúan gozando de una buena posición en la industria.

No os dejéis manipular por comparativas amarillistas que, además, carecen de lógica alguna al meter el mercado móvil en sus cifras y equiparar skins y DLCs con juegos completos.

Al formato físico aún le queda cuerda para rato.

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