Análisis Retro de THE ADVENTURES OF ALUNDRA (1997) para PSX (PS1) – Cuando Zelda viajó a PlayStation

En una época donde las 3D habían revolucionado la industria, apostar por unos esquemas visualmente tan clásicos se consideraba poco atractivo y un “lo mismo de siempre”.

La fuerza con que las recreativas estaban aterrizando en el salón de casa a través de espectaculares conversiones (Ridge Racer, Virtua Cop, Tekken…) y el impacto de producciones de nuevo cuño (WipeOut, Destruction Derby, Tomb Raider…) en las que gráficos y sonido alcanzaban un nuevo nivel, había provocado que buena parte del público considerase que las 2D eran un retroceso. Como si ya no tuvieran nada que ofrecer.

Sería hipócrita no reconocer que, en una industria tan dependiente de la vanguardia técnica, lo último en llegar no es en sí mismo un poderoso reclamo para la mayoría de nosotros; pero también sería injusto no hacerle sitio a planteamientos más conservadores. Porque, en el fondo, la diversión como tal no depende exclusivamente de virguerías técnicas, sino de aprovechar un conjunto de recursos.

En medio de esa tierra de nadie entre los adelantos tecnológicos y los clasicismos se publicó en abril de 1997 The Adventures of Alundra o, como lo conocemos, simplemente “Alundra”.

Foto de @Geoestigma

Al igual que en los casos de Castlevania Symphony of the Night o Heart of Darkness, fue otro de esos títulos rebosante de encanto y buen hacer al que su concepción 2D le alejó de la primera línea, convirtiéndose en un título a priori solo del gusto de jugadores más tradicionales y más curiosos; los mismos cuyo boca-a-boca propiciaron cierta repercusión comercial y los mismos que hoy lo han consagrado como juego de culto.

Aunque no es la única etiqueta que le han colgado a este título. Algunas las conoceréis seguro, por ejemplo el Zelda de PlayStation, el Zelda Souls, y hasta lo han llamado el Zelda de Hacendado… ¿Cuáles de esas definiciones hacen justicia a Alundra?

Vamos a repasar las características de este action rpg en nuestro siguiente retro-análisis.

El viajero de los sueños

Una de las mayores señas de identidad de esta producción de Matrix Software era su tono adulto, oscuro y mucho más profundo que el de otras aventuras/ARPGs de la época 16 bits.

Alundra se desmarcaba de la amabilidad y el colorido de Secret of Evermore, Terranigma, los Breath of Fire e incluso otros lanzamientos cercanos en el tiempo -como Suikoden- empezando por su estética, en la que predominaban los tonos ocres y pardos, más sombría y austera de lo habitual en el género; y continuando con un argumento que contenía una carga nada corriente de seriedad y tenebrosidad, donde lo onírico y el mundo de los sueños eran el epicentro de los acontecimientos.

La aventura nos relataba cómo una falsa divinidad, Melzas, está acumulando poder a través de los habitantes de Inoa, una comarca sometida gracias a su capacidad de entrar en los sueños de los demás y atemorizarlos con ellos. Solo el elfo Alundra y su don serán capaces de romper la maldición, y lo harán del mismo modo: sumergiéndose en esos mundos de pesadillas…

Con esta atractiva premisa, nuestro cazador de sueños puso rumbo a una aventura con una dificultad, justamente, de pesadilla; algo que terminaría siendo uno de sus rasgos distintivos.

Enemigos tremendamente resistentes, toneladas de secretos, mapas laberínticos y unos acertijos que estrujaban el ingenio de los jugadores (hola, columnas de hielo) estaban a la orden del día: porque Alundra tendría una jugabilidad de base fácil, sencilla y accesible como los Zeldas cenitales en que abiertamente se basaba, pero su desarrollo era mucho más áspero y decididamente más enrevesado.

En una época áun sin internet como herramienta de masas, resolver algunos de sus puzzles y combates requería dosis extra de ingenio y también de paciencia, pues para rematar los puntos de guardar partida eran bastante escasos; una combinación de factores que haría de su dificultad una advertencia entre todos aquellos que decidiesen adentrarse en los sueños de Alundra.

Rara vez se te podía iluminar la bombilla y dar en el clavo solucionando el rompecabezas a la primera, porque lo corriente era tirarse horas dándole vueltas a la cabeza probando ítems, mirando qué podía funcionar, repitiendo el trayecto hasta el enfrentamiento con el boss de turno una y otra vez…

En conjunto, era una experiencia sesuda y exigente pero fascinante, porque realmente transmitía que salías al paso de un reto gigantesco, de una gesta intensa a todos los niveles.

Entre ellos, y brillando con luz propia, su narrativa. Como adelantábamos antes, en Alundra la complejidad de sus acertijos estaba a la altura de su fuerza dramática, y los sueños y pesadillas de sus mundos encerraban reflexiones sobre el dolor, la culpa, la muerte, la soledad, la religión y el azar: un derroche de existencialismo completamente impactante por lo poco o nada frecuente que era en videojuegos de este corte.

Novatos a la aventura

El título de Matrix Software no tuvo un desarrollo ni un lanzamiento fáciles. Su equipo estaba en parte compuesto por ex-miembros de la hoy extinta Climax Entertainment, artífices de Landstalker y también de Shining Force, títulos de los que recogía la eterna lucha entre el bien y el mal en reinos de fantasía, pero aquí acentuando el toque oscuro y críptico.

Entre los nombres propios del estudio encontrábamos a Takahiro Kaneko, productor de Wild Arms; al compositor Kohei Tanaka, el músico tras otros dos juegos de culto, los Gravity Rush, y nada menos que de uno de los openings de Dragon Ball (el de 1986), el cual a modo de anécdota está presente literalmente dentro del juego en forma de simpático NPC; a Ichiro Tezuka al frente del guion en su primer gran proyecto tras trabajar testeando juegos de SEGA como Space Harrier; y un jovencísimo Yasuhiro Ohori, uno de los pesos pesados dentro del citado Landstalker de Mega Drive y aquí responsable de la dirección artística (suyas son las más de 1500 hojas de animación del elfo hechas a mano) cuya inexperiencia en algunos terrenos, probablemente, terminó pasando factura al proyecto Alundra.

Entre otros motivos porque, después de más de tres años y medio de desarrollo, escogieron una fecha de lanzamiento tan discutible como las semanas posteriores al debut de Final Fantasy VII, un blockbuster del que no hacen falta presentaciones de ningún tipo.

Curiosamente, sería la misma franquicia de Squaresoft que les eclipsó la que, años después, pasaría a ser una de sus principales ocupaciones, pues suyos son los ports a móvil de numerosas entregas de la saga (como Final Fantasy VI) y remakes como el de la cuarta parte para Nintendo DS, donde también participó el guionista de Alundra.

Y es que la editora, después de debutar con el caminante de sueños, se ha labrado una amplia experiencia en el terreno rpg, siendo su título más reciente Brigandine, un juego de rol basado en la estrategia por turnos cuyas críticas han sido, en general, favorables.

Un sueño irrepetible

El planteamiento 2D, el parecido estético con Zelda (y la consideración entre numerosos usuarios nada informados de ser un calco de bajo presupuesto de la saga de Nintendo), la cercanía en el tiempo con un coloso como Final Fantasy VII y los estragos de la expandida piratería hicieron mella en el rendimiento comercial de Alundra, que aquí no debutaría hasta año y medio después de su lanzamiento, en junio de 1998.

Lo hizo de la mano de la distribuidora Psygnosis, que preparó para la ocasión una edición con un completo mapa de papel (el extra que marca la diferencia en el mercado retro, donde alcanza precios muy elevados) y una cuidadísima traducción a español que realzaba su carácter de fantasía épica y cuento antiguo.

En Europa vendería apenas 85k unidades, mientras en Japón superaba las 200 mil a lo largo de su trayectoria comercial y las 150 mil en EEUU: cifras francamente modestas para un género tan popular en Japón y una plataforma del descomunal calado como la primera PlayStation, consola de la que fue exclusivo hasta su reedición en formato digital en la tienda online de PlayStation 3.

Aún así, fueron números suficientes para lanzar una secuela en 1999, Alundra 2: A new legend begins, en la que se optó por un elenco nuevo de héroes y villanos, tramas que nada tenían que ver con el original y un apartado visual revestido, ahora sí, de las 3D de moda, pero genéricas y sin encanto.

Foto de @SandKill76

Un resultado mediocre que se saldó con poco más de 250 mil unidades vendidas en todo el mundo y críticas bastante duras; el propósito de modernizarse, de ir a corriente de las tendencias del momento, se llevó por delante la personalidad del Alundra original.

Porque Alundra era eso, un juego con personalidad: con carisma 2D en un mercado de clones tridimensionales. Sí, también con errores de bulto como unas mazmorras larguísimas y escasos save points, un ritmo marcado por los altibajos debido a los constantes puzzles, un inventario excesivamente limitado y otros problemas achacables a la inexperiencia de sus desarrolladores.

Pero no dejaba de ser una inmensa aventura artesanal de exquisito gusto clásico; una mezcla de lo mejor de Zelda y Landstalker sin conformarse con ser una mera copia de sus inspiraciones.

Matrix Software aspiraba a crear un rpg de acción memorable, que dejase huella por su magnitud (ahí están sus 8,200 pantallas con las imprescindibles cavernas, bosques, palacios, villas y mazmorras típicas del género), su ingenio y también la capacidad de emocionar y hacer reflexionar a los jugadores.

Y, ahora, con el paso de los años, desde luego puede estar segura de que lo consiguió. Escogió para su ambicioso proyecto un nombre muy peculiar: la mayor de las constelaciones es Virgo, que se conoce como العذرا (al-adhra) o «la doncella» en árabe, y a su vez se tradujo con el nombre “Alundra”.

Este peculiar elfo protagonizó una aventura que es parte de ese reducido grupo de videojuegos que brillan con luz propia, como esas estrellas de las que toma el nombre: el mejor Zelda que no ha realizado Nintendo es, como los sueños de sus mundos, una extraordinaria ilusión por la que no pasa el tiempo.

Enlaces de interés

Guía completa de ALUNDRA en español:

2 comentarios en “Análisis Retro de THE ADVENTURES OF ALUNDRA (1997) para PSX (PS1) – Cuando Zelda viajó a PlayStation”

  1. Aunque nunca lo llegué a finalizar, si que tuve la suerte de jugarlo y disfrutarlo cuando era niño. Este es uno de esos títulos que me gustaría retomar algún día y, leyendo tu publicación, reconozco que me ha entrado el gusanillo. Por cierto, un análisis espectacular!

    Un saludo.

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