Balance de XBOX SERIES X|S vs PLAYSTATION 5. ¿Merece la pena comprar alguna ahora mismo? ¿Cuáles son sus ventajas y cuál es mejor? – Comparativa con los pros, contras y opiniones de las consolas Xbox y PS5

Sergio Díaz

Sí, amigos. Tremendo salseo el que hemos preparado en el blog para el aniversario de las Xbox Series y de PlayStation 5. Repito: S A L S E O. Vamos a responder la pregunta del millón de si vale la pena cambiar a la nueva generación de consolas hoy por hoy y con franqueza, con sentido común, sin fanatismos y diciendo las cosas como son.

Ponte cómodo y agarra las palomitas.

Introducción: Microsoft VS Sony. Sus trayectorias hasta llegar aquí

Ninguna de las opciones Xbox Series X y PS5 está en total ventaja sobre la otra ni plantean exactamente lo mismo (como modelo de negocio). Las dos ofrecen entretenimiento a raudales y productos de una calidad elevadísima, pero están sujetas a matices que las diferencian bastante.

La primera propone, hoy por hoy, un catálogo gigantesco de third parties a un precio realmente económico a través del Game Pass, así como una proyección muy interesante apoyada en estudios que siempre hacen títulos referenciales, como Bethesda.

Que los creadores de Skyrim, uno de los juegos de rol más aclamados de todos los tiempos, estén detrás de Starfield debería ser garantía de éxito. Si encima se publica sin coste adicional para los suscriptores de Game Pass, como otros muchos bombazos a la vuelta de la esquina (Ark 2, Persona 3, Persona 4, Dead Space Remake, Stalker 2) tenemos una combinación ganadora.

A Microsoft le faltarán más títulos propios, sus respectivos Horizon y Ratchet and Clank y etcétera, pero no puede decirse que no esté ofertando una alternativa de primera categoría.

Si hacemos un repaso a su contribución a los videojuegos, comprobamos que ha sido fundamental estos últimos años para hacer llegar a más público este entretenimiento.

Ha aportado desde estándares hoy imitados por todos, como los logros del Gamescore, a la consolidación de las infraestructuras para el videojuego online, pasando por un mando específico con el que recortar distancias con la discapacidad física y también la apuesta por el desarrollo indie, dando una cobertura sin precedentes a los juegos pequeños con el programa Id@Xbox y el escaparate Xbox Live Arcade, puesto en marcha allá por noviembre de 2004.

Sí que se echa de menos a la Microsoft de la etapa 360, la que respaldó producciones más arriesgadas del calibre de Lost Odyssey o Blue Dragon, pero tampoco puede decirse que esté falta de ambición. Prueba de ello es su aspiración (prácticamente materializada) de ser el Netflix de los videojuegos.

La propuesta de Sony no sigue el mismo camino y se ha desmarcado de esos cauces. En términos económicos no puede jugar de tú a tú con Microsoft ni con su fondo de inversión para Game Pass y sus políticas de expansión (casi 70 billones de dólares es el precio pagado por Activision-Blizzard), así que se ha centrado en una línea mucho más conservadora al no estar a su alcance elaborar otro Netflix como el de Microsoft.

Por ejemplo, sigue publicando en formato físico prácticamente todo lo que edita, y títulos tan particulares como Returnal, Matterfall o Journey cuentan con la correspondiente edición en caja, lo que hace a sus consolas especialmente valiosas para jugadores más tradicionales y coleccionistas.

Igualmente, dobla a nuestro idioma todos sus lanzamientos propios desde hace varias generaciones, lo cual, unido a su contundente apuesta por la accesibilidad con opciones inéditas en la industria, convierte a sus juegos en los que más comodidades ofrecen a los consumidores.

Haciendo un balance de su trayectoria hasta ahora, como hemos hecho con Microsoft, Sony, sirva la redundancia, ha hecho historia en la historia de los videojuegos.

Su primera sobremesa los introdujo en hogares donde el niño ya no era tan niño y donde no eran un hobby asentado. Tal es así que jugar a los videojuegos se simplificó en la cultura popular con la expresión “jugar a la Play” y eso es un mérito incontestable; también a la hora de abrir caminos, como ya hiciera la legendaria Game Boy de Nintendo bastantes años atrás.

Ese camino también se allanó para desarrolladores pequeños con el Net Yaroze, un kit que se adelantó más de una década a las facilidades dadas a los hoy denominados juegos indies; y, de igual modo, se adelantó muchos años al concepto de consola híbrida de Switch cuando desarrolló una peculiar PlayStation One con una pantalla LCD integrada en la contracubierta.

Otros avances en los que participó y que revolucionaron no solo la industria del entretenimiento los encontramos en la creación del formato DVD, desarrollado junto a otras nueve empresas (Philips, Pioneer, Hitachi, Matsushita, Mitsubishi, Time Warner, Toshiba, Victorpool y Thomson ), aunque sin duda fue la que más tajada sacó del formato gracias a PlayStation 2.

Su videoconsola era el reproductor DVD más barato del mercado y contribuyó definitivamente a poner punto y final al ciclo vhs y, de paso, a ubicar al videojuego en un lugar privilegiado del ocio doméstico de millones de hogares: exactamente en el mismo que el cine en casa. Un jaque mate que pulverizó cifras de ventas en la industria y que permiten a PlayStation 2 seguir en la cima de las videoconsolas más vendidas de todos los tiempos.

A Sony también le corresponden otros hitos como haber producido los dos videojuegos más premiados de la historia del sector (The Last of Us I y II), comercializar los primeros mandos con vibración integrada y no como accesorio (evolucionando el pionero Rumble Pak de Nintendo 64) y también, ironías del destino, la primera consola 100% retrocompatible con su predecesora (PS2). Una ventaja a la que actualmente no concede la misma importancia…

En resumen, y volviendo al momento actual y sumándolo todo, ninguna de las dos divisiones de videojuegos de ambas empresas puede considerarse prescindible y con una aportación estéril al ocio electrónico. Las dos son importantes, las dos contribuyen y las dos ofrecen productos concebidos para divertir y proporcionar un entretenimiento personal.

Y la clave está ahí, en “personal”, porque entre tanta propuesta, es lógico elegir la opción que reúna el mayor grado de afinidades posibles con los gustos propios.

Llámese God of War, llámese Forza, llámese Pokémon (no olvidemos que Nintendo también es parte de esto) y tengas la edad que tengas, si te gusta Mario Kart o Gears of War o Uncharted, lo importante es que te diviertas (y te quites de la cabeza que tengas que justificarte por ello o por qué eliges tal o cual plataforma).

Vamos a hacer balance de qué nos ha ofrecido hasta la fecha la nueva generación de Xbox y de PlayStation, y tratar de ayudar a los indecisos sobre qué plataforma se ajustaría mejor a sus preferencias.

Xbox Series X|S: Verde que te quiero verde

Empecemos por la primera en llegar a la novena generación de videoconsolas. Las Xbox Series, S -digital- y X -más potente y con lector- debutaban el 10 de noviembre de 2020, en medio de una etapa tan extraña como la causada por el covid.

Los retrasos de proyectos estaban a la orden del día y el arranque de la consola, bajo mi punto de vista, fue el más deslucido de las cuatro generaciones de Xbox en lo referente a la terna inicial de juegos.

Por contra, comenzaba con una notable ventaja respecto a la competencia: la retrocompatibilidad total con su predecesora Xbox One y también con un gigantesco catálogo de la anterior a ésta, Xbox 360. Un factor nada desdeñable, pues permite al usuario jugar cuando le dé la gana con su biblioteca de títulos y facilitar una transición cómoda hasta que se asiente definitivamente la nueva gen.

De líneas sobrias y compactas (estéticamente me parece más inspirada que su rival), ofrece también un mando robusto, con un acabado de altísima calidad y una cruceta especialmente bien implementada, muy buena para los arcades de lucha. Algo de esperar, teniendo en cuenta que ya el mando de 360 era de los mejores que haya dado la industria.

También cabe destacar que estos años el diseño funcional de la consola ha sido revisionado numerosas veces y que Microsoft ha incorporado mejoras en la navegación de menús, ajustes personalizables y retoques a petición de su comunidad de usuarios, lo que denota el interés por atender las demandas más generalizadas.

De estas medidas, destacan las relativas a la accesibilidad, una característica a la que presto especial atención por mi trabajo como psicólogo y los beneficios psíquicos favorables provenientes de la inclusión.

En esta línea merece mención aparte el mando Adaptative Controller, compatible con todos los juegos de ambas Series X|S (como curiosidad se puede utilizar hasta en Switch), que supuso un paso de gigante en la eliminación de barreras para casos de discapacidad motora. Tal es su mérito que ha recibido numerosos premios y reconocimientos, y hasta se incluyó en la lista de los mejores inventos del año de la revista TIME.

Sin duda, un tanto a favor de la compañía que se suma al catálogo de ajustes de accesibilidad de muchos de sus juegos (Forza incluye lenguaje de signos) y de los menús de su consola, en constante evolución (por ejemplo, presentando ayudas para la debilidad cromática, como la deuteranopía o la tritanopía).

Game Pass contra todos

Llevamos años escuchando a Microsoft decir: “este va a ser el mejor año de Xbox”. Y lo cierto es que esa cadena de megatones no llega. Y no es que Xbox no tenga buenos y grandes juegos, pero le falta despuntar con una artillería que se pospone una y otra vez indefinidamente.

Fable, Stalker 2, Perfect Dark, Everwild, Indiana Jones, Contraband, Project Mara, Avowed, Hellblade II… la lista de retrasos o de juegos en el limbo es bastante notoria, con casos tan llamativos como el de Starfield (que iba a ser la gran baza prevista para la campaña navideña de 2022).

De su calidad alta o baja ya hablaremos cuándo y según corresponda pero, a día de hoy, son varios los títulos de los que en algunos casos llevamos años hablando… sin rastro más allá de un teaser.

Si nos centramos en el presente, en el aquí y ahora y ciñéndonos al término exclusivo como juego solamente disponible en Xbox Series dentro del mercado de consolas, nos encontramos con exclusividades muy variadas pero no concebidas para un perfil masivo.

Immortality, Scorn, As Dusk Falls (con doblaje a español incluso), Flight Simulator, Grounded, la llegada de Age of Empires a consolas y Pentiment (uno de los títulos más singulares y artísticamente sofisticados de 2022) son propuestas interesantes y atractivas, pero no son vendeconsolas del calado de God of War Ragnarök, Forbidden West o Spider-Man Miles Morales.

Eso sí, aportan originalidad y salir de parámetros convencionales, lo que puede ser un reclamo más que válido para jugadores de paladares más selectos, saturados de fórmulas trilladas.

Pentiment

No obstante, para el público mayoritario y que compra Xbox por sus licencias más emblemáticas, Microsoft ha publicado estos años Halo Infinite, el segundo juego más vendido en EEUU en diciembre de 2021 y con el que trató de volver a la esencia clásica de la franquicia a través de una notable campaña.

Pero, pese a cuajar una entrega muy digna, el contraste respecto a sus capítulos más brillantes a manos de Bungie ha sido una losa muy pesada para un desarrollo muy complicado, que terminó saldándose con numerosos retrasos y apartados no tan pulidos como cabía esperar en uno de los buques insignia de Microsoft.

Tal es así que en los Game Awards 2022 no ha recibido una sola nominación en ninguna categoría.

Por el contrario, entre los exclusivos de la plataforma, brilla con luz propia Forza Horizon 5, una de las producciones más redondas, cuidadas y lujosas que haya dado el género de velocidad, constituyendo uno de los grandes hitos técnicos de la presente generación.

Como decía antes, no es que Series X|S estén carentes de buenos juegos propios, pero sí que me resultan extrañamente escasos teniendo en cuenta el mastodóntico imperio que es Microsoft, la cual suma decenas de estudios para su división de juegos.

¿Por qué no sacar lustre a licencias como Banjo Kazooie que están muertas del asco en un cajón? ¿O Jet Force Gemini? ¿Donde están Compulsion Games, Radical Entertainment, RoundHouse Studios…? Como mínimo, es desconcertante.

A falta de más desarrollos propios, la estrategia de Microsoft ha sido clarísima: erigirse como el Netflix de los videojuegos. Y en esa batalla, poco o nada tienen que hacer los demás.

La suma de los títulos ofrecidos por su servicio Game Pass asciende, solamente en 2022, a 1300 euros: una auténtica barbaridad al coste de 12,99 € al mes la cuota Ultimate, lo que coloca a dicha suscripción a años luz de las alternativas rivales.

En Game Pass están debutando el mismo día de lanzamiento los mismos pesos pesados de la compañía (Forza, Halo) junto a estrenos de primera línea del panorama indie y las third parties.

Es decir: Prodeus, Tortugas Ninja, Monkey Island, Scorn, Persona 5 Royal, Ni No Kuni, Amnesia, Deathloop, Metal Hellsinger, Trek to Yomi, Immortals, Visage, Hades, Myst, la saga Yakuza, Sniper Elite 5, Eiyuden Chronicle, Tunic, A Plague Tale: Requiem…

Un verdadero festín al que sinceramente pocas pegas se le pueden poner, pues Microsoft ha asegurado que sus exclusivas continuarán la misma tónica de llegar el día de estreno a Game Pass (Starfield, RedFall).

Para rematar, hasta puede probarse, en el caso de ser nuevo suscriptor, por únicamente un euro el primer mes. Un servicio que aúna cantidad y calidad a manos llenas y que se convierte en el verdadero caballo de batalla de Microsoft.

Series S: Pequeña pero matona

Ya hace varios años que la empresa no facilita datos de ventas, sólo estadísticas, pero tenemos las cifras de los retailers. Las estimaciones que hay sobre el rendimiento comercial de Xbox Series barajan por consenso una horquilla de 16-18 millones de máquinas vendidas (y no distribuidas); en estas se incluye Series S aunque no sepamos el porcentaje, pero forzosamente ha de ser elevado ya que, en palabras del CEO de Microsoft, Satya Nadella, “prácticamente 1 de cada 2 nuevos clientes de Xbox proceden de Series S”.

El dato concuerda con el liderazgo en ventas en el anterior Black Friday, por ejemplo, por delante de Switch y PS5, y con su rendimiento en países tradicionalmente reacios a Microsoft, como Japón, donde ha sido la consola mejor vendida hasta ahora de dicho fabricante.

La estrategia parece, al igual que con Game Pass, bastante obvia: un paso adelante respecto a las características técnicas de One, ofreciendo algo mejor pero no tan caro como el modelo más avanzado.

Una forma óptima y más barata de acceder a juegos de nueva generación, facilitando el contacto con su Netflix de los videojuegos. En España, por ejemplo, ya hay 1 consola Xbox vendida por cada 2 PS5, y basta con comprobarlo con los datos de ventas oficiales publicados en medios como Gematsu: en 2022, hasta noviembre, se habían vendido en nuestro país 279k Switch, 61k Xbox S|X y 125k PS5.

El enemigo en casa

Precisamente ese interés por convertirse en un modelo de suscripción masivo ha llevado a Microsoft a apostar por una tecnología revolucionaria. El juego en la nube permite, sin necesidad de una máquina de última generación, acceder a un buen catálogo que se ejecuta sin tener nada instalado, sino de manera remota: es decir, vía streaming.

Basta con tener la aplicación xCloud y conectarnos online desde nuestro dispositivo, que puede ser incluso la veterana Xbox One o hasta un simple navegador como Google Chrome. Yo lo he probado y, aún con margen de mejora por una lógica cuestión técnica, me ha dejado gratamente sorprendido.

La pregunta inevitable sería entonces: ¿realmente para qué querríamos entonces realizar el desembolso de una consola de 500 euros? Pues el debate está servido. Más de 18 millones de personas ya han experimentado con xCloud y seguro que se plantearon la misma pregunta…

¿Será este el futuro del videojuego y el fin de las videoconsolas tal y como las conocemos, como lo fue en su día el fin de las cintas de video y de los videoclubs? ¿Se complican las cosas aún más rápidamente para el formato físico? ¿Deteriora Microsoft el interés respecto a sus propias consolas apostando por una tecnología que prescinde totalmente de ellas? ¿Terminará George R. R. Martin de una jodida vez Vientos de Invierno? Demasiados interrogantes para mi cabecita…

Microsoft: ¿A la cuarta va la vencida?

Llegamos al meollo de la cuestión. Entonces… ¿Merece la pena comprar ahora una Xbox Series? Hemos prometido mojarnos y exponer un veredicto sincero, y vamos a tratar de darlo poniendo todas las cartas bocarriba.

Existen dos realidades fundamentales en el ecosistema Microsoft ahora mismo. La primera es que en su catálogo a día de hoy no hay un Forbidden West, no hay un Bloodborne, un God of War, ni un Ghost of Tsushima; hay buenos títulos como Halo y buenísimos como Forza, pero faltan más nombres propios.

No puede ser que gran parte de su mejor fondo de catálogo proceda de años atrás (Sea of Thieves, Sunset Overdrive, los Gears of War, State of Decay 2): renovar la primera línea para mirar de tú a tú a la competencia es fundamental para plantar cara y mantener el interés de sus usuarios.

El segundo punto y definitivo es que el ahorro que supone para el cliente es completamente apabullante con la suscripción al Game Pass. Esto es un hecho per sé, basta con mirar catálogo y precio unitario de cada uno de los productos y estrenos que ofrece, y comprobar lo que supone para el bolsillo.

No deja de ser curioso que, por segundo año consecutivo, el servicio no haya alcanzado su objetivo de crecimiento (ha subido un 28% frente a una expectativa del 70) pese a haber sostenido, y mejorado diría yo, la calidad de los títulos incorporados. Donde sí se ha disparado ha sido en ordenadores, con un aumento del PC Game Pass del 160%.

¿Qué explicación tendríamos para estos datos y para encontrarnos con que Sony le saca una ventaja de unos diez millones de consolas aún con todos sus problemas de abastecimiento? La respuesta la tendríamos, o al menos parte de ella, en la tercera en discordia: Nintendo.

La Gran N resurgió de sus cenizas tras el batacazo de Wii U haciendo lo que mejor sabe hacer: juegos, juegos y más juegos. Fusionó sus máquinas de sobremesa y portátil, y fulminó de un plumazo los problemas de abastecer ambas consolas y priorizar proyectos de una plataforma en detrimento de la otra.

Solo en 2022, Switch ha publicado Splatoon 3, Xenoblade 3, Bayonetta 3, Pokemon Españita y Kirby y la Tierra Olvidada; ha impulsado su catálogo retro a través de la suscripción online, ha revitalizado Mario Kart 8 con más pistas y ya ha adelantado bombazos del calibre de nuevos Fire Emblem y Zelda. Es decir: está abasteciendo a sus consumidores con tal ritmo de títulos y de tal calidad que no les deja reparar prácticamente en la competencia.

Podría argumentarse que con Game Pass ocurre exactamente lo mismo: hay ingentes cantidades de juegos, novedades directamente estrenadas en el servicio y es imposible no dar con alguno de tu gusto. Pero la diferencia está en la exclusividad: lo cual no es poco. Es lo determinante. Porque es el matiz que justifica que gastes tu dinero en una plataforma u otra.

Con Switch tienes la certeza de que no vas a ver Zelda en ningún lado que no sea una consola de Nintendo. Con A Plague Tale: Requiem sabes que, aunque lo tienes en Game Pass día 1, lo tendrás también en PC y PS5; y si no quieres o no puedes costearlo de salida, ya bajará de precio.

Esto es, que si una consola se “alimenta” solo de multiplataformas, lo va a tener más crudo contra la que suma esos mismos juegos multiplataforma y les añade los títulos de cosecha propia…

Un ejemplo práctico donde las cifras hablan por sí solas: Switch va camino, con sus 115 millones de máquinas vendidas, de ser una de las videoconsolas más exitosas de todos los tiempos.

Ninguno de los juegos de Nintendo está fuera de la híbrida y está abastecida de toda clase de títulos de third parties, desde más juveniles como Mario Rabbids, a más adultos como la franquicia al completo de Resident Evil mediante juego físico y en la nube.

Sin exclusivas que justifiquen el gasto que supone una consola es complicado que una máquina termine siendo una opción prioritaria. Hay muchísimos consumidores que, por una cuestión económica por un lado, y por cuestión de gustos y afinidades por otro, se decanta por un triple A como God of War Ragnarök al año, antes que por la suma de varios AA o indies por muy buenos que sean.

Y ahí Microsoft tiene trabajo por delante. El despegue de su catálogo está a punto de arrancar, o eso prometen desde la empresa. La combinación de Game Pass con la producción propia (Starfield, RedFall, Hellblade II, Perfect Dark, Fable) parece el golpe de efecto definitivo que necesita Xbox Series para marcar la diferencia. Y sinceramente no dudo de que se producirá: Microsoft tiene la paciencia, y sobre todo el dinero, para cumplir sus objetivos.

Mientras tanto, ya es una cuestión estrictamente personal comprar ahora mismo una Series X|S mientras se materializan esas promesas. Desde luego, solo por la experiencia Game Pass y el brutal ahorro que supone, haría más que amena una espera marcada por la ausencia, actual, de más nombres propios en su catálogo.

PlayStation 5: No hay quinto malo

Eso, al menos, es lo que afirma este dicho tan español. ¿Acertará también esta vez? Vamos a resumir la trayectoria de PS5 hasta la fecha, y a sacar conclusiones.

La consola de Sony debutaba el 12 de noviembre de 2020 en Japón, Canadá, EEUU, México, Corea del Sur, Australia y Nueva Zelanda, para llegar al resto del mundo el día 19 del mismo mes, y lo hizo también con dos modelos pero idéntica potencia: sin lector y con lector de discos.

Los problemas derivados de la pandemia mundial y la crisis de chips ya presagiaban un lanzamiento complicadísimo y una posterior puesta en marcha no menos difícil: pronósticos que se han cumplido al pie de la letra y que han derivado en relegar ambas consolas a productos extraordinariamente limitados.

Esa escasez de unidades disponibles, junto a la aparición de elementos inesperados en los vaivenes de la economía, como la guerra de Ucrania, también ha generado movimientos insólitos en la empresa.

PlayStation 5 ha sido la primera consola de la historia en subir su precio dos años después de su estreno, achacándolo a la inflación -pese a haber confirmado en agosto de 2021 que ya no sufría pérdidas con cada consola vendida-. Una medida chocante que, no obstante, ya dejaron entrever ciertos medios especializados semanas antes de la noticia oficial.

A ese stock tan corto en tiendas, que continúa propiciando reventas a precios estratosféricos en páginas de segunda mano, y el ya explicado incremento del precio en 50 € solo en nuestro mercado (en EEUU no se han atrevido con las cifras de Xbox al alza), hay que sumar la pésima gestión realizada en factibilidad.

La política de vender la consola dentro de paquetes/bundles, con varios juegos y suscripciones forzosamente impuestos, ha encarecido sus precios exponencialmente, convirtiéndose en artículos de lujo para muchos consumidores, que han descartado gastarse más de 850 y 900 euros en un pack de la máquina.

A estas políticas vergonzosas hay que añadir el encarecimiento de precios en los juegos, que se comercializan ya a 79, 99 euros en el caso de muchas de las novedades (otra cosa es que alguien haga el tolai y lo compre a ese precio, porque no son pocas las webs que venden por debajo del importe oficial de salida).

Sumamos el coste por actualizar la versión PS4 a PS5 de ciertos lanzamientos como Ragnarök, que pasa de ser gratis a cobrar 10 euros. Y si cogemos la calculadora y echamos números, nos sale que PlayStation es una marca notablemente más cara que antes.

Pero no solo la subida de precios es la única política controvertida y polémica de Sony: la retrocompatibilidad con su inmediata predecesora PS4 es la única implementada con comodidad.

Los juegos de PS3, PS2 y PS1 no pueden ejecutarse si insertamos el disco original, por lo que dependemos de un catálogo limitado y de pago, reproducido vía streaming para el caso PS3 o por descarga en los casos de PS2 y PS1. Una retrocompatibilidad farragosa que no ha estado a la altura del magnífico legado de más de dos décadas de la marca.

Pero los desatinos no acaban ahí: el modo multijugador de The Last of Us II se anunció hace años y no se supo más de él; las quejas por mandos defectuosos también han sido más de las deseables (aunque en mi caso he de decir que en casa tenemos tres con muchísimas horas de uso y ni un fallo en todos estos años), y sus ediciones coleccionistas han prescindido del formato físico, de manera que Forbidden West y Ragnarök se han comercializado en sendas cajas con figuras, accesorios y… estuches sin disco y con un código de descarga en papel para dichos juegos.

Algunos lo justifican por ser títulos cross gen con versiones para PS4 y PS5 y ahorrar, así, todo el trabajo derivado de hacer cajas y embalajes específicos para cada una, pero… No deja de deslucir un producto pensado para coleccionistas, que son clientes que valoran significativamente el formato físico. Así, las ediciones parecen, más que una edición especialmente más limitada, el merchadising de toda la vida….

No menos polémicas han sido otras medidas como la imposición de la conexión permanente de Gran Turismo 7 y el paulatino encarecimiento de algunos de sus modelos de coches, así como la presentación del programa PlayStation Stars, en el que alcanzar la categoría máxima te convierte en usuario vip, lo que supone prioridad en el servicio de atención al cliente. Es decir, que divide a sus consumidores entre los de primera categoría -directamente vinculada al gasto en la tienda virtual y a su poder adquisitivo- y todos los demás compradores. Honestamente, creo que es de las medidas más desafortunadas de la empresa por lo clasista, avaricioso y esnobista de su planteamiento.

Después de este repasito al cúmulo de políticas nefastas de Sony, seguro que hay dos preguntas que te estás haciendo: ¿No hay nada bueno que contar de esta etapa PS5? ¿Trabaja en realidad Jim Ryan para Microsoft? De lo primero te adelanto que es un sí, rotundo, pero tienes que pasar al siguiente punto. Y de lo otro, tengo mis fuentes.

Más rápido, más alto, más fuerte… más háptico

Vamos a ir por el principio de todo: por el exterior. La consola, para sacarla de la caja, hay que haber desayunado y dos veces. La puñetera es gigantesca -esto estaréis hasta la saciedad de haberlo escuchado, pero es ciertísimo-, pesa 4,5 kilos y eso sí, el color blanco es muy elegante y está muy bien elegido.

Las formas no son las más sofisticadas del mundo y no es un diseño que me entusiasme, pero es verdad que el aspecto es moderno y vanguardista. Realmente no es un detalle fundamental porque lo importante es la tecnología interna, pero aquí dijimos que iba a haber salseo y salseo vais a tener.

Nada más iniciar la consola y cargar el menú de bienvenida, que por cierto lo hace a una velocidad notablemente más rápida que PS4, una voz en nuestro idioma -que puede silenciarse posteriormente- nos guiará por los menús de configuración y nos orientará en los ajustes, que afortunadamente incluye bastantes relativos a la accesibilidad. Por desgracia, y pese a todo el tiempo transcurrido, aún no hay forma de personalizar determinadas cosas como el fondo de escritorio, al revés de PS4.

Una vez arranque un juego, comprobarás de primera mano (mejor dicho, de primera oreja) algo que muchos deseábamos desde su predecesora: no se escucha. La consola es extremadamente silenciosa y también disipa muy bien el calor, tal y como he comprobado de nuevo este reciente y tórrido verano con (muchas) noches a 30 grados de temperatura ambiente.

Estoy convencido de que en esto muchos de vosotros discreparéis y confirmaréis que vuestra PS4/PS4 Pro no era para nada ruidosa y que con mantenimiento y buena colocación para el flujo de aire, bastaba.

Y seguramente así es y tendréis la razón (vuestra experiencia es y nadie puede quitaros la razón), pero también lo es que PlayStation 4 contaba con dos modelos de ventilador, y dependiendo del que te hubiese tocado, los decibelios eran más o menos cuando estaba a pleno rendimiento. En mi caso, en determinados títulos, os garantizo que el ruido era una barbaridad, cual ejército de aspiradoras. El cambio en este sentido, tanto en ruido como en refrigeración, es contundentemente a mejor.

Como también lo es su nuevo mando. Los Dual Shock de PlayStation nunca me han terminado de convencer, siempre quedaban por detrás en ergonomía, tacto y calidad del acabado respecto a sus competidores directos, por ejemplo el fabuloso mando de GameCube en la época PS2 y el de 360 que antes citábamos, correspondiente al ciclo PS3.

Para la ocasión, las cosas han mejorado y mucho. El salto evolutivo respecto al Dual Shock 4, que ya ganó bastantes enteros con la incorporación del botón Share para hacer capturas y la mejora en tacto y ergonomía, es fantástico por la suma de añadidos y detalles.

El peso es ideal para transmitir que es una pieza robusta y los botones y los materiales transmiten un tacto muy agradable. A modo de curiosidad, el DualSense presenta un nostálgico easter egg que seguro que sabíais: la “piel” del mando está compuesta de 50 mil cuadrados, círculos, triángulos y equis. Es decir, los símbolos de los botones que, juntos, funcionan como uno de los logos del universo PlayStation.

Si bien el color de serie es el blanco y por ello el mantenimiento para que luzca siempre limpio debe ser más constante, hay mandos de colores como el negro o el azul eléctrico que solventan este problema, aunque nuevamente te tocaría pasar por caja.

Hubiese sido interesante que la consola se llegase a comercializar con diferentes colores como el negro, que ha sido el predominante -con la excepción de la primera PSX- tanto en sobremesas como portátiles.

Pero lo importante del DualSense no son las lucecitas que reflejan lo que ocurre en pantalla, ni su suave tacto o extrema comodidad. Es lo que hace sentir con su tecnología.

Para que no queden dudas de sus cualidades, podamos probarlas en un título instalado en el disco duro. PlayStation 5 trae de serie Astro’s PlayRoom que, pese a su brevedad (unas cinco horas), es una de las experiencias más divertidas y sorprendentes que ha preparado Sony en años y años en el mundillo, y no solo porque sea un repaso nostálgico a su amplia trayectoria en la industria (¿os acordáis de la demo técnica de la primera PlayStation con un T-Rex? Pues aquí está incluido junto a muchísimos guiños).

El motivo es que el DualSense es de esas cosas que ni con palabras ni videos puedes hacer llegar una valoración que le haga justicia: hay que probarlo y sentirlo. Su tecnología traslada al tacto la sensación de que pisas arena, de que te mueves contra el viento, de que un arma se te ha encasquillado y de que te desplazas sobre superficies rugosas o esponjosas…

El grado de inmersión que logra este mando es completamente pasmoso y, junto a la rapidísima velocidad de los HDD de nueva generación (que prácticamente suprimen los tiempos de carga), consigue meterte de pleno en el universo interactivo que estás visitando a unos límites, hasta la fecha, nunca vistos en el sector.

La lluvia sobre el personaje, la aspereza de los materiales que agarra, la resistencia al viento, las superficies metálicas… Todo se transmite con un grado de naturalidad inédito y asombroso que abre un montón de nuevas sensaciones y posibilidades.

Entre ellas, la inclusión y la eliminación de barreras en determinados casos de discapacidad. Como os comentaba en los reportajes de accesibilidad de The Last of Us Remake y God of War Ragnarök, la vibración del mando enfatiza, por ejemplo, las frases exclamadas por los personajes para que el usuario distinga, mediante el tacto, los matices que no le llegan por el oído.

Funciones así, de este tipo, marcan un antes y un después en el videojuego en términos de accesibilidad. Ojalá más y más estudios apuesten por esta tecnología revolucionaria a todos los niveles.

Por ello, por esta suma de ventajas e innovaciones, considero el DualSense el mejor mando de la actualidad y uno de los más logrados de la industria del videojuego junto al transgresor controller de Nintendo 64. Y esto os lo asegura alguien que lleva décadas en este mundillo como consumidor de todas las plataformas.

El enemigo en casa (parte 2)

No, esta vez no me estoy refiriendo a Jim ‘Jimbo’ Ryan… Me refiero a una pieza fundamental del ecosistema PlayStation.

Porque pasemos al verdadero meollo: ¿qué juegos que valgan la pena están únicamente en PlayStation 5? A fin de cuentas, son los motivos de compra y, como antes indicábamos, lo que induce a un usuario a decantarse por una máquina o por otra. ¿Hay juegos propios que justifiquen esta carísima inversión?

La verdad es que la lista es muy escueta… si nos ceñimos al término exclusivo de la manera más rigurosa y estricta posible. Hoy por hoy, títulos que solo puedan comprarse y/o jugarse en PS5, y no en ninguna otra plataforma (ni consola ni PC) son tres más la “demo” incluida:

  • Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte
  • Demon’s Souls Remake
  • The Last of Us Parte I
  • Astro’s PlayRoom

La apertura de Sony al mercado de PC ha iniciado una progresiva llegada de su catálogo de exclusivos a ordenador, como Uncharted, Spider-Man y Spider-Man Miles Morales, aunque con algunas “peculiaridades”: las primeras conversiones (caso Horizon) no estaban exentas de graves fallos técnicos y hasta la fecha, se está cobrando oficialmente a precio de novedad juegos que tienen años de recorrido en PlayStation y ya están de línea barata (50 € Days Gone en Steam por los 24,99 en PS4 en físico).

Aún así, dado el caso, no se necesitaría comprar una consola PlayStation 5 para jugar a la mayoría de sus principales bazas: el mismo remake de The Last of Us está previsto que aterrice en Windows en una fecha próxima aún por determinar.

Como veis, el número de títulos realmente específicos de PS5 es bajísimo ahora mismo, aunque el número aumentaría ligeramente si nos centramos en exclusividades “de consola”: es decir, lanzamientos que están disponibles en PS5 y PC pero no en Xbox ni en Switch. En tal caso, encontramos:

  • Returnal (filtrado para lanzarse en ordenador desde hace meses)
  • Final Fantasy VII Remake Integrade

Estos años PlayStation 5 también ha sumado exclusivas de carácter temporal; algunas ya han expirado y otras están a punto de hacerlo:

  • Ghostwire Tokyo
  • Deathloop
  • Sifu

El catálogo se expande, ahora sí, si añadimos los juegos que no están disponibles en Xbox ni en Switch, pero sí en PC… y PS4:

  • Ghost of Tsushima
  • Kena Bridge of Spirits
  • Gran Turismo 7
  • Horizon Forbidden West
  • Death Stranding
  • Stray
  • Sackboy
  • Spiderman y Spiderman Miles Morales
  • Valkyrie Elysium
  • God of War Ragnarök

Entonces, sí: valorando el conjunto de lo que desarrolla Sony y los títulos de terceros en exclusiva (como Final Fantasy VII Remake o Elysium en el caso de Square-Enix), la cosa cambia rotundamente.

Pero la conclusión es inevitable de plantear: la gran beneficiada de la crisis de chips y del carísimo precio de la consola y los packs es… PlayStation 4.

No solo porque continúa abastecida de los multiplataforma más destacados del momento (Resident Evil Village, A Plague Tale Requiem, Dying Light 2, Elden Ring, Sonic Frontiers, Strangers of Paradise, Call of Duty, Final Fantasy Crisis Core…), sino que a ellos agrega todo el poderoso catálogo propio de Sony.

Así, con tantos motivos para continuar exprimiendo la consola ya en propiedad y las trabas económicas y de disponibilidad de PS5, las razones para saltar de generación se reducen drásticamente y posponen el relevo.

El legado de PlayStation

Pero sigamos hablando de juegos exclusivos de Sony. Sus más de veinte años en la industria, con hitos como haber desarrollado las dos sobremesas más vendidas de todos los tiempos (PS2 y la citada PS4) atesora un historial de juegos clásicos que marcaron época en su momento.

Lo lógico sería recuperarlos, tal y como sucedió en la primera etapa de PlayStation Store en PS3, cuando comercializó adaptaciones digitales de hits tan queridos como The Legend of Dragoon.

Sin embargo, bucear en su propio pasado no parece ser una de las prioridades (al menos no por el momento) de la empresa, que apenas ha lanzado unos pocos títulos de la 32 bits.

Su nuevo servicio PlayStation Plus, en el que por una mensualidad de 16,99 € en la versión Premium (la que da acceso al catálogo retro de PSX) no está sacando todo el partido esperado por los jugones más viejunos, y más allá de los Syphon Filter, Tekken 2 y el primer Resident Evil, no hay nada particularmente destacable.

¿Qué pasa con Dino Crisis, Soul Reaver, Vagrant Story, los remasters de Final Fantasy como el VI editados en PSX, los primeros Tomb Raider…? Por ahora, nada. Y, aunque es algo que puede cambiar en cualquier momento y que es de suponer que hará con el tiempo, a día de hoy es de los puntos más incomprensiblemente descuidados de Sony.

Respecto al servicio PlayStation Plus y sus diferentes modelos de suscripción, cabe destacar en las opciones más caras la presencia de exclusivos tan llamativos como Ghost of Tsushima, Demon’s Souls, Returnal y los Spiderman; valorando la presencia de multiplataformas como las franquicias enteras de Assassin’s Creed, Kingdom Hearts, Yakuza y otros títulos recientes como Guardianes de la Galaxia y Dragon Quest XI, junto a exclusivas third party como Final Fantasy VII Remake, no podemos decir que sea, precisamente, mal servicio.

Pero que se queda muy, muy, lejos del ahorro económico y la apuesta por novedades día 1 de su rival directo, el Game Pass, es algo más que evidente y que poca discusión admite.

El valor de las exclusivas temporales

Actualmente, el término “exclusiva” está en un terreno que no garantiza tajantemente que un determinado título no salga de una determinada plataforma.

Puede ser un tiempo después, aunque sea muchísimo (ahí tenemos a Alan Wake, que dejó de estar únicamente en Xbox 360 once años y medio después, cuando se publicó un remaster multiplataforma) o con apenas unos meses de diferencia.

Octopath Traveler, Inside, Limbo, Dead Rising y las expansiones de GTA IV primero en 360… En algún momento, todas y cada una de las plataformas han fijado cláusulas que permitían a sus usuarios disfrutar de contenidos y juegos antes que los consumidores de la competencia.

¿Más ejemplos? Ahí están los sonadísimos casos de The Medium (uno de los títulos de lanzamiento de Series X aterrizaba en PS5 ocho meses después) o, si hacemos un poquito de memoria, de Resident Evil 4, del que se juró y perjuró que no saldría de GameCube… y en menos de un año ya estaba vendiéndose en PS2.

Quiero decir, que es una etapa en la que se juega mucho al despiste, a la confusión, a vender “medias verdades” que en realidad son estrategias muy agresivas de marketing.

Ahí lleva la delantera PlayStation, al menos en este momento: Ni No Kuni, Persona 5, Ghostwire Tokyo, Deathloop y Sifu son algunos de los lanzamientos que han podido disfrutarse primero entre los poseedores de la consola, en ciertos casos con años de diferencia; al ser una estrategia que le funciona, va a seguir apostando decididamente por ella.

Ya ha anunciado que el esperadísimo Hogwarts Legacy tendrá contenidos específicos en PS5 -alguno temporal y otro definitivo-, y juegos como Forspoken estarán únicamente disponibles para PS5 un mínimo de dos años.

Otros, como Caballeros de la Antigua República, no han establecido cuánto tiempo estarán como exclusiva de PS5, solamente que debutarán allí primero; exactamente igual que la continuación de Final Fantasy VII Remake, cuya primera entrega continúa en el mercado de consolas como exclusiva de las PlayStation 4 y 5.

Y más acuerdos: el regreso de una franquicia mítica como Silent Hill estará primero en PlayStation 5 durante un año, y Final Fantasy XVI un mínimo de entre seis meses y un año; caso este último que aún no ha especificado si aterrizará en Xbox o solo compartirá, como FFVII Remake, la exclusividad con Windows.

En resumen, hay un baile de estipulaciones y plazos que, en una época como ésta, tan abocada al spoiler y al consumo rápido para ir a la última, pueden influir decisivamente.

Agotando la paciencia y restando interés entre los que se vean obligados a esperar por estas cláusulas comerciales, animarían a muchos consumidores a disfrutar de estos estrenos en su fecha inicial de lanzamiento, convirtiéndose así en clientes de la marca.

Proyectos en marcha

Cuidadín que no estoy apoyando estas prácticas ni defendiéndolas ni en una marca u otra: simplemente me estoy haciendo eco de sus movimientos y estrategias de mercado, que en los últimos meses han sido de lo más hot.

La compra de Bethesda por parte de Microsoft parece el punto de inflexión más cercano en el tiempo para situar todo el fuego cruzado posterior.

Si la casa de Halo se llevaba un compendio de estudios con licencias de enorme trayectoria y repercusión (Elder Scrolls, Fallout, Doom), Sony se adjudicaba Insomniac, una desarrolladora con la que llevaba años de estrecha colaboración (Resistance, los primeros Spyro de PSX, Ratchet and Clank, Spiderman…) y en la que Microsoft ya había confiado para uno de los títulos más infravalorados de Xbox One, Sunset Overdrive.

El siguiente paso llegaría con la adquisición aún en trámites de Activision-Blizzard, un gigante del entretenimiento al que le pertenecen franquicias tan exitosas como World of Warcraft, Candy Crush, Overwatch y, cuidao, Call of Duty, el shooter que es santo y seña del multijugador online año tras año. Por si fuera poco, Microsoft también tiene cerradas colaboraciones con Hideo Kojima (Metal Gear Solid).

La respuesta de Sony tampoco se ha hecho esperar demasiado. Ironías del destino (y del marketing), ahora Microsoft será propietaria de Crash Bandicoot, el personaje que ejercía de mascota (no oficial) de la primera PlayStation como alternativa a Sonic y Super Mario, mientras que Sony ha cerrado ya la compra de Bungie, los responsables de que Halo se convirtiera durante años en el principal baluarte de las consolas Xbox.

Lo curioso es que, en ambas adquisiciones (Activision y Bungie) se afirma, desde las respectivas compañías, que continuarán lanzando títulos para todas las plataformas; a priori las dos serían un caso similar al de Minecraft, que se ha comercializado hasta en PS Vita y Switch aún después de que Microsoft adquiriese los derechos, pero vamos a ver cómo se termina de resolver esto y qué estrategias se formalizan.

En cualquier caso, no ha sido el único desembolso de Sony: también ha sumado a sus filas Haven Studios, liderado por Jade Raymond (una veterana de la industria que ha participado en éxitos tan sonados como Assassin’s Creed) y ha invertido en FromSoftware, la empresa tras el fenómeno Souls y la responsable junto a Sony Japan Studio de una de las obras maestras del action rpg de los últimos años, Bloodborne.

Que la compra de Bungie y Haven Studios obedezca al interés de Sony en reforzar su catálogo de juegos online parece un movimiento lógico teniendo en cuenta las cifras y beneficios que manejan, hoy por hoy, las producciones de este corte.

La buena noticia, si no te atraen esas fórmulas, es que el single player está más vivo que nunca para la marca PlayStation, como prueban los lanzamientos en 2021 y 2022 de, por citar algunos juegos, The Last of Us Remake, Demon’s Souls, Ghost of Tsushima, Ratchet and Clank, Sackboy, Returnal, Forbidden West y God of War Ragnarök, además de las producciones ya en marcha que recibirá los próximos meses como exclusiva temporal (Silent Hill 2 Remake, Forspoken, Final Fantasy VII Remake 2 Rebirth, EterNights, Pragmata, Final Fantasy XVI) o única dentro del mercado de consolas (Lobezno, Spider-Man 2).

Marvel’s Spider-Man

La duda sería, revisando el catálogo compartido con PS4, si entonces compensa hacer el gasto actualmente o esperar a que lleguen todos títulos cuya única versión será la de PS5.

Lo que sí merece la pena, en este momento, de PlayStation 5

Esta conclusión, con la que vamos a ir casi cerrando el reportaje, está sujeta, como todo lo relativo a gustos y preferencias personales, a tus prioridades.

Entre ir a cenar a un sitio caro una única noche en todo el mes y darte ese gustazo, o salir varias veces las próximas semanas a sitios más económicos, ¿qué prefieres? Entre un móvil carísimo pero sofisticado y con funciones que estabas esperando, y otro no tan completo pero considerablemente más barato, ¿cuál eliges?

Con las consolas, es lo mismo. Y nadie puede elegir por ti. La respuesta entre quedarte con PS4 y no pasar a PS5 o elegir antes Xbox Series solo puedes contestártela tú, porque lo que yo escoja no tiene por qué ajustarse ni a tus circunstancias personales o económicas, ni a tus gustos ni a tus afinidades.

Por ejemplo, si ya has jugado buena parte de las exclusivas de Sony como Tsushima o Death Stranding, muy probablemente no te compense hacer el desembolso hasta que no lleguen más títulos específicos, nativos, de PS5.

Si, por el contrario, no has tenido ocasión de jugarlos, desde luego ya puestos a hacerlo, mejor disfrutarlos en la versión más potente, más detallada, más vistosa y técnicamente más avanzada.

Porque los matices y mejoras incorporadas no son poca cosa: para empezar, la inmensa mayoría de títulos que ya tuvieras en propiedad de la generación inmediatamente anterior (Resident Evil Village, Titanfall 2, Monster Hunter, Doom, Ghost of Tsushima) mejoran su rendimiento y ganan fluidez además de tiempos de carga más breves (exactamente igual que sucede en Series X con el Modo Boost).

De igual modo, algunos best sellers han recibido parches específicos que han dado una notable mejoría gráfica, permitiendo configurar la puesta en escena a 60 frames, como en los casos del citado Tsushima, Horizon Zero Dawn, Days Gone, Ratchet and Clank (2016) y God of War.

Igualmente, no solo los first party están recibiendo estas versiones de nueva generación, pues cada vez más juegos están animándose a actualizarse: por ejemplo, uno de los grandes rpgs del ciclo PS4-One, The Witcher III, también recibirá su correspondiente parche gratis (Sony, toma nota) en diciembre de 2022, con el que renovará el apartado gráfico con el que nos deslumbró en 2015.

Este salto cualitativo y cuantitativo será mucho más valioso según lo que te atraiga el rendimiento técnico, por eso insisto en que es una decisión muy particular.

En lo que a mí respecta, que he realizado ya bastantes análisis como el de Kena Bridge of Spirits con las versiones PS4 y PS5 frente a frente, la mejora es tan significativa en la consola superior que me compensa haber hecho la inversión.

Además, los ajustes gráficos no se limitan a las 60 imágenes por segundo; la variedad de opciones a la hora de configurar los lanzamientos de nueva generación posibilitan incorporar ray tracing y numerosos retoques visuales (Ghostwire Tokyo, Observer, Devil May Cry V, Control, Metro Exodus, Watch Dogs Legion, Spider-Man) y, aunque en la mayoría de casos supone reducir los frames a 30, consiguen sorprender muy gratamente con todo el conjunto de virguerías desplegadas por las nuevas máquinas.

Kena: Bridge of Spirits

Lo mejor es que alternar entre las distintas posibilidades es rapidísimo y cómodo, de manera que vas a poder contrastar tantas veces como quieras hasta que te quedes con la preferencia que más te guste.

Si a estas mejoras visuales añadimos los menores tiempos de carga, funciones del DualSense y compatibilidad con audio 3D en los estrenos más recientes tanto propios como de terceros (REVIII, Returnal, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Ragnarök), concluimos que, puestos a elegir, gana la nueva generación por espectacularidad.

Resident Evil Village

A esa misma conclusión ha llegado, por ejemplo, el público que está comprando el recién estrenado God of War Ragnarök: en su primera semana es el segundo título con mejor estreno del 2022 en lo que se refiere a ventas en formato físico.

Está únicamente por detrás de FIFA pero por delante de titanes como Modern Warfare, Elden Ring, Dying Light 2 y Lego Star Wars que no olvidemos que además son multiplataforma.

Apenas el 18% de los compradores se ha decantado por la versión PS4. Los demás, el 82%, ha elegido la versión de nueva generación.

Xbox Series y PlayStation 5: conclusiones

Últimas líneas antes de que concluyáis este extensísimo texto.

No vais a heredar la empresa por mucho que os matéis defendiendo un juego por encima de otro. Las polémicas de la guerra de consolas únicamente benefician (económicamente en muchos casos, recibiendo casito en otros) a quienes su contenido depende de ello. No hay una opción mejor que otra en cuestión de gustos, porque cada uno tiene los suyos y todos son igual de válidos.

Y repito, no vais a heredar la empresa. Somos clientes, no propietarios. Somos consumidores de productos que compramos, que nos cuestan el dinero: que impongan medidas abusivas y protestemos por ello (el intento de cierre de la tienda digital de PS3, la subida de precios, el cobro por pasar a la versión de nueva generación) es totalmente diferente a menospreciar los gustos de alguien y utilizarlos para ridiculizar.

Y dicho esto, son estas mismas afinidades en las que has de fijarte para elegir lo que más se ajuste a ti. Te va a costar el dinero y vas a disfrutarlo tú, no el vecino.

A lo largo de todas estas líneas he intentado resumir las diferentes virtudes y puntos a mejorar de la nueva generación de Xbox y PlayStation, las cuales podrían resumirse en que ninguna es totalmente completa, que ambas tienen una proyección extraordinaria y que las dos son unas opciones magníficas.

En Xbox encontramos un Game Pass provisto de un gigantesco catálogo (plagado de novedades de third parties) a un precio formidable, pero ausente de más nombres propios. En PlayStation no hay una ganga así, pero a cambio encontramos un batallón de franquicias propias que ya están en tienda y no son teasers.

Estamos lejos de tener una plataforma única (aunque ojalá existiera esa alternativa), donde las carencias de una se rellenasen con las virtudes de la otra. Pero no es así, y por tanto, no tiene sentido pedirle a Nintendo un Gears of War cuando ya lo hace estupendamente Microsoft, ni a Sony un Zelda cuando ya lo hace Nintendo, ni a Nintendo un God of War cuando ya lo desarrolla Sony.

Cada marca tiene su gama de licencias exclusivas, y es lo que hay. Plataformas con juegos propios, características propias y ventajas propias. Elegir una depende de ti y sea cual sea, vas a acertar. Después de todo, los videojuegos no son, o no deberían ser, motivo de conflicto o un postureo: son un modo de divertirse y en tu entretenimiento, mandas tú y nadie más que tú.

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